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《大聖歸來》製作人TGS採訪 開發歷程集中分享

根據2015年上映的動畫電影《西遊記之大聖歸來》所改編的同名遊戲是PS4進入中國之後裡程碑式的一款作品。本作在公布之後吸引了大量玩家的目光,很多人對於這款由中國團隊參與製作、並具有濃厚中國元素的作品充滿了期待。

在今年的ChinaJoy,官方首次提供了本作的試玩版,獲得了強烈的反響。在TGS期間,A9VG、TGBUS等多家媒體受SIE之邀,參加了《西遊記之大聖歸來》(以下簡稱《大聖歸來》)的媒體活動,再次對本作的製作人北川龍太先生和監督服部達也先生進行了採訪,和他們聊了聊CJ之後這款遊戲的最新情況。

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在媒體活動的一開始,北川先生先向到場媒體簡單介紹了《大聖歸來》這部作品的創作背景。《大聖歸來》以2015年7月上映的3D動畫電影《西遊記之大聖歸來》為藍本製作。這部電影在當年可以說是創造了一個奇跡,不但票房成績優秀,在影片網站上同樣有著相當大的播放量,也帶動了這個IP相關周邊產品的銷售。

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《大聖歸來》這款遊戲則是由中日雙方合作開發的,參與方包括來自中國的十月文化、綠洲遊戲以及來自日本的SIE和HEXA DRIVE工作室。在製作過程中,開發團隊除多次前往中國進行采風,力求在遊戲裡向所有玩家展現出中國的傳統文化元素。此外,整個團隊還研讀了《西遊記》原著,將小說和電影進行了一定程度上的結合。除了遊戲本身的開發和製作,《大聖歸來》中的音樂部分同樣由中日雙方合作完成。

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在劇情上來看,本作基於電影原作進行開發,但並非完全照搬。開發團隊在遊戲中加入了一些電影中沒有的內容,包括新的角色、場景以及敵人。整個遊戲流程大約為10個小時。在系統的設計上,開發團隊為了讓沒接觸過主機遊戲的人也能迅速上手做出了很多努力,讓玩家有機會親自體驗成為大聖的感覺。

簡短的介紹過後,北川先生和服部先生接受了到場媒體的提問。

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問:本作主要是針對中國市場進行開發的,那麽對於海外市場,現在有什麽計劃呢?

北川:其實這款遊戲已經在9月10日的PlayStation Lineup Tour(即大眾印象中的SIE TGS2018展前發布會)上,我們已經公布了這款遊戲。這也就意味著本作的日文版會在日本地區上市。此外,接下來《大聖歸來》也將在亞洲其他國家以及亞洲以外的地區發售,但具體的日程還沒有最終確定,如果有新資訊的話,會和大家進行分享。


問:既然《大聖歸來》遊戲和電影原作是平行世界的關係,那麽遊戲是否會是原創結局呢?

服部:如果現在這裡回答這個問題的話,其實就劇透了,所以我希望先賣個關子,請各位在遊戲中尋找答案吧。

北川:《大聖歸來》和電影的世界觀是一樣的,但這次我們將以“動作冒險遊戲”的形式來進行故事的詮釋。因此我們追加了很多影中沒有的新內容,因此即使看過電影的玩家也會有嶄新的感覺。

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問:在ChinaJoy上提供了《大聖歸來》的試玩版,請問中國玩家對這款遊戲的反響如何?

北川:在ChinaJoy上,我們獲得了很多來自玩家的反饋,大體上還是正面評價居多。當然由於此次ChinaJoy上展出的僅僅是一個試玩版,很多我們想要展示的內容由於各種各樣的原因沒能放進去,因此請大家期待完整版,相信裡面會有更多讓大家感到驚喜的東西。


問:既然本作是SIE發行,那麽為什麽會讓HEXA DRIVE工作室來製作這款作品?有沒有考慮過讓SIE第一方的內部工作室來進行遊戲的開發呢?

北川:事實上即使是SIE來負責發行,也有很多作品是由SIE外部的工作室來製作的。我們覺得在《大聖歸來》這個項目上,我們和HEXA DRIVE有好的契合點,這也是選擇HEXA DRIVE的第一個原因。其次,SIE旗下的工作室都有自己的排期,未必都有空檔。此外,我和服部先生此前在其它項目上也有過合作,雙方比較了解。最後,由於本作包含了大量的略顯誇張的動作元素和功夫元素,這兩方面也是服部先生比較喜歡的,因此由他來參與製作這款遊戲,也能夠讓這兩個元素更好的得到詮釋。

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問:開發團隊在製作本作時進行了采風,同樣也讀了很多遍《西遊記》,請問開發團隊在這個過程中有怎樣的感受?

服部:對於日本人來說,我們不會像中國人那樣了解《西遊記》。在這個前提下,我們和中國的遊戲開發商有不一樣的視角。比如我們會考慮“如何讓中國以外的玩家了解《西遊記》”,因此我們在遊戲中追加了很多便於海外玩家理解的內容,方便玩家進行遊戲。因此我希望中國以外的玩家,在玩到這款遊戲的時候,也能感受到《西遊記》博大精深的一面。

另外,對於中國觀眾來說,在欣賞原作電影的時候可能會忽略一些東西。而海外觀眾,比如日本觀眾,在觀影時就會注意到一些他們覺得有趣的東西。因此在製作時,我們也站在海外觀眾的角度,把一些容易被忽略的、看上去很有趣的內容追加到了遊戲當中。

北川:為了開發這款遊戲,開發團隊數次赴華進行采風。在這些名勝古跡參觀的時候,我們發現了有很多非常有魅力的中國傳統要素。我們當然也希望通過這款遊戲,能夠讓中國以外的玩家感受到中國傳統文化的精華。另外一方面,我們希望將這款“擁有幽默喜劇元素的功夫遊戲”展現給中國以外的玩家,這一點是很受中國以外的玩家所歡迎的。

中國的玩家是很熟悉《西遊記》的,因此有很多相關的內容即使我們不去介紹,玩家也會有所了解。但如果本作在中國以外的地區上市的話,就需要做好鋪墊。來告訴當地的玩家,到底是遊戲是怎樣的故事背景。因此我們很注意詮釋這些被中國玩家認為是理所當然而忽略的那部分內容。

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問 :本作為了照顧新玩家將遊戲的操作設計的很容易上手。那麽對於核心玩家來說,會不會看起來太過簡單?請問開發團隊是如何處理這種操作和難度上的平衡的?

服部:因為這部分內容現在還需要保密,所以我們不能講的太多。但我們的目標是讓新玩家容易上手,老玩家在熟悉熟悉系統後,能夠發掘出更多遊戲的技巧。總體來說,我們在開發時還是以新老玩家群體兼顧的原則來製作的。

北川:熟悉PS4的玩家可能都知道,PS4上的動作冒險遊戲以往都是以畫面、效果為賣點的。而以動作的幽默、滑稽、功夫為賣點的作品,相對來說還是比較少的。因此我們希望能夠從這個方面給玩家帶來一款別樣的遊戲,給PS4玩家帶來驚喜。

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問:《大聖歸來》是由中日雙方合作開發的,請問在這個過程中給有沒有遇到什麽困難?如何評價中方團隊?

北川:由於存在語言障礙,因此首先遇到的問題就是交流。我們的開發團隊專門雇傭了負責日常溝通的翻譯團隊來輔助遊戲開發。

解決了基本的語言溝通問題之後,另外一個更大的難題在於《大聖歸來》原作的版權方是電影公司,他們對於遊戲的理解自然和我們這種遊戲公司略有不同,因此在溝通上也會有一些困難。在這方面,我們會盡可能的努力讓雙方都能夠知道自己在做什麽。

第三點,由於中日雙方的文化背景不同,因此對於《西遊記》的認知也不盡相同。在故事的理解上雙方存在一定的差異,因此我們也進行了大量的溝通工作,能夠解除疑慮,共同把遊戲做好。由於版權方十月文化需要對遊戲進行監修,在對《西遊記》的理解上,他們也有自己基於中國人對《西遊記》理解的詮釋。基於這一點,日方團隊是有短板的。因此我們在提交作品要求進行監修的時候,雙方往往會有一些碰撞和困難,比如被問“你們這個都不知道怎麽做《西遊記》相關的遊戲”等等。此時我們雙方就需要徹底了解對方到底在想些什麽,在互相理解的前提下,把遊戲做出來。

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