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任天堂手遊累計收入7.12億美元:《火紋:英雄》佔大頭

   雖然目前任天堂在家用機平台的地位已經和索尼微軟差不多,但是在手遊平台的表現依舊平平,不過從收入規模來看,也算得上手遊轉型成功了。

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   據Sensor Tower近日發布的報告顯示,截至目前,任天堂旗下四款手遊的全球收入超過了7.12億美元(折合人民幣48.2億元),其中絕大多數收入來自2017年發布的《聖火降魔錄:英雄(Fire Emblem Heroes)》,數據表明,該遊戲自2017年2月份發布之後的累計全球收入超過5億美元,佔任天堂手遊總收入的70%以上。

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   不過,由於《聖火降魔錄》IP的特殊性,該遊戲在日本以外的亞洲地區受歡迎度並沒有那麽高,手遊版收入絕大部分來自日本和美國區,比如日本佔比56%(2.8億美元)、美國佔比31%(1.55億美元),全球其余地區加起來也只是為該遊戲貢獻了13%的收入。

   如果按照苛刻的標準來要求,任天堂的手遊成績差強人意。這麽說的原因在於,除了《聖火降魔錄:英雄》之外,該公司其他三款遊戲總收入均不足1億美元,比如投入行銷和賺取關注最多的《瑪利歐Run(Super Mario Run)》只有6800萬美元收入,《動物之森:口袋營地(Animal Crossing Pocket Camp)》收入7000萬美元,去年9月底發布的《失落的龍約(Dragalia Lost)》累計收入為7400萬美元。

   當然,如果與其他兩款收入相對較低的作品相比,《失落的龍約》算得上任天堂手遊的第二大支柱,開發商CyberAgent最近公布財報時預計,該遊戲(2019財年)的年收入可能達到1.81億美元,雖然遠低於此前預計的2.71億美元,相當於未來的月流水很可能在1000萬美元左右徘徊,但考慮到發布時間的關係,這仍是不算太難看的成績。

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   注:日本市場大部分上市公司的財年是從前一年的4月1日至第二年3月31日,比如2019財年實際時間是2019年4月1日至2020年3月31日;不過,也有很多公司採用美國財年製,比如本文裡的CyberAgent,美國財年是從前一年的10月1日至第二年9月30日,比如2019財年實際跨度是2018年10月1日至2019年9月30日。

   有趣的是,從IP分量來說,瑪利歐的全球影響力要遠高於聖火降魔錄,但令人尷尬的是,《瑪利歐Run》卻是任天堂四款手遊裡收入最低的一個,甚至僅比《聖火降魔錄:英雄》的十分之一多點。作為第四款任天堂遊戲,《失落的龍約》雖然後續乏力,但其收入表現仍是難能可貴的,作為該公司第一款原創IP手遊,能夠用5個月的時間實現7400萬美元收入,即便放在全球範圍來看,也算是小有成績,而且該遊戲目前還只在5個國家發布。

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《失落的龍約》近期收入表現

   最成功的《聖火降魔錄:英雄》是任天堂與DeNA聯合研發的產品,即便是放在所有任天堂IP手遊當中對比,它也僅次於Niantic推出的AR手遊《Pokemon Go》。為了更好的適應移動遊戲平台,該作也在玩家上針對平台用戶的特性進行更改,比如說在原作中,角色會永久死亡,而在手遊版中,角色即使在戰鬥中陣亡,也會在戰鬥結束之後回歸陣營之中。而角色的取得也不像原作中通過推進劇情或者說得來獲得角色,而是採用了扭蛋機的形式。

   從付費模式來說,任天堂雖然隻發布了4款手遊,但實際上得到的經驗和教訓並不少,比如首款《瑪利歐Run》雖然是免費下載,但采取了9.99美元解鎖完整遊戲的做法,以至於玩家給出的差評如潮。

   《動物之森:口袋營地》雖然也像《聖火降魔錄:英雄》一樣采取了免費+內購模式,但其不合理的定價、IP熱度以及玩法的受歡迎度都略欠火候。所以,和前面提到的這兩個“失敗產品”相比,《失落的龍約》已經算是成功的。

   整體來看,任天堂對於手遊的嘗試仍將繼續,只是總裁谷川俊太郎此前定下的10億美元年收入“小目標”會顯得更加任重道遠。最近,該公司還把《瑪利歐賽車(Mario Kart Tour)》的發布時間推遲到了2019年暑期,但同時又公布了一款“外包遊戲”《瑪利歐醫生:世界》。

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