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史丹·李走了,但超級英雄遊戲的黃金年代才剛要到來

本文作者:Llewyn

  北京時間11月13日,“漫威之父”史丹·李在洛杉磯逝世,享年95歲。

  作為一個”20後“創作家,史丹·李的活躍很容易讓人忘記他已經是個年過耄耋的老人。無論是在漫威電影中跑好每一個龍套,還是在線下參加各大漫展,他似乎也跟自己筆下的超級英雄一樣,有著無限的精力。他留在身後的,是一個龐大的宇宙,以及他那一句口頭禪:Excelsior(精益求精)!

  他找到了一種方法,將超級英雄的世界與現實世界重疊起來,不僅反映了當時的社會,在幾個十年過後依然有著強大的生命力。而同樣作為先鋒娛樂形式的電子遊戲,一直以來也受到超級英雄這個”老大哥“文化的提拔,在長時間的不溫不火後,我們似乎終於一眼望到,屬於超級英雄遊戲的黃金時代的到來。

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20世紀40年代初,在美國軍隊的史丹·李  

超級英雄與遊戲的長久姻緣

  轉換身份、飛天遁地、無所不能的超級英雄讓人很自然而然地與電子遊戲聯想在一起。而事實上,超級英雄與電子遊戲的姻緣,也已經持續了40年之久。

  世界上第一款超級英雄遊戲是1979年發布在雅達利2600遊戲機上的《超人》,如同革新漫畫界和電影界的思路一樣,這一款《超人》同樣為遊戲界的發展作出了不小貢獻。

  《超人》是史上最早的一批遊戲之一。玩家扮演超人,可以用搖杆進行飛行,同時使用超力量和X射線的能力進行闖關,每個螢幕代表了一個不同的場景。Retro Gamer點評它是第一款充分利用了多個螢幕延展性的動作冒險遊戲。

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沒錯,這個不規則紅藍像素點就是超人

  而屬於漫威英雄的第一款電子遊戲要到1982年才到來,同樣在雅達利2600上,主角則是我們的蜘蛛人。這時候遊戲已經有了更複雜的機制。

  玩家的目標是利用蜘蛛絲登上建築頂端去拆除炸彈。而蛛網是有限定存量的,如果網液耗盡,蜘蛛人將會跌落死亡。而在攀爬過程中,敵人還會剪斷你的蛛絲,反應夠快的話可以再發射一條來保住性命。《蜘蛛人》的機制讓遊戲有了更多的變量,也為後續的同類型遊戲提供了參考。

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  自電子遊戲開始發展以來,這些穿著緊身衣的身影便隨處可見。根據維基百科的數據,如今大概共有300余款的超級英雄遊戲,幾乎覆蓋了所有遊戲平台。

  在題材選擇上,直到2008年,漫威的英雄出場在電子遊戲中的大多是蜘蛛人與X戰警,而在漫威宇宙概念強化後,則往往以復仇者聯盟/多英雄共同出場。另一邊廂,DC英雄在遊戲中露臉的,則一直是家喻戶曉的超人和蝙蝠俠。

  而雖然看上去數量眾多,風風火火,但超級英雄與電子遊戲並不是一直都處於甜蜜期。不像超級英雄漫畫在上世紀40年代便迎來了黃金時代(Golden Age),屬於超級英雄遊戲的黃金時代,還遠未到來。

大熱的電影和遇冷的遊戲

  進入21世紀以來,超級英雄電影就像坐上了火箭,從此再沒下來過。

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相信2002年的電影《蜘蛛人》是許多人的超級英雄啟蒙

  在2008年漫威開始實行MCU(漫威電影宇宙)的搭建後,到2018年10年間已經出品了20部電影,總共以約40億美金的成本,收入了175億美元的票房。

  而同時,雖然超級英雄遊戲還是每年在推出,但受到的卻是“後媽待遇”。在電影持續火熱,其他遊戲百花齊放的情況下,似乎沒有人會嚴肅看待超級英雄遊戲——一個跟電影同步出品的“附屬品”,這是許多人一直以來對於超級英雄遊戲的印象。

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2005年的《神奇四俠》遊戲

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2006年的《X戰警》遊戲

  這個時期的超級英雄遊戲,往往在遊戲迷和IP閱聽人兩邊都不討好。

  在遊戲類型的選擇上,此時許多超級英雄遊戲都是以線性闖關為主。玩家只需扮演超級英雄,完成一個又一個任務,劇情上鮮有轉折,而在半開放世界中可互動的元素也極少。

  在核心玩法上,問題則出在單調的破壞性打鬥上。比如《無敵浩克》和《鋼鐵俠》兩款遊戲,雖然是不同的超級英雄,但極度相似的玩法讓他們失去了自身的辨識度。清除所有敵人,拆除炸彈,摧毀飛彈基地,破壞、破壞、再破壞。

  過於強大的超級英雄設定就像糖水可樂一般,讓玩家在剛上手時會非常有爽快感,過後則是一陣膩,用“無敵最寂寞”來形容這一點再合適不過。

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2008年的《無敵浩克》和《鋼鐵俠》遊戲

  用同一條公式製造出來的超級英雄遊戲鮮有好評之作,但原因並不在於IP,而在於遊戲在玩法核心上的思考上。這些身懷絕技的緊身衣英雄不該被作為IP套到一般的動作冒險遊戲上,而應該充分挖掘他們的特色,來革新遊戲玩法,做到獨一無二。

重塑玩法機制才是超級英雄在遊戲中的”使命“

  2009年的《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》開了個好頭。

  這款由Rocksteady工作室開發的第三人稱動作冒險遊戲重新點燃了大眾對於超級英雄遊戲的熱情,讓漫改遊戲不再是圈錢產品的代名詞。其續作《蝙蝠俠:阿卡漢之城》在PS3上的媒體平均評分鋼彈96分,而系列的最後一作《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》則打破《巫師3:狂獵》保持的紀錄,成為2015年賣得最快的遊戲,遊戲總共賣出了500萬多套。

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  “世界上最偉大的偵探”,這是蝙蝠俠的外號之一,這也是許多人往往忽略掉的一個特點。阿卡姆系列遊戲則緊緊抓住了他的“偵探”身份,遊戲的劇情都是靠著玩家的抽絲剝繭般還原案件來推動的,各個反派悉數登場,讓故事充滿了懸念和轉折。遊戲還提供了額外的謎題,讓玩家來解謎完善世界觀。

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超級英雄也得走程式

  蝙蝠俠很強大,但並非刀槍不入無所不能,敵人幾發子彈便可以讓你Game Over,在這種情況下潛行幾乎成了唯一的選擇。 使用面罩的透視功能定位敵人位置,利用地形佔據上風位置,用各種小道具分散對方注意力,再不動聲息進行清場。

  在打鬥系統上,阿卡姆系列更是開創了先河。遊戲將QTE機制融合到整個打鬥機制中,玩家需要根據敵人的動作、方向和距離來做出反擊、躲避或者是主動出擊的選擇,雖然基本操作簡單,但卻極其考驗反應能力和時機判斷,可以衍生出非常多的自創造連招。後續的許多遊戲都借鑒了這一套打鬥系統,包括《瘋狂的麥克斯》、《中土世界:魔多之影》,和今年的PS4大作《漫威蜘蛛人》,甚至連電影《蝙蝠俠大戰超人:正義黎明》都沿用了遊戲中的打鬥風格。

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  今年的PS4大作《漫威蜘蛛人》又是一次超級英雄遊戲的勝利。玩家買账,媒體高分,遊戲在3天時間內賣出了330萬份,成為有史以來賣出速度最快的漫威遊戲,甚至被認為是今年最佳遊戲之一。

  遊戲的玩法圍繞著打造一次流暢的冒險來進行。眾所周知蜘蛛人在城市中隨心所欲穿梭的能力是其標誌性能力,而《漫威蜘蛛人》正是最大化了他的動作流暢程度,讓每一次閃轉騰挪的銜接都顯得自然順暢。遊戲同時複刻了真實的紐約市,無論是路人的反應,還是建築內裡的布置,種種細節都讓整個開發世界豐滿起來,同時提供眾多可探索之處,符合“冒險”主題。

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  蝙蝠俠阿卡姆系列和《漫威蜘蛛人》都是超級英雄遊戲成功的絕佳例子。他們將英雄的特點提取出來,並且圍繞著這個特點來打造遊戲,為玩家帶來了獨一無二、只能在這個遊戲中才能獲得的體驗。哥譚的偵探在小醜面前才完整,而友好的鄰居則永遠屬於紐約市。

  在遊戲類型上,超級英雄也在嘗試更多的選擇,包括主打卡通休閑的樂高系列,做成橫版格鬥的《不義聯盟》,還有文字敘事玩法的《蝙蝠俠:內敵》。在移動端上超級英雄遊戲也有不少嘗試,並都取得不錯的成績。用超級英雄的特點來反向重塑遊戲的玩法機制,並影響到其他遊戲、電影的風格,是超級英雄遊戲的“超能力”。

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《樂高復仇者聯盟》

結語

  史丹·李連同其他漫畫創作者們,將幻想與現實結合,把最初僅供消遣的超級英雄漫畫塑造成風靡全球的新文化,更難得的是,在一個世紀後的今天,它還在繼續創造著新的巔峰。

  而今,“超級英雄”已經成為了一個文化類別的名稱,在電子遊戲領域,超級英雄這個細分品類依然無限的財富等待後人探索。也正如史丹·李筆下不入流的少數群體,由弱到強,用自己的能力影響世界,一個個超級英雄遊戲,也正走在這條路上。

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