每日最新頭條.有趣資訊

集結了兩大工作室優秀之處《狂怒煉獄》為何令人大失所望

如果你看過阿右前面的評測,那麼對於雪崩工作室相信絕不會陌生,《瘋狂的MAX》、《正當防衛3》、《獵人:荒野的呼喚》無愧於它開放世界專業戶的稱號。然而在今年,《正當防衛4》和《零世代》這兩部作品,只是半成品的玩法和枯燥乏味的遊戲體驗,讓它之前積攢聲譽急轉直下。

今年5月14號發售的《狂怒煉獄》從一開始就受到了阿右的關注,不僅僅是因為雪崩主要負責開發,製作了大部分的遊戲內容,尤其是最為擅長的開放世界。而且作為前作的開發者,FPS的老大哥id Software在遊戲中負責了風格設計、戰鬥系統以及相關細節的調整。在我的猜想中應該是id完善了雪崩玩法的缺陷,雪崩則是填補了id在開放世界的不足,兩個在不同領域都頗有名聲的工作室強強聯手肯定會是一個優秀的遊戲。那麼到底實際上又將是如何?遊戲的質量有是否真如我期待的一樣?那麼就走進這一期的《左右遊評》,看看《狂怒煉獄》到底如何吧!

鼓勵突進的射擊遊戲 爽快的戰鬥體驗

《狂怒煉獄》作為一款FPS遊戲,射擊感影響我們在遊戲中的體驗,一般分為反饋和手感兩個部分。我們先來說說射擊的反饋,它有攻擊方和接受方兩個維度。攻擊方就是角色,使用槍械在開火時,槍口會伴隨明顯的焰火,並且與之上下晃動,營造出子彈出膛造成對槍械造成的反作用力。通過這樣的方式再加上第一人稱視角下本身的代入感,從潛意識製造出自己在開槍的錯覺,有了這個前提條件,後續的打擊反饋才不會顯得齣戲。

接受方就是遊戲中的敵人,我們擊中時會出現紅色的斜準心,死亡後有骷顱頭的擊殺標誌,在UI上首先提供了被擊中的反饋;其次攻擊敵方後,護甲上產生出金屬碰撞的火花特效於裝甲被擊落的現象,在敵方無保護後則是出現斷肢等效果。通過畫面實時反饋將射擊具象化,能讓我們明確的感受到命中的感覺。再加上聲音的輔助,射擊的反饋自然就出現了。

我們經常會說某個遊戲的槍械有一個好手感,這裡麵包含的不僅僅只是射擊的反饋,槍械的體驗同樣也是一個重要的條件。以COD為例子,它的好手感來自真實,遊戲模擬現實的槍聲、後坐力、彈道、換彈等等和射擊相關的一切,然後與遊戲結合從中選取一個合適的度。但《狂怒煉獄》卻並不是這樣。

id software有著自己獨特的射擊規則,沒有後坐力,超大彈夾、全自動、無彈道等等。這些東西完全是和現實是相駁的,如果槍械名稱使用例如AK、M4這樣已經被我們在各個遊戲中摸索清楚的真實槍械,那麼就算是射擊流暢也會因為與心中的數據不匹配,然後出現"玩具槍"或者"塑料槍"的稱號。id software作為FPS的老大哥自然不會出現這種低級錯誤,用科幻的等離子槍這種虛擬構建的方式命名,我們在使用的時候就不會被遊戲中誇張不現實的射擊方式產生違和感了,反而因此帶來了連續暢快的體驗。

但是要想打的爽,那也要能打的中才行,半天打不到的話所謂的爽快感自然就不存在了。所以id擴大了敵人的攻擊判定範圍,遊戲的實際判定範圍會比畫面中還要大一圈,命中率的大大加強給我們帶來極高的容錯率,只要稍微瞄準一下,基本上就可以打中敵人。對於有追求的人,id在頭部的判定區域設定了一個可以秒殺的傷害,攻擊後自然出現一擊致命的爆頭效果。整體的攻擊上就出現了槍槍入肉,一發入魂的體驗,從而產生了爽快的射擊手感。不過在開鏡狀態下,敵人的命中範圍會縮小,畢竟這樣更容易打到頭。

《狂怒煉獄》在steam中的分類是動作遊戲而不是射擊遊戲,其關鍵之處是在於有著豐富的技能系統,以多技能和多槍支配合的攻擊方式,塑造了區別於其他FPS的格鬥操作能力。遊戲擁有四個主動釋放和一個超載的特殊技能,基礎技能中還有例如加速跑、瞬移、二段跳等能力。技能與技能之間的配合,技能與槍械的交替使用,為戰鬥帶來了較高的操作上線,除了突突突以外,還可以施展出類似於格鬥遊戲的連招連殺,除了可觀的傷害,觀賞性也相當不錯。眾多操作方式、極其容易命中的射擊還有優秀的戰鬥反饋,給《狂怒煉獄》帶來了爽快的戰鬥。

在玩FPS遊戲的時候,一般的套路是利用掩體保護自身安全,然後抓準時機在遠距離消滅敵人。然而《狂怒煉獄》則不一樣,因為技能系統的加入,戰鬥的方式發生了天翻地覆的變化,鼓勵我們進入敵人的腹地正面硬剛。最明顯的表現就是出現了瞬移、二段跳、狂奔這類高機動性的技能,可以在戰鬥中實現躲避、突進、翻越障礙等操作,配合上掩體形成可攻退可守的條件。

至於四個主動技能,粉碎是打破敵人裝甲;猛擊是群體擊飛,讓在被圍攻後能製造有利逃脫或者反殺環境,旋渦是控制造成浮空的狀態;屏障是在沒有掩體的情況下阻擋大量火力。這幾個技能明顯能看出是為了給戰鬥製造有利條件,幫助多人作戰時能打開局面,而且技能的使用範圍不遠也不就說明了需要近距離攻擊。而輔助技能心臟起搏在死亡後獲得重生,超載大招除了會增加攻擊力更主要的還會逐步回血,這兩個技能保障了近身戰鬥的生存問題。位移、攻擊、輔助到續航,技能從各個角度去創造了近身硬剛的有利條件。

而在地圖的設計上同樣也能看到有讓我們正面交戰的企圖,比如營地中包含彈藥的補給,如果像常規FPS遠程戰鬥的話,子彈量不足後必須突襲進去繼續戰鬥。最重要的一點就是,貫穿了整個遊戲成長系統的飛鐵資源,是擊殺敵人後獲得的,但飛鐵隨著時間的流逝消失,靠近一定範圍才能自動收集。如果一場戰鬥只是遠距離攻擊,那麼人物掉落的飛鐵必將浪費,對於角色培養而言會延緩成長速度,所以說從設計角度上也說明了遊戲是鼓勵我們近戰的。

或許在前期因為技能的沒有解鎖或者槍械缺乏的緣故,我們更多的還是採用了掩體對戰方式,但隨著不斷的強化,各項技能的出現為戰鬥帶來質變,畢竟到手的技能總要試一試的吧,漸漸地我們一步步脫離掩體開始走向突襲近戰的騷操作了。在阿右的體驗上,《狂怒煉獄》越是戰鬥就越發爽快,也是爽快實力就越加強悍,而實力的越加強悍自然獲得了更加爽快的戰鬥,這樣就形成了一個循環,通過高頻率的戰鬥推動角色的成長,從而獲得成就感和滿足感。而且因為技能的逐漸解鎖,讓射擊和技能的搭配發生進化或者改變,也會帶來足夠的新鮮感保持我們在遊戲中充足的動力。

中規中矩的開放世界 優劣明顯的玩法設計

我們回頭看看遊戲的前作《狂怒煉獄1》,這部作品可以說是id Software的失敗品,戰鬥、駕駛和美術表現都不錯,其中還有一些很有創意的小細節。但id有名的作品都是關卡地圖,開放世界可以說是做的一塌糊塗。所以在當時,大家都以為這是為了實驗引擎順便做個新遊戲,畢竟後期家用機上顯得非常的流暢。沒想到八年後《狂怒煉獄》再次降臨。這會id負責戰鬥,將其他部分交給雪崩也是意料之中的事情

遊戲的世界中我們可以看到很多雪崩熟悉的開放世界公式,第一個特徵就是"大",這個大不僅僅是指地圖的廣闊,還有高低錯落的上下層次。雪崩不僅僅只是將地圖分區域,同時每個區域還會在進一步進行細分。就比如兩個任務之間明明距離很近,但是你會發現趕路需要讓一大圈,因為場景的地圖之間利用了高山、湖泊等手段進行了分割,至於區域和區域之間的移動,那需要的時間就更長了。

《狂怒煉獄》也繼承了這一特點,不過這一次很聰明的借鑒了隨機事件這一玩法,道路上各種小型營地、移動汽車商店、飆車比賽等等的任務。雖然非常常見或者說重複,但是相對於較長的趕路時間,中途加一點東西既不喧賓奪主影響流程,又不讓趕路的過程變得無聊。不過我個人還是喜歡《極地戰嚎》自動駕駛+音樂+隨機事件的處理方式,輕鬆娛樂且徹底自由還能在想玩遊戲的時候體驗隨機事件。

第二個特徵是傳送點少,《狂怒煉獄》偌大的地圖只有三個傳送點,其他地方就只能自己開車過去了。雪崩彷彿不想讓自己製作的開放地圖所浪費,希望讓我們每個地方都走一遍。《狂怒煉獄》的主線任務遍布整個地圖,支線任務採用了標點式的做法,這不禁的想起了法國某個公司。但是傳送點稀少有一個好處,雖然強製性的讓我們必須手動前往,但是在中間路途解鎖的支線任務可以順便完成。

在主支、線任務上並沒有出現卡關的現象,而支線任務除了補充背景故事和新玩法,提供各種資源,順便帶領我們家去逛遊戲的各個區域。但是人物成長卻限制進度,各種任務都是有1-10不同等級的難度限制,隻做主線並不能滿足角色槍械技能的升級強化,所以自然而然為了變強我們就會主動去清理支線,這就有點類似於RPG遊戲中等級不夠刷不副本裝備的套路。而且爽快的戰鬥時讓我們體驗遊戲的重點所在,所以對於喜歡的戰鬥的人還會主動的找敵人對拚。

這時候前面所說的傳動點少的優點自然就顯現出來了,這給清理支線提供了便利條件,如果傳送點多的情況下,大多是時候我們更喜歡直接傳送到附近。而現在,趕路的過程中發現任務並且順手清理一下,讓遊戲獲取資源增強自身的成長變得非常自然,極大的削弱了強迫做支線的問題,畢竟逼迫永遠只會起到反效果。按照正常的流程,一般情況下會隨著地圖的推進逐步變強,等遇見高難度關卡時我們的能力也達到了應有的水準,這樣的方式同時也讓遊戲和角色的難度提升保持在一個平行階段

遺憾的是,遊戲的難度係數和角色並不是一直並行的,到了後期卻出現脫節的問題。首先主線任務最終的難度是7,如果不是趕進度的話,基本上隨著進程我們的武器技能都應差不多了,可是主線的難度較低會出現了碾壓的情況。

其次在支線上,難度是10的任務並不多,完成主線後沒有足夠的難度跟上角色的成長,越到後期《狂怒煉獄》就從一個爽遊變成無雙,失去本身的優秀的戰鬥帶來的爽。畢竟旗鼓相當,有來有往的戰鬥才能體驗其中的樂趣,要不然就會變的無趣。同時各項內容尤其是營地,不能像《極地戰嚎:新曙光》可以進行重複,這也同時造成了遊戲後期缺乏內容,在主線通關以後,除了個別有強迫症的人以外,空洞的世界基本上宣告遊戲到此結束了。

除了在玩法上面,《狂怒煉獄》在設計上也有一定的問題。首先是在戰鬥的營地上,雖然在我們看來是一整張地圖,但是其實並不是這樣的。從阿右的體驗上雪崩明顯的將營地又一次分化了幾個小區域,比方來說營地再次分為四塊,我們的戰鬥只會影響其中的一塊或者兩塊,其他的兩個保持原樣。

結果戰鬥能遇到的敵人數量是固定的,並不會因為噪音而引起更多的敵人聚集導致難度提升,感覺怪物的AI是個傻子。或許是為了限制同屏人數過多導致電腦卡頓,但是這也極大的降低了遊戲的難度。同時在敵人的種類配比上,除了高難度的關卡或者據點外,敵人也沒有一個科學搭配方案,基本上不用考慮那些是優先消滅,,純粹是走到哪打到哪。如果你是看到id的牌子,想要感受到《DOOM》、《德軍總部》那樣比較硬核的戰鬥,《狂怒煉獄》只能讓你失望了。

不過最令阿右糟心的就是《狂怒煉獄》的收集系統了,消滅據點裡面的所有敵人並不算完,還必須把裡面所有收集品拿齊才行。不過也就算了,畢竟現在的開放世界大多數都是這個套路。但是《狂怒煉獄》就有些戲弄人了,這些收集品放到本身就因為在隱蔽的角落非常難找,雪崩更進一步的加入了光汙染擾亂你的視線,哪怕看見了也有極大的可能忽視掉。

在這樣的難度下,後期開啟了雷達雖然可以確定大致範圍緩解一點,但不是XYZ的精確定位在前面的條件下也依舊艱難。我覺得適當提升收集品的搜索難度既可以提升尋找的樂趣,又會能做到延續了遊戲的時長是可以接受。但是過猶不及,過高的難度就讓體驗變得生煩躁,最後只能被迫選擇放棄,尤其是對阿右這種強迫症患者,收集不全實在是太難受了。

在我看來收集應該會和聚焦這個系統結合在一起,通過透視的方式確認各個收集品的大致位置然後在進行探索,畢竟大部分開放世界都是這樣做的。《狂怒煉獄》另加一個雷達系統看起來有點畫蛇添足。所以阿右猜測可能是因為聚焦主要服務於戰鬥系統,所以屬於id製作的;而開放世界是雪崩做的,兩個工作室沒有對此進行溝通或者統合造成的。

和戰鬥系統相比較,開發世界的質量做的就沒有那麼好了,裡面雖有一些解密元素、小型的關卡這樣亮眼的設計,然而這些並沒有和遊戲緊密的聯繫起來。開放世界沒有支撐起遊戲的戰鬥系統,頭重腳輕的情況下也就導致了《狂怒煉獄》的體驗令人失望,但是從今年前兩部作品來看,雪崩這一次起碼達到了一個合格的水準。

總結:7.6分

雪崩和id Software這一次的合作並不是成功的,開放世界並沒有達到id戰鬥系統的優秀,強烈的對比拉低了對於遊戲的質量。而且在劇情上也毫無亮點可言,平淡的敘事、短小的時長,人物的刻畫甚至在我通關後沒有對任何一個角色留下深刻印象。整體來看,《狂怒煉獄》是一個非常典型的爽遊,除了暢快的戰鬥其他的部分平平淡淡,雖然有亮眼的設計卻只是浮於表面。

所以最終阿右給到《狂怒煉獄》7.6的分數,能看出兩個工作室拿出了各自的優勢,但卻只是把各自的作品進行了放到了一塊,並沒有精細的去打磨。明顯的缺陷造成了這個不錯的遊戲變成了味道。讓它成為了雪崩今年最好的遊戲,但也是id Software又一次的敗筆。不過後續《狂怒煉獄》會有大量的更新計劃,希望遊戲可以通過這些能彌補缺陷與不足,向《無人深空》一樣隨著更新更進一步。

優點:

1、 極佳的射擊手感

2、 暢快的戰鬥體驗

3、 豐富的升級系統

4、 粉色的朋克末日

缺點

1. 毫無亮點的主線

2. 繁瑣討厭的收集

3. 敵人的種類較少

4. 成長曲線沒做好

5. 強製性的互動


獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團