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《戰地風雲 5》幕後專訪:與 DICE 一起暢聊這款遊戲的未來

編者按:GameInformer 記者最近與 DICE 的創意總監 Lars Gustavsson 和高級開發總監 Ryan McArthur 進行了訪談,一同討論了《戰地風雲 5》的未來,談到了開發不完善的遊戲內商店,仍未上線的硬核模式,過於重視步兵地圖的問題,以及《戰地風雲》系列的電競潛力。

翻譯:Stark 揚編輯:Tiger

本文基於篝火營地與 Game Informer 中華地區獨家授權協議,轉載請征得同意。

漫無目的的發售計劃、混亂的後續內容更新策略,以及暗淡的銷量,《戰地風雲 5》並沒有開到一個好頭。然而挫折並沒有讓 DICE 打退堂鼓,他們想讓這款遊戲重回正軌。在今年 E3 之前,DICE 就宣布了一個野心勃勃的計劃,打算在接下來的幾個月裡加入 6 張地圖,還透露「地鐵行動」(重製地圖名為「地下行動」)和「硫磺島」等經典地圖也將回歸。

下文中:LG 代表創意總監 Lars Gustavsson,RM 代表開發總監 Ryan McArthur

GI 記者:你們聽取了玩家們對地圖缺乏的強烈不滿,宣布接下來的幾個月內會推出 6 張新地圖。在此之後,你們會繼續這樣的更新節奏,為遊戲帶來更多新內容嗎?

LG:現在談論明年的計劃還為時尚早,但我們確實是想推出一項玩家們都渴求的重大更新。未來,我們的工作重心隨時可能改變。這就是線上服務遊戲的妙處所在了 —— 我們可以傾聽玩家們的需求。當然了,一切計劃都得有周轉的時間。眼下,玩家最需要的是更多的地圖,我們還提高了等級上限並公布了私人伺服器,這些都是玩家呼聲最高的需求,也是我們真正想要解決的問題。

RM:我們花了相當大的精力製作地圖,每一張地圖都能帶來獨特的體驗,也正是這些地圖的些許差異所在。我們可以看出玩家對這些新地圖有多麽激動。只有能帶來新玩法的地圖才能持續激發玩家們的興趣。接下來的時間裡,我們的計劃就是為玩家們打造不同的體驗,為大家帶來越來越多全新玩法的新地圖。

GI 記者:縱觀所有新地圖,包含兩張傳統《戰地風雲》風味的地圖,有著各式載具和廣闊的空間。而余下的四張地圖則更注重近距離的純步兵戰鬥。兩位能解釋一下為什麽是這樣的配比嗎。你們覺得玩家呼聲更大的是這樣純步兵戰鬥的地圖嗎?

RM:在遊戲發售之前,幾張新增地圖並沒有什麽特別的計劃,只是想為原本的遊戲加入更多不同的地域特色。比如第一張新增地圖「戰車風暴」,這張地圖核心理念就是讓玩家能盡情遊玩坦克。所以最後的成品達到了那樣的效果。玩家對這張地圖也有著一些有趣的反饋,但總體來說,我覺得我們抓住了這種坦克戰的感覺。

然後是「水星」,這張地圖帶來了經典的征服模式體驗,空間更為開放,玩家能以許多不同的玩法進行遊戲。但我們還缺少狹路相逢的純步兵作戰,於是我們才製作了「瑪莉塔」地圖。我們打造這張地圖的背景故事也相當有趣。最後是「艾爾舒丹」,這張地圖的點子倒是憑空冒出來的,但大家都覺得做出來會很有趣,而且我們也都相信能通過這張地圖帶來與眾不同的遊戲體驗。

LG:艾爾舒丹讓我想到了前作中的「阿拉曼」。這張地圖既有著大塊的陸地戰場,還有著寬闊的空戰區域,兩者之間緊密結合了起來,正是我喜愛這張地圖的特色。對我這樣的老頭子來說,這張地圖會讓你去思考如何戰鬥,這也是經典的《戰地風雲》魅力所在。這張地圖鼓勵玩家去思考,也能夠讓玩家的良好戰術付諸實現。如果一條路行不通,我就得換個方法。

我真的很喜歡這樣的地圖。而且規模和瑪莉塔迥然不同,這張圖要更為緊湊。瑪莉塔玩起來更有《戰地風雲3》和《戰地風雲:叛逆連隊》的感覺。不過我認為艾爾舒丹的規模又不至於太小,不會讓某名玩家掌控全局,不過地圖又能給你一種自己能掌控全局的感覺。這兩張地圖呈現的是完全不同的體驗。然後就是兩張為純步兵作戰量身定製的地圖。

RM:羅弗敦群島和普羅旺斯。這兩張地圖也挺有趣的。我們在第二章閃電突襲中加入了小隊征服模式,本來對其期望不高,結果一部分玩家非常喜歡。於是我們也有機會圍繞這樣規模更小的戰術體驗創造更多地圖。這兩張地圖就是以這樣的玩法為核心刻畫出來的。我們從玩家的反饋得知他們更喜歡各具特色的地圖,而不是什麽都有,只是風景不同的地圖。

而我們原本構想中的那些「最經典的」戰地風雲地圖才是他們最不喜歡的,因為玩家很難找到感興趣的點。在過去的幾個月裡,我們都在摸索地圖設計的奧秘。我們真的還有許多需要學習的地方。但我覺得時至今日,每個人,特別是工作室裡的每個同事,都認為現在的遊戲節奏還不錯。我們每個月都會推出不同的特色地圖供玩家遊玩,不過他們隨時隨地都可以回歸經典《戰地風雲》地圖,體驗經典玩法。

GI 記者:你們對「地鐵行動」的重新設計著實出乎意料,這張地圖的背景設定在維也納嗎?

RM:我們沒有設定在某個地點。我們有從柏林汲取靈感,然後開發地圖的同事們通過各種元素打造出了這張致敬經典的地圖。

LG:這張地圖是我們工作室的盛情之作。他們從各個地方汲取靈感,打造出了一種戰時城市和地下工廠相結合的獨特質感。我們在內部試玩時就已經愛不釋手。大家已經慢慢熟悉了地圖,通過各種新的偷襲路線繞側。正如你所說的,這不是一次複刻,而是重新設計,整個團隊的成員抽取了他們在地鐵行動中喜歡的元素,並賦予了新的設計。

RM:這是第一張我們沒有圈地取景的地圖,我們就是想到一個點子,然後就圍繞其進行了開發。大家團結一致將他們想要做的東西拚在一起,才有了如今的「地下行動」地圖。我們在工作室裡試玩的時候都非常激動。我覺得這真的會是一張很特別的地圖。

GI 記者:我猜你們透露的複刻老地圖,應該來自《戰地風雲 1942》裡大家深愛的那些地圖吧,比如硫磺島,史達林格勒,或者是威克島。

LG:我們確實在 EA Play 活動上展示了硫磺島。

RM:我們所專注的方案就是找到全新的地圖,與你所說到的硫磺島與地鐵行動這樣的懷舊元素之間的完美平衡,同時還要尊重並致敬第二次世界大戰中的經典要素,比如普羅旺斯和阿拉斯都是玩家熟知的歷史戰役地點。這就是我們要不斷平衡的三大要素。讓玩家沉浸到我們創建的世界歷史中去,給到他們驚喜,同時也通過老地圖給他們帶來一種似曾相識的親切感。

GI 記者:在複刻經典地圖時需要考慮的因素之一就是建造工事系統的引入。你們在火線風暴中(吃雞)模式中卻沒有加入這一功能。那麽接下來的新地圖都會支持這個系統嗎?

RM:我們發現這是一個非常強大的特性。從多人遊戲的角度來看,我們當然是想在地圖中加入盡可能多的防禦工事。這個特色讓每張地圖的玩法都變得動態多樣。這從來都不是遊戲的必要元素,但我們團隊的職責就是找到能讓該系統更加有趣的方法。早在倫敦舉辦的首發展示會上,我們就談到《戰地風雲 5》的重要特色之一就是給予玩家更多的選擇,讓他們決定自己將如何影響戰局。掩體系統就是實現這一目標的手段之一。我們每開發一張新地圖,都會盡可能多地應用這個系統。

GI 記者:你們對現有的遊戲機制滿意嗎?有沒有打算做一些改動?

RM:作為遊戲製作人,我會盡可能想出各種點子,我覺得我們有機會做出無數改進。Lars 和我經常就此展開討論。但我們頭腦風暴想出來的點子,最後還要考慮如何落實到遊戲中去,我認為目前整體來看,我們對遊戲各項機制的現狀還是很滿意的。因為一切都運轉正常,說明遊戲的潛力無限。

LG:是的,遊戲潛力巨大。戰地風雲系列從《戰地風雲 1942》的靜態地圖,發展到今天寒霜引擎、地圖破壞、動態氣象和掩體建造等系統加持下,載具與士兵互動帶來的動態戰鬥體驗。遊戲不斷演化改進這一點讓我欣慰。《戰地風雲》系列一路走來,戰場的動態演化與互動性早已比比皆是。

GI 記者:雲計算技術能讓你們在保留精確的破壞效果下,增加戰場上的玩家總數嗎?《戰地風雲》系列的玩家總數很長時間以來都是 64 人。

LG:我現在還保留有《戰地風雲 1942》的設計文件,當時我們設定的規模甚至到了 128 名玩家。最終我們敲定了 64 人的設計,再之後我們推出了小隊機制、小隊重生以及各種不同的重生系統。如今地圖上玩家的密度大概是《戰地風雲 1942》的十倍以上。我們對《戰地風雲》系列的未來也有許多設想,更多玩家,更大的地圖等等,我們都有考慮過。

RM:64 名玩家其實很合理,我們工作室裡很多人也認同「128 人才是我們需要的規模。」但我認為最重要的一點是,128 人規模的戰鬥真的會讓遊戲變得更好玩嗎?這才是我們應該反問自己的大難題。「現在《戰地風雲》一局遊戲內有 64 個玩家,又好玩又混亂,128 人的話那一定會更好玩更混亂的。」

但從玩法角度來看,還有一些我們無法解決的挑戰。一般情況下我們肯定不會受製於這些條例,但我不確定我們是在技術上受限,還是一些簡單的數字問題。我們需要去體驗 128 人的戰鬥,並確保遊戲會更好玩,而不是單純的提高上限。

LG:在更多人的遊戲中玩家又能做些什麽?能給玩家帶來何等不同的體驗?在「地下行動」這張地圖裡塞進 128 名玩家不見得會更好玩。

GI 記者:確實如此,但像諾曼底登陸這樣的戰役呢?

RM:從玩法的體驗來看,你可能會認為「地下火拚的話 30 個人比較合理,但諾曼底就足夠上百人遊戲了」。而我們的初衷是為玩家打造新的體驗,在我們眼裡,128 名玩家與 60 輛坦克能夠帶來同樣瘋狂的體驗。我們必須明白自己想為玩家帶來什麽樣的體驗。

GI 記者:你們對遊戲現在的表現滿意嗎?你們認為現在遊戲面臨的最迫切的問題是什麽?

LG:我們一直在不斷改進並提高產品質量。我們經常會關注遊戲節奏的問題,因為要想看到全部玩家的意見比較困難。論壇中有小部分非常硬核的玩家,那麽要如何聽取廣大休閑玩家的意見呢?這就需要我們進行溝通討論。我們工作室內部一直在籌備未來的計劃。

一款新遊戲上市後,玩家們會慢慢適應這個新的世界,去學習並接受這個世界中的一切。我們正在探索引入新內容的最佳方式。如果加入的新內容反響不佳,我們就會將其移除。我認為我們的問題在於總是聽取玩家意見大膽嘗試新點子,而非對玩家的抗議麻木不仁。

RM:我們目前對遊戲的現狀還比較滿意,但這還遠遠不夠。遊戲有著無限的上升空間,我認為整個團隊都接受了這樣的理念。他們從不輕言放棄,我們一直在努力。

就拿火線風暴作為例子,我們從這個模式中領悟到了許多東西。火線風暴的大部分內容都是對新設計的嘗試。有節奏較慢的玩法,有能駕駛的拖拉機和直升機,以及各式各樣的驚喜。然後我們就開始思考,如何將本體中多人體驗的元素與沙盒體驗相結合。而我們總結的經驗也促進了遊戲其他方面的開發。就拿艾爾舒丹這張地圖舉例。各個佔領點之間較遠的距離以及地圖各處不同遊戲體驗,會為玩家帶來一絲放鬆的節奏,也讓玩家有機會去進行一些我們設想之外的操作。

GI 記者:《戰地風雲2》中就有許多這樣的設計。

LG:但這張地圖也保留了村莊,如果你是一個喜歡純步兵戰鬥的玩家,那裡就是為你準備的。所有類型的玩家都能在地圖中找到適合自己的戰場。我尤其喜歡這張地圖中地面部隊與空軍之間的聯動性。

GI 記者:我們談一談火線風暴吧。目前玩家的比例如何?你們的數據裡,是遊玩傳統《戰地風雲》模式的玩家多,還是嘗試火線風暴模式的玩家多?

RM:火線風暴已經有了自己的一部分玩家群體。火線風暴最棒的一點就是號召了部分老玩家回歸,給他們提供了嶄新的模式嘗鮮。也為我們核心的多人模式提供了更多放手一試的機會。火線風暴是我們嘗試新玩意的最佳模式,我們不斷突破界限,然後靜觀玩家的反饋。還有一部分玩家癡迷於征服模式。征服模式目前仍是《戰地風雲5》最受歡迎的模式,但火線風暴也成長為開發團隊實驗新點子的好地方,更能為玩家帶來前所未有的《戰地風雲》體驗。

GI 記者:現在回顧一下,對於那些免費的大逃殺遊戲來說,你認為在 60 美元的本體上推出大逃殺模式是個正確的決策嗎?

LG:對我們來說,火線風暴模式更像是一個絕佳的學習機會,讓我們開發者從一個新的視角來接觸《戰地風雲》。我們在 64 人的征服模式下已經徘徊許多年了,這確實是所有人都想去嘗試的一種形式。我們也從中學到了很多教訓,Ryan 也提到了,這些學到的東西都在慢慢滲入我們做的每項工作中去。

而對於我和那些開發《戰地風雲》多年的同事來說,可以說是不斷以新的視角來挑戰自己,然後在學習過程中拚湊出新的組合。正如 Ryan 所說的,我們有很多玩家隻玩火線風暴,還有些玩家兩者都玩。所以我們現在有了各種類型的玩家。

GI 記者:說到經典模式,硬核模式如今有消息了嗎?

RM:目前,我們還沒有這方面的消息透露。我們還沒有完全確定以後的路線。不過一旦私人伺服器上線後,玩家可以用我們提供的工具來打造類似的遊戲體驗。我們一直都在想辦法滿足類似的玩家需求。在我們開發私人伺服器的時候,就構思了一個基礎框架,玩家想要什麽,我們就提供什麽。

私人伺服器的重點在於這是我們第一次嘗試與玩家社區共同開發的方案。我們想與玩家一同完善這個系統。他們喜歡的東西我們統統保留了下來,我們想要與他們一同創造那種體驗,因為這項功能是專為他們所打造的。

LG:對我而言,這些年走過來,傾聽玩家的心聲一直都很重要。這套系統給予了玩家更多自由,人們可以跳出我們的設計玩法之外去嘗試更多東西。這很重要,我很後悔我們沒有早點這樣做。但現在我們做出來了還是很開心的。還有更多我們想做的東西。

RM:沒錯,在《戰地風雲 1》的開發中我們學到了很多。我們圍繞《戰地風雲 1》的私人伺服器和伺服器租賃計劃探討了很多。《戰地風雲 1》之後我們收到最多的反饋便是,「如果你們要幫玩家打造這個服務的話,那你們就一定要做好。」

我們將這點銘記於心,並從此決定我們如果要繼續開發這些系統的話,我們就要按著玩家的心思去做,而且要花時間將其完善。我們也希望能夠早點公布這些新功能。玩家們也很高興私人伺服器的推出,要是玩家發現我們帶給他們的服務比《戰地風雲 1》更優質的話,一定會由衷地高興的。

GI 記者:《戰地風雲》是一個老牌遊戲系列了,這些年來也開發出了許多實用的功能,比如測試伺服器或是伺服器租賃計劃。但這些功能在遊戲首發的時候都不會隨之推出。你們有沒有在開發新的基礎架構,讓這些功能可以延續到下一個遊戲中去呢?這樣的話你們就可以避免《戰地風雲 5》發售的頭幾個月,對各項數據矯枉過正然後重新調整的過程。

RM:如果你從一個在線服務遊戲的角度來看,就可以發現《戰地風雲 5》和我們打造的其它《戰地風雲》遊戲有所不同。不同之處就在於我們對於各種在線服務的投入。我們在這些玩法體驗中看到了很多的潛力,比如社區測試服以及玩家私人伺服器等。所以做好這些事極為重要。我們現在的設計思路就是,我們不用再重新打造新遊戲,只要不斷在原有基礎上持續優化就行。

我的人生目標就是做出一款不用推出續作的終極《戰地風雲》作品(笑),我們要保證《戰地風雲 5》不斷推出新的內容,並不斷優化調整,讓玩家玩上更優質的遊戲。我們要將其打造為一款萬古流芳的遊戲。這就是我們理想中的心態,因為玩家要放棄一款遊戲太容易了。我們的理念是:所有這些特色、機制與服務,都要當做最終版本精心製作。這就是我們《戰地風雲》系列一貫的開發策略。

GI 記者:《戰地風雲 5》裡目前開發還未完善的一項功能就是商店,在連隊菜單裡玩家能夠在各種自定義上花費貨幣,但遊戲內商店中卻沒多少消費的內容。你們打算重新設計商店頁面,讓其顯示更多購買內容嗎?

RM:我們推出商店的初衷,就是打造一個不斷提供新物品的平台,其中的內容會持續更新、輪換。玩家可以在連隊頁面中找到更多的內容。我們一直探索最恰當的物品數量。這片領域我們還有許多需要學習的東西,而且製作團隊的精力主要用在了改善遊戲體驗上。好在玩家們對角色自定義的熱情超出了我們的預期。我們也在慢慢投入更多時間來優化商店中的物品數量。玩家提出了這方面的訴求,我們就會考慮。

GI 記者:在去年倫敦的發布會上,你們透露連隊系統可以讓玩家為角色創造多種不同配裝。比如,你可以保存一件顏色相搭的迷彩服,還可以為醫療兵配備栓動步槍,從而適應中遠距離的作戰,要是進入鋼鐵熔爐這張地圖遊戲,我還可以選擇預設的綠色迷彩服和不同的槍械配置。這個玩家能夠保存多種配置的功能還在製作中嗎?

RM:我們不能保證這樣的功能一定會加入到遊戲中,但我可以說,裝備管理以及兵種管理是遊戲中很重要的一部分,對《戰地風雲》的未來也極其重要。我們會一直關注這方面的問題。

GI 記者:我們來聊一聊電競吧。在《戰地風雲 1》中你們加入了入侵模式,雖然成效甚微。你們有考慮過其他電競化的途徑嗎?

LG:我們從入侵模式中汲取了很多教訓。我們會銘記這些教訓然後根據之後的發展形勢融會貫通。現在我們還沒有電競方面的計劃。不過這確實是我們一直在關注的方向。

GI 記者:5 v 5 的戰鬥對《戰地風雲》系列來說有些奇怪。你們有試著打造過更大規模的模式嗎?不再是籃球賽的規模,而是足球賽的規模,讓兩個大型隊伍的專業兵種間相互對抗。比如一個團隊可能有著操控坦克的好手,另一隊則享有高超飛行員帶來的製空權。這樣的話更加貼近於大規模的《戰地風雲》遊戲體驗,你們有這方面的構想嗎?

LG:電競這方面,我們時不時會收到這樣的反饋。戰地風雲的核心體驗與四處的電競比賽自然有所不同。這些也是我們經常討論的問題。

GI 記者:接下來我們討論一下業界熱議的話題:跨平台聯機。《要塞英雄》已經實現這個功能。《決勝時刻:現代戰爭》也打算實現。《戰地風雲》系列也會跟進嗎?

RM:跨平台聯機確實是一項打破業界格局的功能。但我們目前沒有在戰地風雲系列引入這項功能的計劃。不過話又說回來,我們會不斷尋找並抓住將產品完善到極致的機會。

End

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