每日最新頭條.有趣資訊

製作團隊揭秘《對馬之魂》 嚴密考據打造的武士傳奇

  在這次 E3 展中,索尼互動娛樂環球工作室(SIE WWS)旗下的 Sucker Punch Productions 在 PlayStation 展前會中首度公布了開發中的 PS4 獨佔新作動作冒險遊戲《對馬之魂(Ghost of Tsushima)》的實機遊玩示範,並針對媒體進行閉門展示,進一步說明遊戲內容特色。

《對馬島之鬼》揭秘

  《對馬之魂》是款以 13 世紀日本鐮倉幕府時代位於朝鮮半島與九州島之間的對馬島為舞台、以蒙古大軍來襲事件為背景的開放世界動作冒險遊戲,玩家將扮演世居對馬島的武士主角酒井仁(Jin Sakai,音譯),為了抵禦蒙古大軍的入侵,他將挺身而出,與鄉裡的志士共同作戰。

《對馬島之鬼》揭秘

  現場以發布會公布的章節「不歸之森」進行實機遊玩示範,由總監 Jason Connell 操作,創意總監 Nate Fox 說明。遊戲的重點之一為對自然環境的細致描寫,製作團隊曾多次親自前往對馬島取材,目標是打造出一個還原當年景觀、讓玩家能細細探索的多樣化地形地貌開放世界島嶼。

《對馬島之鬼》難度堪比《黑魂》?

  雖然用來示範的內容和發布會是一樣的,不過全程都是現場實機操作,因此整體流程與會略有出入,可以確認這段示範並不只是固定的展示,而是從實際遊戲中選取出來的內容。Nate Fox 表示,因為是示範用,所以使用者界面等資訊刻意隱藏起來,但都是貨真價實的實際遊戲內容。

《對馬島之鬼》揭秘

  雖然看不到 UI 等資訊,但示範中使用的都是開發中的實際遊戲內容

  為了忠實還原 “武士” 這個題材,製作團隊下了很大的工夫去研究,Nate Fox 透露,製作團隊最喜歡的橋段就是一開始的拔刀斬。為了忠實還原武士的刀劍對決,製作團隊深入研究過日本劍術的動作,他個人還讀了很多跟武士有關的書為參考,像是劍豪宮本武藏的傳記。甚至連斬殺時鮮血噴濺軌跡的物理計算都花了很大工夫去研究,藉以打造出爽快流暢的 “刀劍武打劇” 戰鬥演出。

不論是裝扮、刀劍乃至拔刀的手勢動作都經過仔細研究嚴密考證

  不論是裝扮、刀劍乃至拔刀的手勢動作都經過仔細研究嚴密考證

  遊戲對刀劍的描繪也相當考究,不過鐮倉時代的主流其實是便於騎馬戰的太刀,遊戲中為了呈現效果而改成室町時代流行的打刀,也就是現在一般認知的日本刀代表

  Nate Fox 表示,雖然目前還未能揭露戰鬥系統的詳情,但一開始以快如電閃的拔刀斬殺敵人的確是實際遊戲的系統,只要玩家技巧夠熟練,就有辦法一擊殺死敵人。至於主角是否能施展武藏成名的二刀流劍術時,Nate Fox 笑著說會問這個問題的確是懂武藏的人,但目前還不能透露。

不論是裝扮、刀劍乃至拔刀的手勢動作都經過仔細研究嚴密考證

  在首場戰鬥結束後,主角仁與夥伴政子(Masako,音譯)一同前往寺院拯救僧侶,這邊除了展示與 NPC 夥伴的協力作戰之外,還披露了仁攀牆走壁的身手。Nate Fox 表示,Sucker Punch 希望打造一個能讓玩家自由移動的系統,所以賦予仁自由攀爬以及使用鉤繩越過障礙的能力。

《對馬島之鬼》難度堪比《黑魂》?

  Nate Fox 進一步說明表示,雖然仁是名正統的武士,但是面對具備壓倒性實力的蒙古大軍,他了解自己必須使用一些對武士來說非常規的手段才有辦法與之抗衡,像是飛簷走壁、匿蹤潛行或埋伏暗殺等原本武士不屑為之的手段。最終目標就是成為讓蒙古軍聞風喪膽的「對馬之魂」。

  在解決了寺廟的蒙古軍後,仁與政子卻對如何處置僧侶在威逼之下泄露情報的行為產生歧見,因而拔刀相向。Nate Fox 表示,遊戲中一個很重要的主題就是描寫人們在面對殘暴大軍的威脅下如何求生的故事,在這樣極端的環境下,就算好人也可能誤入歧途,這正是仁所極力避免的。

《對馬島之鬼》難度堪比《黑魂》?

  Nate Fox 表示,《對馬之魂》作為一個開放世界的動作冒險遊戲,將會準備許多讓玩家可以細細探索的豐富內容,玩家可以透過遊玩的過程逐步解鎖與學習更多技能,替換不同的武器。冒險舞台的對馬島將會比 Sucker Punch 先前製作的《惡名昭彰:第二之子》還大,而且是個單一連貫的舞台。具體遊玩時間目前還沒有確定,但可以保證的是這會是個規模很大的遊戲。

  遊戲的主線故事雖然是單一的,沒有多重結局,但是會提供許多支線任務,讓玩家可以從不同角度來體驗形形色色的互動。像這次示範的「不歸之森」就是支線任務之一,並不是主線。

《對馬島之鬼》難度堪比《黑魂》?

  之所以會採用蒙古大軍來襲的事件為背景,是因為蒙古是當時世界上最強的軍隊,不但戰鬥力過人,而且具備許多尖端的科技,像是火抱等。而當時的日本人甚至還不太知道火藥的存在。不過雖然歷史上蒙古大軍是與屬國高麗王國一同入侵日本,但遊戲中並不會收錄韓國的要素。原本蒙古兩次的侵略都因為遭遇到被日本人視為「神風」的台風而失敗,但遊戲中不會採用這個設定。

  《對馬之魂》將採用 Sucker Punch 基於先前《惡名昭彰:第二之子》的開發經驗強化改良,名為「對馬引擎」自製遊戲引擎,钜細靡遺描繪大量芒草、落葉等細微物件隨風飄逸的動態。具備時間流逝與天候變化的機制。天空會運用程式生成技術動態變化,地面會因為下雨而泥濘。

《對馬島之鬼》難度堪比《黑魂》?

  為了讓遊戲能更貼近真實的古代日本,Sucker Punch 特別於同樣隸屬 SIE WWS 的 JAPAN Studio 合作,請當地的日本人提供對故事、角色設定的建議,以及各種參考資料。此外,因為很多玩家覺得以日語配音來遊玩這款古日本武士的遊戲更有感覺,因此遊戲除了預設的英語配音之外,還會額外收錄由 JAPAN Studio 協助製作的日語配音。

獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團