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《對馬之魂》畫面、劇情及玩法體驗心得 對馬之魂好玩嗎

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  在《對馬之魂》這款冒險遊戲中,玩家將扮演一名武士來對抗入侵而來的蒙古大軍。那麽本作的劇情和遊戲性究竟如何呢?今天就為大家分享一篇“Sam”介紹的《對馬之魂》畫面、劇情及玩法體驗心得,一起來了解一下吧。

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巨細無遺刻畫有著美麗景觀的對馬島

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  為了忠實還原“武士”這個題材,製作團隊下了很大的工夫去研究並且他們最喜歡的橋段就是一開始的拔刀斬。

  為了忠實還原武士的刀劍對決,製作團隊深入研究過日本劍術的動作,還讀了很多跟武士有關的書為參考,像是劍豪宮本武藏的傳記。甚至連斬殺時鮮血噴濺軌跡的物理計算都花了很大工夫去研究,借以打造出爽快流暢的“刀劍武打劇”戰鬥演出。

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不論是裝扮、刀劍乃至拔刀的手勢動作都經過仔細研究嚴密考證

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  遊戲對刀劍的描繪也相當考究,不過鎌倉時代的主流其實是便於騎馬戰的太刀,遊戲中為了呈現效果而改成室町時代流行的打刀,也就是現在一般認知的日本刀代表。

  雖然目前還未能揭露戰鬥系統的詳情,但一開始以快如電閃的拔刀斬殺敵人的確是實際遊戲的系統,只要玩家技巧夠熟練,就有辦法一擊殺死敵人。

  至於主角是否能施展武藏成名的二刀流劍術尚不知曉。

  在首場戰鬥結束後,主角仁與夥伴政子(Masako,音譯)一同前往寺院拯救僧侶,這邊除了展示與 NPC 夥伴的協力作戰之外,還披露了仁攀牆走壁的身手。

  本作打造了一個能讓玩家自由移動的系統,賦予仁自由攀爬以及使用鉤繩越過障礙的能力。

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仁原本是名正統武士,但面對蒙古大軍,他只能以非常規手段來對抗

  雖然仁是名正統的武士,但是面對具備壓倒性實力的蒙古大軍,他了解自己必須使用一些對武士來說非常規的手段才有辦法與之抗衡,像是飛簷走壁、匿蹤潛行或埋伏暗殺等原本武士不屑為之的手段。

  最終目標就是成為讓蒙古軍聞風喪膽的「對馬之魂」。

  在解決了寺廟的蒙古軍後,仁與政子卻對如何處置僧侶在威逼之下洩漏情報的行為產生歧見,因而拔刀相向。

  遊戲中一個很重要的主題就是描寫人們在面對殘暴大軍的威脅下如何求生的故事,在這樣極端的環境下,就算好人也可能誤入歧途,這正是仁所極力避免的。

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仁與政子在蒙古大軍侵略的嚴酷考驗下,因為歧見而拔刀相向

  《對馬之魂》作為一個開放世界的動作冒險遊戲,將會準備許多讓玩家可以細細探索的豐富內容,玩家可以透過遊玩的過程逐步解鎖與學習更多技能,替換不同的武器。

  冒險舞台的對馬島將會比先前製作的《聲名狼藉:私生子》還大,而且是個單一連貫的舞台。具體遊玩時間目前還沒有確定,但可以保證的是這會是個規模很大的遊戲。

  遊戲的主線故事雖然是單一的,沒有多重結局,但是會提供許多支線任務,讓玩家可以從不同角度來體驗形形色色的互動。像這次試玩的「不歸之森」就是支線任務之一,並不是主線。

  之所以會採用蒙古大軍來襲的事件為背景,是因為蒙古是當時世界上最強的軍隊,不但戰鬥力過人,而且具備許多尖端的科技,像是火炮等。

  而當時的日本人甚至還不太知道火藥的存在。不過雖然歷史上蒙古大軍是與屬國高麗王國一同入侵日本,但遊戲中並不會收錄韓國的要素。原本蒙古兩次的侵略都因為遭遇到被日本人視為「神風」的台風而失敗,但遊戲中不會採用這個設定。

  《對馬之魂》將採用基於先前《聲名狼藉:私生子》的開發經驗強化改良,名為「對馬引擎」自製遊戲引擎,巨細無遺描繪大量芒草、落葉等細微物件隨風飄逸的動態。具備時間流逝與天候變化的機制。天空會運用程式生成技術動態變化,地面會因為下雨而泥濘。

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採用全新的對馬引擎製作,巨細無遺描繪出浪濤般的芒草原

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決鬥時的風吹落葉、熊熊烈火的余燼火星都忠實呈現

  為了讓遊戲能更貼近真實的古代日本,Sucker Punch 特別於同樣隸屬 SIE WWS 的 JAPAN Studio 合作,請在地的日本人提供對故事、角色設定的建議,以及各種參考資料。

  此外,因為很多玩家覺得以日語配音來遊玩這款古日本武士的遊戲更有感覺,因此遊戲除了預設的英語配音之外,還會額外收錄由 JAPAN Studio 協助製作的日語配音。

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責任編輯:瑞破受氣包

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