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富比士採訪《爐石傳說》旅店老闆配音與爐石創意總監

富比士採訪旅店老闆配音與爐石創意總監

今天是暴雪旗下風靡全球的電子卡牌遊戲——爐石傳說的5周年紀念日,我們正巧知道有個人,為我們在酒館裡講述了這五年的故事。

哈斯·石酒是爐石旅店的老闆,也正是他,永遠歡迎著加入旅途的新玩家,永遠在你登錄遊戲時和你熱情地打招呼,也永遠出現在每一支爐石視頻裡。今天我們有幸訪問到了旅店老闆背後的配音演員——Terrence Stone——他同時還是魔獸世界中雙頭食人魔法師古加爾的配音者,以及爐石傳說的創意總監Ben Thompson,一起聊了聊5年的里程碑於爐石而言意味著什麽。

訪問中我們發現,爐石中這位最具代表性的角色,竟然由是魔獸世界矮人工程圖紙商人法戈·弗林特洛克和Terrence本人的祖母混搭而成。

Forbes:哈斯·石酒這個角色的概念出自於何處呢?

Ben:當時爐石團隊認為我們需要一位代言人的角色——代表爐石發聲,同時也是爐石中的一部分。於是我們找到了畫師Sam,問他:“如果你想到爐石,腦海中最先會浮現的是什麽?把這些人的形象畫下來吧!”然後他邊帶著哈斯·石酒這位矮人老闆回來了。

富比士採訪旅店老闆配音與爐石創意總監

這個角色和他表達出來的感覺深受Team5的喜愛,Sam為這個角色設計了一些頭像來展現哈斯·石酒的性格特點,我們從中選取了一些進行擴展深挖。最後他完成了一幅旅店老闆的肖像畫,哈斯·石酒站在桌前,桌上擺著的是不同的遊戲裝備。

但這幅作品中同時也出現了一隻白色的小老鼠,這是我們沒有在要求中提到的,也是我們沒有想到的。所以我們就問畫師Sam:“嘿,這隻老鼠是哪位?”Sam說:“他叫Sarge,是老闆的寵物。Sarge和石酒一樣,歡迎每一位酒館旅客的到來。”就這樣,旅店老闆哈斯·石酒,和他的小寵物Sarge正式誕生了。

Forbes:作為魔獸世界架構中的一位矮人,那麽這個角色的性格和口音都有著比較典型的特色,這樣的限制為你們尋找石酒的配音演員提供了方向和指導嗎?

Ben:實際上角色背後的主要思想還是比較廣泛而模糊的,我們很明確地知道需要怎樣的口音和感覺,但是這並不意味著旅店老闆的角色就被死死框在蘇格蘭口音和某幾個必須要用的口頭禪之內了。

整個的選角方向更關乎於對於爐石這款遊戲的表現形式——用一種熱情而明亮的聲音將你吸引。他友好親切而又優哉遊哉,他是你在酒館裡的第一個交到的朋友,以旅店老闆的形象出現,這就是我們在尋找配音演員時最主要遵從的思想和指導。

Forbes:爐石最開始的很多聲音都是來自於(魔獸世界)內部的,那麽最終是否還是採用了這些原聲的配音呢?

Ben:在Beta測試階段我們的確用了很多魔獸遊戲內的聲音,因為需要傳達隨從的角色形象和遊戲本身的氛圍。但我們也深知當遊戲正式推出的時候這些內部的配音是遠遠不夠的。所以,雖然測試階段的佔位符配音基本都來源於魔獸原聲——除了薩爾,他的配音演員Chris Metzen將在爐石中繼續扮演薩爾,其他的配音都是新的。

Forbes:Terrence,你曾有過非常豐富的遊戲和動畫配音經驗,那麽是源於何種機遇,旅店老闆吸引了你的注意,讓你決定為他獻聲呢?

Terrence:我是應邀而來的,當時他們要求我根據背景材料來嘗試為一個角色配音。我從很久很久很久之前就在魔獸的配音界混了,當時也為一位矮人工程圖紙商人法戈·弗林特洛克配了音,於是我就把自己往這個角色裡頭帶,想象法戈退休了,他決心開一家旅館,和朋友們一起享受生活。

所以我就沿著這個方向,同時我還往其中加入了我祖母的形象——因為她無論遇到誰,都永遠好客、熱情而友好。“快進來吧!只要你來,永遠都有座!”“吃點好吃的吧,你還要點啥?”她就是這樣的一個好客的人。而基本上這也就是旅店老闆的形象,你進入酒館的那一刻,就是我們的一份子了,他永遠積極開朗,熱情友好,這也是我對他聲音形象的塑造和拿捏。

Forbes:你還為魔獸世界那些角色獻聲過呢?

Terrence:那就很多了,最近的一個是古加爾,一隻雙頭食人魔。古加爾在不同的故事線有很多不同的版本,他的兩個頭總是在不停打吵架,還蠻瘋狂的一個角色。

Forbes:這個形象似乎和法戈和哈斯都相去甚遠。

Terrence:那是,一個頭聲音低沉低沉,你幾乎聽不懂他在說什麽;另一個的聲音卻又高又吵,相信碰到古加爾的玩家們都只想著在被兩個頭逼瘋之前趕緊殺了這個Boss往下走。

Forbes:還有哪些比較知名的角色嗎?

Terrence:多年以來除了魔獸世界,我還為暗黑破壞神和星海爭霸配過音,不過最近五年來最多的還是爐石,旅店老闆和其他角色。最好玩的一個是芬利·莫格頓爵士,他是隻魚人,所以說話帶有很重的魚人腔,噢還有好鬥的侏儒,他的配音也很好玩。

Forbes:哈斯已經陪我們走過五年,他有什麽變化嗎,還是始終如一呢?

富比士採訪旅店老闆配音與爐石創意總監

Terrence:就遊戲而言,大家肯定希望旅店老闆的形象一如既往。畢竟這是第一位與你在酒館互動的人,也是從他這裡你開始了爐石之旅,因此這樣一個形象保持相對固定與可信賴是很重要的,因此我們也始終保持著老闆的口音沒有變化。

同時,有時候通過一些小變化帶來驚喜也是有必要的。我們的解決方式,就是在每個新擴展發布之後,都會為旅店老闆增添兩三句帶有版本特色的語音。比如女巫森林的是“Oh, it’s getting spooky outside, but it’s much nicer in here.”而大亂鬥版本的是“Oh, the crowd’s getting rowdy — but there’s a place here for you.”這樣就能夠展現不同版本的不同風味,同時依然讓你感覺很“旅店老闆”。

Forbes:那從你自己的角度來看呢?

Terrence:大部分情況下,旅店老闆永遠保持著有趣、溫暖和友好。他也是新手教程裡陪著你的那個人:他一直指導著你,教會你如何玩爐石。就像Ben說的那樣,老闆的溫暖友善讓你覺得自己在酒館永不孤單。爐石對於這樣一個陪伴角色的塑造十分精致,無論是誰,初來乍到也能享受爐石。

Forbes:哈斯的蘇格蘭口音標準嗎?

Terrence:教學的設置意圖在於能夠被理解和懂得,因此我在口音上需要處理得比較謹慎,首先確保玩家們能夠理解教學。當然也許會有蘇格蘭玩家抗議說這不是標準的蘇格蘭口音啦,對此我想要問,你們是蘇格蘭哪裡人?

Forbes:其他地方你還有機會能用到哈斯的聲音嗎?

Terrence:我們之前不是還做了《爐石與家》的音樂嗎,裡頭有18位配音演員,就像是百老匯的音樂劇一樣,很棒。Team5實際上也一直在擴展和延伸旅店老闆的形象,不過他的內核永遠是那個值得信任而富有愛心的人,他像你深愛著的家人,他就是那個你一想起嘴角就會揚起微笑的人。

Forbes:因為你也同爐石進行過一些線上或者線下活動,你和你的粉絲有機會見上幾面嗎,你們之間又有過怎樣的互動呢?

Terrence:暴雪嘉年華的時候我和我的粉絲們見過,上次我參加嘉年華的時候有粉絲見面會活動,為此我還特地重新出去租了一條正經的蘇格蘭裙子和一頂紅色的假發,粉絲們超愛的。當然也還有簽名打招呼之類的,與玩家們互動總是感覺很開心,所扮演的角色能夠被認可,這對我來說是莫大的肯定。

Forbes:配音演員總是逃不過被要求重複那些經典台詞,旅店老闆哪些台詞最受追捧呢?

Terrence:玩家們總是想要用旅店老闆的台詞做電話鈴聲,“所有人,都過來!”來電提醒絕讚發售中,不過最受歡迎的還是“在火爐邊找個位子隨便坐!”這句話總是給人溫暖舒適的感覺。還有就是“打得不錯”,不論輸贏,你都很棒!當然了,表達所有事都完成了,結束了的一句“收工了!”也很受歡迎,玩家們基本上都是要求我重複這些台詞。不過有時候粉絲也會問我:“能不能請你用老闆的聲音和我的朋友XX問聲好?”滿足他們的要求之後粉絲們總是一臉驕傲的神情。

Forbes:Ben,和我們講講哈斯這個形象為爐石所奠定的基調吧,早先有人對於爐石的評價是易於上手,旅店老闆在這樣的評價中起到了什麽作用嗎?

Ben:當然了,我們很希望爐石能給人以一種輕鬆易上手的感覺,哈斯自然是其中的一個重要元素。除此之外,儘管爐石是一款電子遊戲,但我們還是非常注重實體感的設計。打開卡組時的特效、實體按鈕的用戶界、抽屜、盒子和卡牌等等方面的設計都是按照這個標準進行的。

哈斯·石酒同樣也是其中不可分割的一部分,他不只是一個虛擬的AI,我們很希望這樣一個具有溫暖而富有人情味的角色能夠代表爐石。

他是爐石傳說的老闆,他是爐石酒館的老闆,他是這個角色的可視化表現形式。在自己的酒館中,哈斯搓著爐石。這也是你看待這款遊戲的視角,你在打開爐石時就好比將要來到這間旅店,它永遠歡迎我和我的朋友們,今天的我們同昨天和明天一樣,都將在旅店中享受歡樂時光。正式這樣的感覺,讓一款電子卡牌遊戲與眾不同。

Forbes:爐石是在魔獸世界的世界觀之內的,但同樣也會反哺魔獸世界,我們是否有機會看到哈斯出現在魔獸世界中?

Ben:我認為這麽作比較困難,哈斯是一個跨陣營、跨種族、跨領域的人物,這使得《魔獸世界》對他的塑造非常困難。因為《魔獸爭霸》是基於部落和聯盟之間的衝突的——這樣的關係在這種環境中很重要,這也是《魔獸世界》史詩感的重要一環。但在爐石傳說中,但在《爐石傳說》中,我們有意識地將部落對抗聯盟的衝突放在一邊,努力把爐石塑造成一款適合所有陣營玩家的遊戲——一款同樣歡迎所有人的遊戲。我認為哈斯這樣的形象放置到魔獸中會比較困難,也是個有趣的挑戰。當然了,Team5肯定不會非得要求魔獸團隊這麽做,也不會對魔獸世界的設計指手畫腳的。

Forbes:爐石易於上手的特性同哈斯·石酒,都是為數不多的五年間能一直延續下來的遊戲特色。你認為爐石還有別的什麽能夠稱之為核心特色的內容嗎?

Ben:這個問題有些複雜,如果我在這提出一兩個點,日後我想要對它們進行改善或改變時——這也是開發團隊的應盡義務,(暴雪裡)可能會有人跳出來拿著今天這篇採訪敲打我。我想我們應該不斷改善遊戲中已有的內容,使其變得更好。

我還要說的是,正確而嚴謹地識別那些需要一直堅守的事物是有價值的,這些事物是你遊戲的基石,是你設計的框架,讓你覺得擁有了讓玩家能夠依賴,信任和信任的基礎。

哈斯絕對是這些事物中的一部分,除此之外,我認為PvP也是爐石的核心,爐石正是在PvP上建立起來的一款遊戲,我們不會放過任何一個能夠支持和改善PvP遊戲模式的機會。這兩點是我認為的“爐石核心特色”。

Forbes:爐石表現角色性格的形式很大部分是基於卡牌間的互動和配音表演進行的,但玩家之間卻只能通過表情交流,為什麽呢?

Ben:我們希望營造出一種玩家面對面在牌桌前打牌的感覺,其中的一些通過英雄表情表現出來,但更多的是通過滑鼠劃過卡片、與物體互動、展示自己的想法等等可視化的操作過程中展現出來的,這會讓你有種“我對面是個活生生的對手”的感覺。

與此同時,當涉及到具體的情感表達時,我們的考慮非常具體而謹慎,仔細思考應該表達哪些情感,因為這是玩家與對手互動的六種機會。

這也是我們之前將“抱歉”這個表情刪除的原因之一,“抱歉”的本意是好的,但被誤用了。比如你和牧師對陣時,每張牌後接一句“抱歉”的體驗很差。這與我們想要表達的遊戲精神不符,所以我們把“抱歉”換掉了。

Forbes:為什麽互動方式選擇使用表情,而不是完整的聊天界面?

Ben:我們都有過在遊戲中能夠完全自有公開交流的體驗,在這樣的環境中有時候也會有些不太好的經歷,在我們討論這類功能將在爐石中起到什麽作用時也發生了這種事。

我們有意識地去到很多別的遊戲中體驗完全開放狀態下人們的交流情況,並且很真誠地交流接下來的遊戲計劃——玩家們的確都說到做到了。當時我們就想,如果真的要貫徹爐石易於上手、適用群體廣泛的特點,這實際上是個很好的機會。

在亂鬥模式“再戰麥卡佐德”中,表情機制產生了很多趣事,因為你和對面的玩家不再是對手,看著玩家們為了使得對方能夠根據自己的思路進行遊戲而創造性地使用表情功能真的很好玩。

Forbes:我們至今也沒能在爐石中見到旅店老闆的卡牌角色,他有機會作為一名英雄登場嗎?

Ben:你在新手教學關卡的時候實際上就是通過哈斯這個角色進行的,因為比起其他氣勢洶洶的英雄,我們覺得哈斯的形象更友好、更易接觸。

從《爐石與家》音樂動畫開始,我們也開始思考像哈斯、法師馬圖和艾娃這樣的角色,我們希望他們一直都存在爐石傳說中,但不是在遊戲之中,這部動畫中的其他角色也是一樣。

這個故事是這樣展開的:旅店老闆哈斯·石酒是位卡牌大師,他每天都會在自己酒館中邀請別人來搓爐石,他唯一會挑戰的對手就是法師馬圖。在這個故事中,哈斯和馬圖就是爐石中的傳說選手,但他們並不願意用自己的高超牌技無情碾壓普通玩家。當他們想要打牌時,彼此是彼此的唯一對手,這時候他們會脫下手套來上一局,而他們的牌桌前也會擠滿酒館顧客。

所以我們應該不會將旅店老闆作為一個英雄頭像,或者一張遊戲內可收集的牌。還是站在火爐邊,讓大家再擠擠歡迎新旅客的的工作適合他。

Forbes:Terrence,扮演哈斯這個角色對你產生了什麽影響呢?

Terrence:哈斯是一個很棒的人,有趣善良,富有愛心。之前我扮演的角色要麽是決心斬除一切黑暗的高大戰士,要麽是因為難度讓玩家們永遠卡關最後心生厭惡的壞家夥。

能夠參與到這樣一個玩家來到酒館卻不會想往我身上扔杯子的遊戲中來真的很有趣,我很喜歡爐石,因為即使你輸了你也覺得玩得很開心,這是其他遊戲所不具備的。這段經歷讓我驕傲,我也很高興能成為爐石中的一份子。

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