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八年打磨邁向"而立" 《洛克人11》遊戲評測

洛克人系列自1987年問世以來,已經開發了7大系列,這款由藤原得郎、稻船敬二等人主導開發的橫軸2D動作遊戲累計銷量超過了3200萬。圍繞電腦、網絡、人工智能、機器人和人類之間的關係展開充滿未來感的冒險故事。

暌違2010年《洛克人Zero合集》發售,Capcom最終歷時八年,正式發行了最新作《洛克人11:命運的齒輪》,富有創意的系統、富有情懷的傳承以及體貼親民的難度設計等都讓整個元祖系列作品更加具有優秀的遊戲體驗,無數人童年的回憶,熟悉的“小藍人”也再次回歸。

八年打磨邁向"而立" 《洛克人11》遊戲評測

老背景下的新人設

以機器人與人類相處為切入點的洛克人系列,在當年主機性能存在局限性的時代,有著非常特別的世界觀,儘管像素風的畫面無法承載過多的資訊,對於人類與機械的反思仍舊成為了非常深的主題之一。

不少玩家期待本作能夠填補《洛克人》元祖系列與《洛克人X》故事之間100年的空白,但可惜的是《洛克人11》故事劇情相較前作略顯單薄,靈魂製作人稻船敬二離開後,卡普空無論如何翻來覆去地炒冷飯,都沒辦法更加深入地考究遊戲的核心想法。本次製作組的40人儘管稱得上是絕對的洛克人系列忠實粉絲,但仍舊在完善遊戲世界觀的征程中犯了猶豫,新穎的“雙齒輪”系統對遊戲的環境背景沒有任何側面反饋,僅僅是作為一個嶄新的玩法帶出了萊特博士與威利博士分道揚鑣的故事起因。

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可能是考慮到了遊戲劇情的薄弱,卡普空在本次人物設計上寄予的心思還是可圈可點,主角“阿童木”般的形象設計確實很討喜,而且在本作特別的設定下,主角擊敗特殊Boss後還能夠獲得他們的武器並且改變相應的外觀,鮮明的顏色和獨特的裝備都十分有趣;而在反派方面,卡普空依舊延續著從玩家設計中摘選最具有創意、最契合關卡特點的人形機器人,本次還將出現一位“女性”角色,親自參與遊戲的人物創作也成為了洛克迷們津津樂道的話題。

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平衡難度的新系統

“雙齒輪”系統的加入無疑為那些對於設計者惡意不甚了解的新玩家提供了更多的遊戲保障,所謂雙系統就是主角的兩種新能力,分別是大幅提高容錯率的加速齒輪,玩家能夠加速自身的運動速度,呈現給玩家的便是周遭環境的時間流逝減緩;提供強大火力的強化齒輪,能夠提高尤其是取得Boss武器後的戰鬥能力,技能的傷害以及視覺特效都十分可觀,遊戲體驗也將進一步提升;這兩種齒輪能力共用同一消耗條,如果使用過度會進入冷卻狀態。如此強大的新能力,讓更多的玩家能夠輕鬆流暢地攻破所有關卡。

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本作最為亮眼的特色便是主角在擊敗Boss後能夠取得對方的特殊能力及武器,甚至改變自己的外觀。每種特殊能力都有一套全新的外觀建模,誠意滿滿,順應著角色能力的改變,玩家能夠切實地體驗到操控的仿佛真的是另外一位洛克人,新鮮感十足。

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在遊戲中,主角能夠在各個關卡取得“螺絲”,回到研究室購買各種零件幫助自己攻破難題,滑鏟、蓄力炮等經典要素也悉數回歸,經典遊戲的一切困難都能夠用更加富有策略的途徑越過。

依舊巧妙的關卡和更加自由的難度

“雙齒輪”系統以及輔助系統的加持使得《洛克人11》在忠實愛好者面前完全沒有難度,“硬核遊戲”的包袱也讓製作組必須在關卡設計方面仔細斟酌。

本作依然延續著判定苛刻的平台跳躍以及充斥著彈幕的故事場景,通過各種機構的觸發和敵人排布來不斷干擾玩家到達目標”。這裡面最能體現出老派關卡設計精神的地方在於那些由深坑、尖刺、重物擠壓和限定時間脫離組成的即死類陷阱,類似雜兵實施干擾,陷阱奪人性命的方式貢獻了本作收人頭的KPI。從具體的陷阱安排來看,既有明雷也有暗箭,並且從經典作品中吸取了大量行之有效的“坑爹”設計,短時間內就要求玩家迅速解讀並完成操作,連續數次跳躍過程中一旦出現一次閃失就只能重來。

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BOSS戰方面則更為出彩,每一個BOSS都有三種以上的攻擊手段,攻擊模式大致可以分為試探——組合拳——“老子還有這招”——戰鬥提速——殊死一搏這樣一套完整流程。每個人的招式設計與自身特色完美融合,包括冰人與攻擊方式無關的花滑燈光秀在內,在緊張感之餘也豐富了戰鬥的樂趣。通過一系列攻擊手段帶出了每個機器人的獨特性能和人物性格,體現了CAPCOM作為老牌動作遊戲廠商的經驗值積累,玩家也能夠領略到“節奏感終於背版”的微妙操作體驗。

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仍舊表現出一貫高水準的關卡設計可能還是會讓部分玩家怒砸搖桿,於是《洛克人11》貼心地為玩家設定了難度選項,允許新人玩家循序漸進地體驗遊戲,也使得老玩家能夠在無視各種輔助系統的高能模式下挑戰“硬核遊戲”一貫的刺激之旅。

左右躊躇的畫面品質

本作採用的是3D建模下的2D橫版渲染,高清化的賽博朋克風能夠充分帶來元祖洛克人的整體觀感,而對於經典動作設計的傳承也不會丟掉洛克人一貫的特色。在繼承傳統的基礎上,對於細節的打磨也做的十分優秀,拖地滑鏟時的塵土飛揚,急刹車時的火星四濺,蓄力武器的後坐力都讓遊戲更迎合時代所求的細節與真實。

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《洛克人11》的複古情節,注定其絕對無法為玩家帶來《魔物獵人世界》那樣的躍遷體驗,但對於特效的點到為止,以及遊戲刺激程度的精細刻畫配得上畫面預算的技術支持。

八年等待,略顯唏噓

整整八年的製作時長,Capcom確實為所有玩家交上了令人滿意的答卷,但還是有著或多或少的失望之處。

《洛克人X》時代曾出現的精美2D動畫從開頭到通關始終不見蹤影,劇情展現也簡陋到了情景劇般一室一廳台詞念白的程度;背景畫面中的資訊量過於稀薄,考慮到《洛克人》本身比絕大多數同類遊戲具有更寬廣的世界觀,開發組在進行卡通渲染的同時似乎忘記了傳統且經典的2D橫板過關遊戲中,背景畫面是會講故事的。

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人設的刻畫缺少了背景故事的支撐後,顯得十分單薄,缺少了對於人與機械間共存關係的探討,遊戲也變成了單純正義碾壓邪惡的俗套,少了幾分結束後的回味之感。

不知不覺洛克人系列已經迎來“而立”之年,《洛克人11》不失為一款優秀的卷軸遊戲,但很難找到真正讓人眼前一亮的新靈魂,單純的延續以及無關痛癢的創新並不能讓這樣一部曾經輝煌的作品東山再起,情懷的延續固然重要,但時代的潮流同樣不斷地在衝刷,不知《洛克人11》能否成為系列作品的新世紀轉折點,為玩家帶來更新穎、更深度的後續洛克人作品。

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