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平成三十年——家用機發展風雲錄(下)

電子遊戲產業從一株冒尖的小苗,迅速成長為如今的參天大樹,這株樹苗的生長過程中誕生了無數的傳奇故事。

前文回顧

編者注:文章篇幅較長,故特此為大家整理了全文梗概,以供讀者閱讀參考。文章從“被蘋果以及智能手機衝擊的掌機說起,任天堂的3DS雖在掌機末世打贏了與PSV的戰役,卻也宣告了上一掌機世代的結束”,緊接著“PS4憑借強大的獨佔遊戲陣容,再次取得了家用機大戰的桂冠,擊敗了Wii U和Xbox One”,隨著平成時代步入尾聲,“索尼和微軟紛紛選擇發布了自家主機的加強機型,但任天堂另辟蹊徑,發布了堪稱超出半個世代的錯位產品——Switch,搭配上《曠野之息》,在平成年代笑到了最後”,隨著全球遊戲業的發展與進步,再用“令和”這一日本詞匯來描述遊戲家用機已經有些狹隘了,往後三十年的遊戲業界風雲,還請各位讀者和我們3DM一起見證!

上回說到,平成時代中期正式結束,2006年的E3仍然是三足鼎立,但世嘉的位置早已消失,取而代之的是電子業巨頭微軟。

索尼在早期借助PS和PS2雙雙破億的銷量在家用機行業站穩腳跟;微軟Xbox雖然銷量不高,但後續Xbox 360以和索尼PS3平起平坐的數據佔穩了場子;任天堂則一直保持著掌機霸主地位,前期在家用機乏力的任天堂也用Wii的巨大成功漂亮的扳回一城,此時的家用機市場呈現出索尼微軟任天堂三足鼎立的格局,平成三十年也即將步入尾聲……

後期 平成十九年——平成三十年(2007-2019)

賈伯斯和他改變世界的蘋果

在Wii推出之後,過了很長一段時間,新的家用機大戰才開始,在等待下一場家用機大戰的過程中,NDS和PSP也決出了勝負。

雖然PSP性能強勁功能多樣,甚至引領了當時一部分時尚潮流,但NDS吸收了前輩Game Boy系列的優點,不斷在更新中推出更多功能版本來佔領市場,其中有便攜版本NDSl,強化功能性增加攝影頭、軟體商店、瀏覽器的NDSi,在以上條件增加螢幕大小的NDSill。

索尼PSP也是相同策略,不斷推出更新的1000、2000、3000版本,還在PSP3000版本發售同步推出了一個外形完全不同於PSP的PSPgo掌機,可由於PSPgo本身設計上的失敗,導致玩家遊戲體驗極差,再加上PSPgo隻支持數字遊戲,並不兼容實體光碟,在輕度玩家和重度玩家群體中兩面不討好,最終銷量慘淡直接暴死,成為索尼的黑歷史之一。

說回這次掌機大戰,這場大戰的結果很微妙,並不能用簡單的勝負來形容,在時代的更迭中,各大廠商的技術力已經不再擁有巨大差距,目標群體也在悄然中發生了改變,任天堂希望的是擴大市場“讓不玩遊戲的人玩遊戲”,而索尼希望的是擴大傳統遊戲玩家群體“讓玩遊戲的人更好的遊戲”,兩者其實並不能一概而論。如果非要分個勝負,就銷量看,NDS僅次於PS2的1.5億銷量幾乎是PSP的兩倍,任天堂是大獲全勝,但PSP也成為了一代神機,在掌機歷史上被玩家們永遠記住。

這代大戰中,成王敗寇的局面並未出現,更多的是平分天下,NDS和PSP兩開花,都給玩家們提供了很好的遊戲回憶。至此,上代掌機大戰結束,新的大戰即將到來,戰場已經悄無聲息的發生了改變,一個不同於傳統遊戲載體的新型市場逐漸發展成熟,而這個市場,就是建立於智能手機技術飛速發展基礎上的手機遊戲產業。

2010年6月8日,史蒂夫·賈伯斯發布了蘋果第四代手機iPhone4,同年的智能手機還有諾基亞N8、HTC Desire等,智能手機的發展已經逐漸成熟,手機也成為人們的剛需,掌機的便攜性被智能手機打敗,《植物大戰僵屍》、《憤怒的小鳥》和《機械迷城》等越來越多的優質遊戲可以直接在手機上遊玩,大量輕度用戶轉戰手遊市場。

這一切都可以從近年“新”發布的掌機和前代的銷量對比中看出來,尤其是即將發售的PSV,它和智能手機在影音網絡功能上高度重合,受到的影響幾乎是致命的,任天堂的新家用機3DS由於專注遊戲,反而在智能手機普及的大潮中僥幸生存了下來,可以說是造化弄人,前輩PSP因此成功,後輩PSV卻因此失敗,讓人想起那句老話“成也風雲,敗也風雲。”

2011年2月26日,任天堂旗下第四代掌機3DS率先來到玩家身邊,新加入了裸眼3D技術、螺旋儀、動作感應器等特色功能,並且大幅度提高了分辨率,玩家們早就對這款NDS的後續作品充滿了期待,首發陣容算不上豪華但絕對夠看,《任天狗+貓》、《雷頓教授與奇跡假面》、《山脊賽車3DS》與《戰國無雙:編年史》等多款人氣作品都前來護航,3DS的前期度過的十分順暢,日本、美國和歐洲三個地區首周銷量都可以用亮眼形容——日本首周37萬,美國首周44萬,歐洲2天30萬。

但是,好景不長,對於新家用機翹首以待的都是些重度玩家,大批的中度以及輕度玩家此時已經將娛樂終端選擇到了智能手機上,這嚴重影響到了掌機市場,就連最老牌的任天堂也不例外,3DS首周火爆之後便後力不濟,由於家用機定價高昂、並且缺乏第三方遊戲支持,開始進入疲軟期,此刻執掌任天堂的岩田聰感到了濃濃的危機感,時代的變化與PSV即將發售的壓力猶如一把達摩克里斯之劍懸掛在3DS頭頂,如果再不做點什麽,3DS很可能將被智能手機這個新時代的寵兒和繼任PSP使命的挑戰者PSV排擠的體無完膚。

在這把利劍落下之前,任天堂使用了一個算不上聰明但十分有效的對策。

在索尼於2011年6月公布新掌機PSV售價為24980日元後(比3DS低了20日元,用如今匯率看是人民幣1.2元),玩家們紛紛表示期待,畢竟在PSP時代加入索尼掌機陣營的玩家並不少,而且PSV的畫質表現看上去比3DS要好上不少,然而7月28日,岩田聰宣布“從8月11日起,日版3DS由25000日元降至15000日元,其他地區也將進行相應降價活動”,並對此前購買3DS的玩家表示“發售半年不到就有如此大幅度的降價是任天堂歷史從未有過的,但如今和發售時的市場環境截然不同,如果不去改變些什麽,3DS的壽命可能會早早結束”,玩家們當然並不在乎岩田聰說了些什麽,自然是怨聲載道(就連世嘉銷量最慘淡的DC也在發售半年後才降價),任天堂雖然給購買降價前3DS的玩家補償了10+GB遊戲以及10+限定GBA遊戲,可這也並不能阻止玩家心中的不滿。

雖然任天堂的顏面受損,但沒有人認為這是一個商業上錯誤的決定。事實上,如果沒有這個決定,3DS未必能在未來的決戰中勝出。

降價之後的3DS銷量很快上漲,2011年末登錄3DS平台的《魔物獵人3G》更是為3DS的銷量增色不少,《魔物獵人》自從在PS系列平台上火爆後已經成為了日本國民級大作,這次宣布登錄3DS確實讓老粉絲們大跌眼鏡,但是誰也沒有辦法阻攔以盈利為目標的廠商決策,卡普空的舉動對於不久後發售的PSV造成了實質上的打擊,從此任天堂開始了對《魔物獵人》單機系列長達6年的獨佔,直到全平台遊戲《魔物獵人:世界》發售,才和索尼再次“建交”。

PSV——夾縫中求生存

《魔物獵人3G》在3DS上發售一周之後,索尼全新掌機PlayStation VITA(PSV)也正式發售,這一次索尼主打的還是“超越娛樂和現實的界限”主題,主推產品豐富的遊戲功能以及社互動動體驗,將3G、wifi上網、聽歌、看電影、拍照等功能加入機體,但他們忽視了最重要的一點,那就是智能手機的普及程度和2004年PSP發售時已經完全不同,隨著科技的發展,人們已經把越來越多的休閑時間轉移到了智能手機上,並且,就在PSV發售前,2011年10月4日,蘋果發布了第五代iPhone——iPhone4S,全世界的手機用戶都為之傾倒,iPhone4S超強的多媒體娛樂功能與PSV一比高下立判,雖然PSV擁有更大的螢幕,但輕度玩家會放棄便攜的智能手機選擇隨身攜帶笨重的PSV嗎?答案是顯而易見的。

誠然,PSV首發遊戲名頭不差,有《真三國無雙Next》、《蒼翼默示錄:連續變換 拓展版》、《真恐怖驚魂夜:第11訪客》和《麻將格鬥俱樂部:新生全國對戰版》等風格不同的遊戲,但沒有一款可以起到保駕護航的實際作用。後續推出的《VR網球4》、《秘境探險:黃金深淵》和《山脊賽車》等多款大IP續作都由於機能限制褒貶不一,《秘境探險:黃金深淵》這一本該為PSV銷量舔磚加瓦的IP給了外包製作,被玩家們抱怨“滿屏馬賽克,狗牙深淵”;《真三國無雙Next》為了表現PSV性能的詭異遊戲方式(通過觸屏和背觸板滑屏操作),讓遊戲雖然畫面極佳但卻被不被大多數玩家接受;《山脊賽車》過少的內容更是讓玩家大失所望,而PSV落敗的原因還不僅僅如此

在銷量著實讓索尼抬不起頭之後,索尼通過《靈魂獻祭》和《重力異想世界》等好評作品扳回一些局面,但後續一款作品的質量之差幾乎宣判了PSV的死刑,那就是《決勝時刻》系列在PSV推出的新作《決勝時刻:黑色行動 解密》,該作並非出自動視之手,而是和《秘境探險:黃金深淵》一樣交由外包公司製作,遊戲糟糕的畫面表現、無視物理學的槍械手感以及令人窒息的存檔設計收獲了無數差評,也將PSV在北美市場的最後一點機會消耗殆盡,嚴重影響玩家對於PSV的熱情,以至於後期即使有著《龍之皇冠》、《伊蘇8》、《勇者鬥惡龍:創世小玩家》、索尼第一方推出的優質FPS《殺戮地帶:雇傭兵》與PS2移植來的《女神異聞錄四:黃金版》等優秀作品,PSV的銷量還是沒有足以和3DS比肩。

3DS在和PSV競爭時期,不僅使用了降價策略,並且推出一系列大作,《新超級瑪利歐兄弟2》、《瑪利歐賽車7》、《星之卡比:三重彩》、《動物之森》、《精靈寶可夢X、Y》和《精靈寶可夢 終級紅寶石、始源藍寶石》等佳作數不勝數,這讓當時的玩家仿佛沒有任何選擇PSV的必要,由於銷量持續低迷,最終索尼官方可能也將PSV視為失敗作品,不再發布獨佔遊戲。新的掌機大戰中,3DS憑借眾多IP以及繼續以“遊戲”為核心的銷售理念成功地戰勝了PSV,但由於智能手機市場已經興起,截止去年末(2018.12)銷量統計為7400萬台,只是前輩DS的一半,但是比起直至停產銷量仍在1600萬徘徊的PSV來說實在是好了太多。

這個世代的掌機故事就此畫上句點,距離我們最近的一次家用機大戰即將在2012年拉開序幕,此番任天堂乘勢而來,戰果卻不盡人意,個中曲折,就讓我們從新時代家用機Wii U的首發說起。

強敵環伺,大廈將傾

2012年11月18日任天堂第五代家用機Wii U正式發售,這台家用機融合了掌機DS系列的雙屏模式,該機最特殊之處在於它超前的搖桿,這隻搖桿提供了攝影頭、重力感應,並且配有一塊6.2寸的大螢幕……是的,任天堂的創新能力永遠走在業界前沿,從FC的十字鍵、N64的搖杆到Wii的體感操作,但是這次在搖桿上加入螢幕和攝影頭設計實在有些超前(甚至還可以利用搖桿遙控電視機並且在搖桿上看電視),玩家和廠商都有些無法理解,畢竟Wii本質上是一台家用機,沒有掌機的便攜性,而當人們有了客廳裡的大螢幕,真的還需要一張需要刻意低頭去看的掌機螢幕嗎?

銷量告訴我們,不需要。Wii U的首發陣容《刺客教條3》、《質量效應3》、《忍者外傳3》和《末世騎士2》有些寒酸,雖然不缺乏大作但缺少獨佔,大部分遊戲只是移植的老遊戲,雖然也有任天堂第一方類似《新超級瑪利歐兄弟U》的作品,但基本相同的玩法並沒有像從前一樣讓玩家耳目一新,後續更是因為銷量不佳缺少第三方首發大作,畢竟廠商可能也不知道一塊有些多餘的在搖桿螢幕到底要用來做什麽,對比起索尼和微軟陸續到來的新家用機,以及更高性能硬體展現的3A作品,這一次任天堂著實在“創新”這個概念上吃了大虧。

當任天堂銷量吃癟,微軟和索尼不緊不慢的繼續研發著自家的新款家用機,在Wii U發售的一年後陸續來到玩家身邊。

2013年11月15日是索尼PS4首發的日期,功能性上沒有特別大的變化,只是在性能上又做了提升,並且專注於遊戲,首發陣容《FIFA14》、《戰地風雲4》、《NBA2K14》、《刺客教條4:黑旗》和《決勝時刻10:幽靈》,雖然陣容依然是空前強大,但已經無需用豪華形容,畢竟在近年來各大第三方遊戲廠商大都已經放棄在某一平台壓寶。

在PS4發售一周後,2013年11月22日,Xbox One也開始發售,這一代的產品理念可以用“打造你的客廳娛樂中心”形容,新家用機除了玩遊戲以外還擁有很多別的功能,例如在商店下載學習軟體、對接各大視頻網站(例如YouTuBe、HBO和NetFlix等,但咱們用不了)。首發遊戲還是車槍球《極限競速5》、《決勝時刻10:幽靈》和《FIFA 14》等,是的,由於遊戲開發成本水漲船高,除了第一方工作室的作品以外,很多大作都是多平台登錄,而第三方的獨佔也加入了限時獨佔這種模式,未必能夠真正因為一款遊戲吸引到玩家,但如果獨佔大作的數量有壓倒性的優勢,那又不能一概而論。

PS4最終在獨佔遊戲數量上壓倒了本身定位問題就不小的Xbox One。

粉絲無數的《戰神》系列第4部,萬眾矚目的《秘境探險4》,拿獎到手軟的《最後生還者 重製版》,去年推出的《漫威蜘蛛人》,雖然Xbox One上並不是沒有獨佔,《戰爭機器》和《光環》系列都有獨佔新作,但PS4贏在獨佔遊戲數量更大,對應的玩家面更廣,並且在服役期間不斷推出獨佔大作,銷量從最初的略佔優勢到如今幾乎是Xbox One的2倍以上,而截止目前,PS4售出9500萬台,Xbox One售出4200萬台),PS4已然穩壓Xbox One成為本次家用機大戰的銷量冠軍。

到了這代家用機大戰,玩家們對於孰優孰劣已經有了自己的答案,不再是看誰性能好性價比高而去選擇家用機,更多的是看遊戲陣容來選擇,網上也有流傳著“如果你喜歡歐美式車槍球,那就買微軟,如果喜歡日式RPG就選索尼”的說法,正如之前所說,一家獨霸的情況很難或者說根本不會再出現,Xbox One雖然惜敗PS4但也有4378萬台的售量,並且微軟直到今天仍然堅持著將遊戲家用機以“客廳娛樂中心”的路線發展,也許在未來的某一天,人們只需要一台“客廳娛樂中心”就可以代替所有其他設備,但這都是後話。

這次家用機大戰,除了任天堂的Wii U完全慘敗,索尼只是在銷量上領先微軟,像Game Boy、PS2、NDS、Wii那種具有革新性的家用機沒有在這次大戰中出現,難免讓玩家有些失望,畢竟索尼和微軟的家用機只是繼續著在性價比、遊戲軟體上的比拚,後續版本也只是在輕薄或是畫面表現上進行提升,一直貫徹“獨創”理念的任天堂更是讓人失望,Wii U確實開創性的設計了全新家用機,但是卻弄巧成拙,將自己“獨創”到了死胡同。此時的玩家們也迫切想看見一台真正“好玩”的家用機,而不單是不斷疊加硬體的“性能怪獸”。

這次的故事劇情有些眼熟,好像世界一直隨著任天堂的劇本在走,和VB失敗後的GBA,NGC失敗後的Wii和NDS一樣,任天堂再一次用創新的成功彌補了創新的失敗,並在這個罕見創新的年代做出了一款讓更多人成為玩家的家用機,而這台未來登場的機器也必將在家用機發展史留下濃墨重彩的一筆。

平成江湖,任始任終

由於在任天堂新家用機發售時,距離PS4和Xbox One的發售時間已經過了很多年,我們來看看索尼和微軟在這幾年間對家用機更新的版本都有哪些。

2016年8月2日 微軟發布Xbox One S,是上一代家用機Xbox One的輕薄版,身材比One初代縮小近一半,並且支持4K視頻播放、HDR和2TB存儲記憶體(比One初代多出一倍),對初代進行性能以及表現上的優化。

同年9月,索尼發布PS4 Slim,也是上一代家用機PS4的輕薄版,同樣的支持4K視頻播放,同樣的進行部分優化。

兩月後,索尼發布PS4 Pro,較之初代PS4性能有極大提升,並且繼續加強畫面表現能力。

一年後,微軟發布Xbox One X,同樣是初代的性能強化版本,成為了第一個配備水冷系統的家用機。

誠然,一台性能更棒的家用機沒有人會拒絕,但是難道家用遊戲機的形態就在普通版、輕薄版、性能增強版上來回轉悠了嗎?玩家希望看到一款全新的機器,一種超越目前固定玩法,可以讓人眼前一亮的全新家用機,而提到創新,所有人的目光都不由自主的向Wii U失利後沉寂已久的任天堂看去,這一次,任天堂還會帶給玩家們驚喜嗎?

當然。

2015年3月,時任任天堂社長的岩田聰和與日本遊戲廠商DeNA牽手同時宣布開發中的新家用機代號“NX”,後期陸續有消息曝光,NX擁有家用機掌機雙模式、NX具有申請專利的搖桿、甚至還有搖桿的曝光圖(偽),同年E3會展,任天堂對代號“NX”的家用機基本上保持絕口不提,只是公布3DS和Wii U的新遊戲,著實吊起了玩家胃口,不過沒有一點消息也讓玩家對2015年任天堂在E3的表現極為不滿,但其實當時還未卸任退休的雷吉就已經說過“今天沒有什麽驚天動地的消息,關於新家用機的消息會在明年放出更多,今年E3展任天堂的主題是改變。”誠如雷吉所說,2015年E3上任天堂粉絲有多失望,2016年的他們就有多沸騰。

首先到來的是2016年E3,任天堂在樹屋演示了全新薩爾達系列遊戲《薩爾達傳說:荒野之息》,該作是薩爾達世界第一部全3D開放世界遊戲,並且擁有出色的物理化學效果,以及日夜交替和氣象系統,用一句話說就是“滿屏的遊戲性”,展會上的超長DEMO吸引了幾乎所有玩家,玩家的長隊甚至排到了索尼的攤上,可見這款遊戲的熱度之高。

除此之外就是3DS新作《精靈寶可夢 究極之日/月》的展示,雖然對於代號NX的神秘家用機仍然沒有太多筆墨,但是《薩爾達傳說:荒野之息》這款當之無愧的神作已經開始為尚未露面的新家用機造勢。

2016年E3展會結束四個月後,任天堂投下第一顆深水炸彈——定名Nintendo Switch(簡稱Switch )的新家用機預告片,玩家群體沸騰了起來,在預告片中,Switch插上底座卸下搖桿成為家用機,拿下底座插上搖桿變成掌機,打開支架卸下搖桿變成自帶螢幕的家用機,並且標配Joy-con搖桿拆下可以當做兩個獨立搖桿使用,玩家可以隨時和朋友來一局面對面的開黑,在籃球場上玩NBA2K,在三五好友聚會時一起玩瑪利歐賽車,在遛狗時續寫自己的海拉魯傳說,甚至在飛機上還能來一局老滾五!

一切都是那麽夢幻,多年以來,掌機和家用機有著嚴格的分水嶺,由於兩者定位的不同,永遠是分開發售,而這次,任天堂像是擁有魔法一般將家用機掌機二合一的產品展現在了玩家眼前,讓玩家怎麽不激動,然而除了叫好的聲音之外,唱衰的聲音也不時傳來。

在預告片發出後,有媒體表示新機器Switch續航比不上專業掌機,性能比不上同期的PS4和Xbox One的加強版,遊戲陣營也只是任天堂第一方的老面孔,Wii U因為創新而失敗,Switch可能也會面臨一樣的結局。

媒體的擔心並不是多餘的,但北美任天堂負責人雷吉直言“對我們來說,重要的不是性能參數,不是浮點運算能力,不是家用機的馬力,對我們來說,重要的是內容。任天堂是一家以內容為重的公司,我們的目標是創造出讓人們露出笑容的娛樂產品。至於微軟和索尼的新家用機,那是屬於他們的戰爭,我們只想帶給大家最好的內容,就說現在吧,大家對於新《薩爾達傳說》的反應要比我們想象中來得更好。

“以內容為主,讓人們露出笑容。”Switch沒有辜負玩家。

2017年3月3日,任天堂新家用機Switch發售(究竟是第八代還是第九代家用機至今未有定論,也可將其視為一款不歸屬於時代的獨立家用機),上市以來九個月售出1400萬台,超過前輩Wii U三年的總銷量,這期間還發生了產量不足缺貨的情況,至今Switch共售出3380萬台,對比PS4的9500萬台隻達到了1/3,但是如果對比近期所有家用機首年銷量,那麽Switch絕對是冠軍。

接下來我們聊聊Switch的首發陣容,事實上,首發護航大作為Switch貢獻的銷量,不會少於千萬,畢竟這是一款2年時間賣出1160萬份、各大媒體幾乎全部給出滿分評價、為未來的開放世界做教科書式指南的遊戲,它就是《薩爾達傳說:荒野之息》。

不同於任何一款“薩爾達”系列前作,《荒野之息》擁有史無前例的開放世界、豐富之極的探索內容、傳承經典卻又完全不同的特性,唱衰Switch或是荒野之息的媒體在硬體軟體的組合拳打出後,幾乎全部沒了消息,所有玩上了荒野之息的媒體不約而同給了滿分評價,更是輕鬆“拿獎到手軟”,大部分玩家都不約而同的認為《荒野之息》可以稱為史上最豪華的護航作品,事實上,確實如此。

《荒野之息》在發售前就獲得了2016年最受期待遊戲獎,2017年發售後直接斬獲TGA、Gamespot和EDGE等眾多媒體的年度最佳遊戲大獎,在玩家群體中更是掀起了一波巨大的熱潮,很多曾經熱愛遊戲但在後來因為家庭、事業等諸多因素漸漸遠離遊戲的玩家都因為對Switch以及《荒野之息》的喜愛重拾起遊戲的樂趣,任天堂再次兌現承諾“以內容為主,讓人們露出笑容。

而如此璀璨的《荒野之息》是否會讓其他Switch遊戲黯然失色,讓玩家發出類似“難道除了荒野之息,就沒有其他遊戲了嗎”的疑問呢?

當然不會。

《超級瑪利歐奧德賽》、《任天堂全明星大亂鬥特別版》、《瑪利歐賽車8》、《精靈寶可夢Let‘s Go 皮卡丘/伊布》都是超過千萬銷量的作品,任天堂第一方的實力再次展現的酣暢淋漓,而至於人們所擔心的歷史上的錯誤,Switch是否會重蹈任天堂輕視第三方的覆轍,答案也是否定的。

2015年E3展上承諾的改變,不僅僅發生在硬軟體上,Switch系統對第三方開發商敞開了大門,由於移植的便利,無數獨立遊戲都在Switch上推出,任天堂已經不再是SFC時代那個用雷霆手段鎮壓第三方的帝王,如今的他更像是一個慈眉善目專注提升玩家互動的老爺爺,細心的雕琢出每一款作品,並將它們放上最合適的盤子。

玩家的笑容從未改變

至此,由Game Boy開始到Switch結束的平成三十年已然過去(Xbox One X比Switch更晚推出,但私以為Switch更具有歷史意義所以如此歸納),令和元年來到,我懷著一種敬畏的心盤點完了這些或成功或失敗的家用遊戲機,想象著他們服役的輝煌歲月,有多少當年的孩子享受到了快樂,然後隨著時光老去成為如今的叔叔輩,當他們看著自己的孩子玩著遊戲臉上流露出的快樂,恐怕也不會忘記曾經年幼的他們面對著小小的螢幕進入的那個奇幻世界,不會忘記自己臉上曾經擁有過的笑容。

電子遊戲產業從最初的0到1,一直在從1向9發展的路上,而未來隨著科技的發展,玩家們遊戲的方式一定還會發生不同的改變,例如AR/VR成熟後,玩家只需要戴上頭盔啟動開關就可以進入斯皮爾伯格電影《頭號玩家》裡綠洲世界,這樣的場景在未來也一定會出現,畢竟在30年前,玩家們還只能抱著卡帶容量最大32M的Game Boy,一節一節的買著電池沉醉在黑白螢幕上。

無論遊戲的形式如何發生改變,遊戲的目的永遠不會變,以前的人們玩著FC的《超級瑪利歐兄弟》,如今的人們玩著NS的《超級瑪利歐:奧德賽》,可是他們臉上發自內心流露出的笑容是一樣的,而這,就是遊戲帶給我們這些玩家的,最最寶貴的財富。

感謝各位的閱讀,希望在下一個三十年到來時,我們依舊能夠保有一顆熱愛遊戲的,永遠年輕的心。

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