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《World War Z》——人多了 僵屍是怪物;僵屍多了 人就是怪物

  如果有這樣一款遊戲:

  四位主角,三男一女;屋頂露台,破門開場;喪屍如潮,健步如飛;特感頻出,能力各異。說到這裡,各位玩家們會想到什麽?是《惡靈勢力2》?但是它有有職業系統。是《殺戮空間2》?但它還有天賦樹和諸多武器裝備。該不會是《全境封鎖2》出新DLC了吧!

  當然不是。

  它,就是我們今天的主角,改編自派拉蒙影業公司同名電影的全新遊戲作品——《World War Z》,末日之戰 World War Z。

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只有生存下來,才能續寫人類新的篇章

Chapter Ⅰ

  人類瀕臨滅絕,數不盡的貪食喪屍無畏無情,不斷淹沒並感染著四面楚歌的幸存者。

  那一小簇頑強的幸存者啊,請努力活下去吧。哪怕前方只有一片茫茫的黑暗。

真實而深切的壓迫感

  末世題材的喪屍遊戲,最重要的無非就是增強代入感,能傳達給玩家恐慌與無助的感受。

  《World War Z》(以下簡稱WWZ)不像《惡靈古堡》系列那樣使用陰暗的環境和應景的裝飾來營造恐怖的氛圍;亦不像《CS Online》、《逆戰》那樣,設置體型龐大、能力強勁的BOSS來襯托玩家的弱小。

  那麽,這款遊戲如何讓玩家感受到壓迫呢?

  第一,它塑造了更大的場景。遊戲多處完美還原了電影中的環境和鏡頭,當然也包括“屍山屍海奔走覓食”的壯觀屍潮。在屍潮面前,任何表示誇張的形容詞都顯得黯然失色,大而且多成了對它最簡單而貼切的描述。屍潮內喪屍的行為舉止十分逼真,它們會卡在狹窄的走道,會疊成羅漢來攻擊高處的玩家。而在諸多普通喪屍中,還夾雜著各種各樣的特異感染者:蠻牛、毒氣袋、尖叫者和潛伏者等。特感喪屍每一次出現,都會讓玩家在屍潮衝擊下本就岌岌可危的處境變得更加捉襟見肘。而且玩家一旦死亡,也會發生屍變,化身喪屍大軍中的一員“強將”。可以說,雖然沒有名義上的頭目怪物,但是隨著遊戲推進愈發難以擊敗的屍群,其表現更像是頭目一般的單一實體。 ​

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  ​ 第二,它設置了更高的難度。遊戲中共有五個可選的難度等級,用鮮紅的骷髏頭來表示。

  在難度為1~2個骷髏頭時,玩家可以單人遊玩,探索劇情,或是隨意組隊遊玩。此時玩家在開局時就擁有醫療包,且喪屍威脅等級較低,友軍誤傷較小。

  在難度為3個骷髏頭時,玩家可以隨意組隊遊玩,不需要特別的戰術安排。但此時玩家將不再擁有初始醫療包,喪屍威脅等級和友軍誤傷均有所提升,地圖上的補給數量減少。

  在難度為4~5個骷髏頭時,玩家需要謹慎應對,盡量選擇老練的玩家或是開黑進行遊玩,需要進行一定的策略和戰術安排。此時喪屍群殘酷暴戾,友軍誤傷極高,地圖中的補給數量稀少,玩家角色一旦倒地就會面臨徹底死亡的風險。

  在這樣的難度下,玩家將被迫面臨極度殘酷的處境,要考慮抉擇很多已知和未知的要素。 此時,壓迫感MAX ! ​

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  極高難度下的補給品開箱仿佛成了一種“賭歐”

Chapter Ⅱ

  孤軍奮戰必定勢單力薄,並肩作戰,我們便能擊退喪屍潮。奮勇向前,我們只有生存下來,才能續寫人類的篇章。

  那一小簇頑強的幸存者啊,請繼續拚命戰鬥吧。哪怕前方的黑暗依然渺無邊際。

優秀而完善的聯機驅動力

  或許遊戲中毫無智能的人工智能(AI)就是為此而生, 又或許,本作的一切都是為此而生。

  裝備系統

  遊戲提供了三十多種不同的武器裝備選擇。囊括了等級一至三的主要武器及隨身武器、五種重型武器以及八種特殊裝備。其中等級三的強力主武器只能通過關卡內的補給品獲得,可攜帶的特殊裝備則由角色自身的職業決定。由於一個人只能攜帶一把主要武器和重型武器,因此,只有組成一個小隊,才能在使用狙擊槍和步槍提供中遠距離火力支持的同時,還能利用衝鋒槍和霰彈槍在近距離有所建樹,進而有效提升掃蕩屍潮的速度。

  與此同時,遊戲還為武器提供了多樣化的改裝方案。通過對同一武器持續使用解鎖可選改裝,玩家可以根據自身喜好對槍械進行自由改造,獲得理想的性能提升。 ​

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  ​“等級三”的突擊卡賓槍是很多玩家的“心頭好”

  職業系統

  很多遊戲中評價一個小隊強力與否的標準莫過於它的成員是否擁有明確的定位。顯然,僅僅由武器帶來的角色定位區別並不夠,就像“1T1C1奶1控制”這樣耳熟能詳的描述,職業的劃分無疑成了這個問題的最優解。

  想象一下這樣的場景:茫茫屍潮中,一隻“蠻牛”突然直直地向你衝撞而來,你來不及反應,即將喪命於這家夥的無情鐵手。“劈砍者”一發“電擊槍”直接打斷了它一往無前的架勢,隨即揮刀攻擊背後弱點把它輕鬆撂倒。屍潮不斷蜂擁而至,你們急需突破,“叛逆者”決定留下來斷後。“闊劍地雷”一次次把屍群攔在了小道之外。但即將彈盡糧絕,喪屍還是連綿不絕地出現,處境變得岌岌可危。眼看“叛逆者”就要喪命於一片張牙舞爪之中,說時遲那時快,“醫生”飛快拿出“注射槍”瞄準,只看見一道黃光一閃而逝,屍群業已淹沒了那個單薄的身影。隊友急忙上前集中火力清掃喪屍,絕望之餘大家看到了生的希望——儘管有些狼狽,“叛逆者”還是頑強地站了起來,露出了燦爛的笑容。

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  每個職業都擁有隨等級提升可解鎖的天賦樹。其中部分天賦帶來了團隊的強力屬性加成,另一部分天賦則讓職業的特殊能力更為突出。譬如在極難模式下,極為有限的補給品就凸顯出醫生天賦的重要意義,老練的隊長會指揮把所有的醫療包分配給醫生來為全隊進行治療,從而讓醫生化身為全隊的命脈(Lifeline)。 ​

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  ​ 天賦樹讓職業的定位和作用更為突出明確

  難度系統

  前文提到過兩點:一是極難模式帶來的挑戰促使更多策略的安排。二是由醫療兵玩家統一使用醫療包這一反應了策略安排的例子。除此之外,在極難關卡中明顯區別於低難度遊玩的地方,在於小隊的行動更像是一個整體。玩家會積極選擇保持“陣型”,組織“集火”,安排“斷後”,也是之前提到的“促使戰術安排”。另外一個區別明顯的地方就是,關卡固定節點通常會為玩家提供補給品和防禦包以防禦屍潮,包括棘鐵絲和自動炮塔等強力道具。在早期遊戲中玩家會在搜索並獲取防禦包後直接部署在當前防守區域。而在後期遊戲中,則會選擇不使用防禦包來度過較為簡單的屍潮,從而保留到後續更為艱難的戰鬥中使用。

  遊戲採用了動態的關卡運算。通過對於玩家的通關表現進行評估:“輕鬆”or“艱難”,後續生成的喪屍數量和補給品都會有一定程度上的變化。這一點其實在我遊玩很久以後才發現...... ​

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  慣性思維下,我們不會馬上想到防禦包是可以帶走用的

Chapter Ⅲ

  人類沒有滅亡,我們撐過了又一個無光的夜晚。無論明日如何,至少我們還能再一次見證日出的時刻。

  那一小簇頑強的幸存者啊,請化身希望的利劍。劃開籠罩這世界的黑暗吧。

它是不是一個毫無爭議的選擇

  金無足赤,WWZ自然也存在很多缺點:PvPvZ的模式看起來像是是一塊兒美味的餡兒餅,五種子模式也不乏深度,可玩家卻吃出來了餅皮太厚的感覺。儘管作為多人驅動向的作品,過份簡單的AI還是讓單人遊戲體驗變得糟糕。哪怕因為伺服器原因,不得不面對一次次掉線提示,我們也只能選擇與網絡奮勇鬥爭。

  而另一種主要的質疑則是存在於遊戲過高的重複性。遊戲的章節[1-1]和[4-2]從本質上並沒有太大的區別。需要前往某個地方、搜集某些物品、守護某個人/區域。玩家可以在任一章節的任一關卡獲得相同的武器,遇到一樣的精英怪物,抵抗分辨不出規模差異的屍潮。

  遊戲結合電影和原著小說,一共設置了四個獨立的線性劇情戰役。從一開始覺得劇情尷尬而無意義,在後續的遊玩中則感覺這樣看似簡單但又有一些小故事的劇情似乎更好地推動了關卡的進行。

  儘管WWZ沒有帶來徹底地耳目一新,但當它拿出令喪屍愛好者無可抗拒的森然屍潮,就足以讓一批玩家深陷其中了。而那些做出嘗試的人,也慢慢發現了更多深層次的“趣味”。 強烈推薦拉上三五好友開黑遊玩。無論是小心翼翼探過角落,大喊一聲“clear!”才敢走進門的中二;還是絕妙配合,一往無前,神擋弑神的霸氣。這些,都是和朋友在一起才能有的快樂呢。

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