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腦機接口將如何顛覆遊戲體驗?

【獵雲網(微信號:ilieyun)】3月25日報導(編譯:讓妲己看看你的心)

近日,Valve的心理學家兼研究員Mike Ambinder在遊戲開發者大會(Game Developers Conference)上發表了一場關於是否可以通過腦機接口(BCI)直接控制遊戲的演講。

越來越多的遊戲開發者開始詢問,一個由17個按鈕組成的控制器或滑鼠、鍵盤是否是與遊戲互動的最佳界面,或者是否存在一些更“自然”的東西能夠改善我們在遊戲中想做的事情與實際發生的事情之間的聯繫。

這可能是存在於夢想裡的東西吧,但Mike Ambinder說,現在已經有許多研究人員正在努力解決這個問題,很難預測他們中的某一個在多久之後會取得突破。通過腦機接口(BCI)直接控制遊戲的關鍵是,要在玩家的意圖和遊戲模擬之間切斷中間人,即遊戲控制器。

“從長遠來看,直接接入人腦將給我們帶來最大的收益。”Mike Ambinder說。

例如,我們知道談話是由口頭語言和非言語兩個部分組成,其中非語言部分包括改變某人的語氣、面部表情以及某人所面對的地方。

“對於遊戲來說,我們有傳統的輸入、但我們可能會錯過談話的非語言部分。 可能有其他數據可以由遊戲設計師提供給我們,而我們並未獲取。”

目前的接口

事實上,滑鼠和鍵盤已經有了很多不同的輸入斷,都可以做到非常精確,但人們可能很難記住它們。

“記憶實際上是一個基本的限制條件,”Mike Ambinder說。 “當你玩遊戲時,你可以記住多少種可能的組合?如果你不記得一切怎麽辦?如果你能夠想到你想做什麽然後它就實際發生了你感覺如何呢?這不會改變你玩遊戲的方式嗎?“

遊戲搖桿可以更簡單,但他們仍然擁有一些按鈕。還有手勢控制,例如擺動你的手臂來控制拳擊動作等等。這些輸入接口相對於鍵盤、滑鼠來說可以更直觀,但它們也會讓你感到疲倦。在有控制器和鍵盤的情況下,遊戲玩家必須實打實地作出運動並將其轉換為觸發遊戲中互動的運動。

然而一種新型的控制器可能能夠幫助人們更好地感受遊戲的快樂,包括那些在某些部位身患殘疾的人。微軟展示了其Xbox自適應控制器,適用於那些行動不便的遊戲玩家。 Mike Ambinder說,他們甚至可以幫助失明的人們再次看到光明,也許我們可以發送繞過眼睛並直接進入大腦的數據。

理想的接口

“如果你不必使用那些複雜的東西會怎麽樣?”Mike Ambinder問道。 “那麽,對於玩家來說,與遊戲互動的更好方式是什麽?”

Mike Ambinder認為我們可以想出一些方法:使我們的響應速度更快,為我們提供更廣泛的輸入命令集,實現更複雜的輸入模式,比如將命令鏈接在一起、以及能夠更快地撤銷我們已經完成的操作等等。

通過腦機接口(BCI),Mike Ambinder相信遊戲設計師可以從玩家那裡獲得更多數據。

“我真正著迷的是,當我們從當前一代接口無法獲得的玩家那裡獲得額外數據時會發生什麽?”他說。

開發人員知道玩家正在嘗試做什麽,但他們不知道玩家是如何體驗它的。

“玩家也快樂嗎?玩家難過麽?玩家訂婚了嗎?玩家離開遊戲了嗎?玩家受到挑戰嗎?或者玩家無聊?還是沮喪?或者玩家正在探索和解決何種謎題呢?”Mike Ambinder如是說道。

當然,這種訪問玩家想法的方式也會涉及到隱私方面的問題。但是Mike Ambinder說,了解玩家的內心想法和情緒可以幫助遊戲開發者做出反應,讓遊戲更加適應玩家的心理狀態。

Mike Ambinder和許多其他遊戲研究人員已經使用了一種具有腦電圖功能的開源耳機,或者使用連接在頭皮上的傳感器來檢測你頭部的電子活動。這種精巧的裝置並不舒服,但它可以裝在某種頭盔裡,比如一個虛擬現實的頭顯。

神經元是神經細胞,是大腦的原子部門。如果你把它們放在一起,用各種功能和層次的方式組織起來,你就可以得到一個大腦。它們需要通過發射或通過各種途徑發送電信號來進行交流。大腦中大約有1000億個神經元,有一千億個連接(或者說突觸)連接著這些神經元。

當神經元被激活時,它們會產生有意識或無意識地體驗每一個方面,包括你的每一個想法。 Mike Ambinder說,你所擁有的每一種感覺都是神經元或神經元束一起發射的結果。

“所以,從某種角度來說,我們實際上已經進入了矩陣。我們看到的、經歷的、感覺正確的,都是由這裡活躍的神經元構成的,”他指著自己的頭說。“我們大腦中發生的每一件事都有一個神經協調源,我們的現實是由這些模式環境構成的。所以,如果我們能夠可靠地測量它們,我們就可以開始用它們做一些有用的事情。”

如果我們能夠測量神經元活動的模式,無論是時間上的(隨時間發生的)還是空間上的(隨空間發生的)。

Mike Ambinder說:“我們只是想了解,大腦中某些部位的活動水準增加了,且希望能夠知道它們的增加代表的是什麽意思。如果我們能夠利用這些活動模式,並將其描述為玩家正在經歷的事情,那麽我們就能夠理解一組電脈衝是否意味著玩家是高興還是悲傷或其他什麽。”

當然我們並不能真正地鑽進我們的腦袋,而且現有的測量工具基本上都是粗糙的,包括腦電圖監視器,紅外光譜(測量血液流動的散射)和昂貴的磁共振成像儀(測量含氧血流量)。

此外,還有用於測量心率、皮膚電反應(出汗)、肌肉緊張和姿勢的傳感器。這些東西可能有助於破譯某人的想法,而且還有我們的手。一位研究人員估計,從大腦到手指可能需要100毫秒的信號。

但是如果你能從你的反應時間中減去10到30毫秒,這一切會發生什麽呢?這對競爭激烈的遊戲玩家來說很重要。如果你能在它發生之前預測運動的話又會發生什麽呢?

“有人正在研究此事,”Mike Ambinder說。

你可以通過無創或有創兩種方式做到這一點,後者意味著我們必須將某些東西連接到大腦中。

“我們當中有多少人願意讓某人在我們的腦袋裡挖洞呢?”Mike Ambinder問道。

腦電圖可以檢測到不同類型的波,如三角洲波或β波。如果你能夠將所發生的事情與玩家的感受聯繫起來,那麽該測量便能夠發現一些對遊戲設計師有用的內容。

現在,傳感器可以測量一個人是否在學習、是否感到驚訝、是否感到興奮或放鬆、是否有積極或消極的情緒增長、是否投入或無聊。

Mike Ambinder指出,很多人都擔心人類能否跟上人工智能能力的迅速發展。但如果我們能創造出更好的腦機接口,那麽人類也許能夠持續保持領先,這一點意味著這項研究可能會有遊戲以外的用途。

Mike Ambinder說,VR頭顯可以配備腦電圖(EEG)傳感器。

Valve在遊戲測試方面的研究

Valve一直在觀察人們玩遊戲的方式,並試圖在這個領域測試其理論。它可以通過觀看人們玩遊戲的行為,運行調查和進行其他類型的測試來實現這一目的。但是如果你問人們關於他們的遊戲玩法的問題,他們可能會合理化他們的答案或編造這些答案

那是因為人類不了解自身正在做什麽,或者為什麽要這樣做。測量是有幫助的,但是現在很難測量很多人。如果人們戴上BCI耳機,他們可以產生大量的數據,這些數據可以產生實時的洞察力。也許開發者可以在遊戲中衡量玩家在選擇角色、殺死角色、不知所措或死亡時的想法。

實時做這件事的機會讓Mike Ambinder非常興奮,如果我們能得到這些數據,Ambinder認為“我們會成為更好的遊戲設計師。”

如果遊戲設計師可以測量玩家在遊戲中獲得殺戮時的感覺,那麽他們可以將這種感覺與遊戲中具有類似反應的遊戲的其他部分進行比較,這可能是遊戲亮點的一個很好的衡量標準。

未來如何?

例如,如果遊戲的某個部分過於簡單,開發人員可以隨時調整該部分,使其變得更加困難。如果有人要退出遊戲,開發者可以預測並采取行動或調整遊戲平衡。如果敵人在遊戲中變得更具挑戰性,玩家會如何反應呢?

現在,少數玩家對遊戲設計師有著較強的影響。

設計師可以了解他們在遊戲中情感的高峰和低谷,如果這款遊戲很受歡迎,他們還可以複製它們。

“所以不妨想想適應性敵人的問題吧!在遊戲中你喜歡和哪種類型的怪物進行對抗?”Mike Ambinder說。“如果我們知道這些問題的答案,你就能讓遊戲帶給你更多的挑戰,同時減少無聊時間。”

難度級別可能會成為過去時,因為遊戲會適應你的技能。將人與多人遊戲的隊友匹配起來可能更容易,且識別有毒玩家可能會變得更容易,因為他們可以更容易地從其他玩家中分離出來。

獎勵機制也可以根據玩家對獎勵作出的反應來進行調整,開發人員可以找出用戶喜歡的獎勵類型,並給你更多的獎勵(這也可能會帶來一個黑暗面,讓遊戲玩家更容易上癮),找到讓你保有持續動力的原因。

Mike Ambinder還表示,開發人員可以創造出模仿玩家情緒的頭像,這樣多人遊戲中的其他玩家可以更好地理解你的表情了。 如果玩家處於流動狀態怎麽辦? 如果遊戲需要更容易被人訪問該怎麽辦? 如果你正在玩一個間諜遊戲,你必須像間諜一樣,欺騙其他可以閱讀你情緒的玩家,那是又會怎麽樣呢?

“突然之間,我們開始能夠評估遊戲玩家對遊戲中各種元素的反應,”Mike Ambinder說。“我們可以通過小的改變來實現大的改變。”

在未來,遊戲會變得具有適應性和個性化。 當遊戲響應玩家時,每個人都會獲得不同的體驗,而不是相反。遊戲還可以增強你的記憶力,幫助你感知你無法察覺的事物。Mike Ambinder表示,開發人員可以刺激你的神經,讓你直接進入矩陣。

挑戰

但未來也存在挑戰,Mike Ambinder知道我們必須面對現實,如此多的感官技術還處於起步階段。

“數據是非常嘈雜的,尤其是在大腦內部,”Mike Ambinder說道。“有太多東西我們不明白。”

分析這些數據並不容易,要想穿過一個人的頭骨,在不受侵犯的情況下了解一個人的大腦內部發生了什麽是相當困難的。他說:“這就像站在足球場外面,根據你所聽到的歡呼聲,試圖了解體育場裡面發生了什麽。”

我期待著有一天,Mike Ambinder能做他在演講中提到的所有事情。也許到那時,我就能在遊戲中打敗忍者了。Mike Ambinder樂觀地認為腦機接口技術將提供更好的體驗和遊戲,但我們還有很長的路要走。

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