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《皇室戰爭》三周年:走在重返巔峰的路上

文/菲斯喵

自2016年3月2日開啟全球公測至今,《皇室戰爭》運營已滿3周年。

3年發展歷程中,它曾引爆業界,也歷經過人氣和口碑的起伏,一場自我救贖之後,重返全球暢銷榜前列,最終找到了穩定的運營節奏。而且,它仍是Supercell旗下扛起營收大梁的明星。

官方最新財務數據揭示,《皇室戰爭》與它的老大哥《部落衝突》,二者累計營收超過100億美元。另據Sensor Tower估算數據顯示,去年7月份,《皇室戰爭》總流水已達到20億美元,而2018年全年收入約為5.97億美元,超過《部落衝突》的5.67億美元,成為Supercell去年最賺錢的產品。

以收入量級來看,《皇室戰爭》無疑是一款相當成功的手遊,儘管它的總體營收有下滑趨勢,但仍然連續三年進入全球收入榜前十。三年來,它經歷了無數外界對於它的質疑。但是它始終按照自己的方式在對產品進行改進,不斷嘗試跨界行銷拓展用戶邊界,並堅持在移動電競領域發力,來增強自身IP的生命力。

三年過去,我們或許該重新審視它的成敗。

從全球爆款,到涅槃重生

《皇室戰爭》成為爆款的速度和它出現玩家流失的速度同樣出人意料。

《皇室戰爭》上線之初,整個行業幾乎都在為其喝彩。

蘋果App Store史無前例給了它整版推薦位,各家安卓渠道為其配置S級運營資源,當時眾多遊戲主播帶頭嘗鮮,沒有哪一家媒體會錯過這個流量話題,頻頻撰稿呈現它的一切,而開發者們也從各個角度去拆解產品的特色與亮點。與此同時,王信文、應書嶺、陳芳等各家遊戲公司的CEO竟也都是《皇室戰爭》的玩家。

在遊戲圈外,包括王思聰、雷軍等名人也是不遺余力對遊戲進行了各種安利。雷軍甚至在自家小米手機新品發布會上,自發為《皇室戰爭》“打廣告”。沒什麽比一個商人主動安利與自身利益不相關的產品,更能說明這款遊戲受歡迎的程度。

讓從業者們感到振奮的是,還能有這麽一款以獨特玩法和創意體驗取勝的產品。而在當時,把戰前策略和即時性策略戰鬥都結合起來,並且還具有卡牌收集元素的遊戲,似乎也只有《皇室戰爭》一款而已。

新穎的玩法形態給《皇室戰爭》帶來了可觀的收益。Sensor Tower數據統計顯示,該作首月流水超過1.3億美元,而這個數字並不包括國內安卓渠道。僅就iOS渠道,遊戲先後在145個地區的App Store暢銷榜登頂,並一度拿下國內暢銷榜第二位。如此成績,更增添了遊戲的神話色彩。

但佔盡風頭不過3、4個月,《皇室戰爭》在各個國家已經出現了不同程度的玩家流失,隨之暢銷榜的排名開始走低。而據Sensor Tower數據揭示,該作上線第四月的收入不及首月一半——縮水至6200萬美元。

收入下滑與玩家流失的原因,實際上當時的分析已經足夠多了,從媒體到玩家,再到業內人士紛紛指責遊戲設計上的問題:如對抗過於密集、內容消耗快、平衡性較差、社交體驗匱乏等等。

推倒原有模式,或升級或重置

對於這類以PVP為主的遊戲而言,高頻率的更新是減少玩家流失的最佳方式,Supercell自然也明白個中道理。

在經歷低谷期之後,《皇室戰爭》很快進行了一系列更新,推出了每兩周一張的新卡、限時挑戰、錦標賽、競技場、友誼戰、部落寶箱活動、2V2、達陣模式等新內容,同時靠著對平衡性進行階段調整,保證了遊戲的活力與營收數據。

但並不是所有的更新,都能有效改善用戶流失的狀況。事實上,錦標賽系統推出後,由於設計上存在邏輯誤區——消費創建錦標賽的主辦者,並不能得到對等的資源,這種投入與回報的偏差無疑會降低玩家的參與熱度。與此同時,該系統也給眾籌、黃牛、代打提供了可操作空間,導致遊戲的平衡性出現一定程度的惡化。

Supercell CEO Ilkka Paananen曾在接受採訪時說:

我們過去並不善於聽取玩家反饋,但我決定和所有的Supercell員工分享所有用戶反饋的信息,而且是不管玩家反饋結果看起來多麽差。

在隨後的版本中,《皇室戰爭》便對錦標賽的系統進行了大刀闊斧的調整,砍去了原先的建賽規則與獎勵內容,並推出了規則更為簡化以及資源獲取更直接的挑戰賽玩法——參與者累計獲勝12場可獲得最高獎勵,輸掉3場則比賽結束。

Supercell曾堅持不在《皇室戰爭》中引入屏蔽表情的功能。不過到最後,他們還是接受了玩家的意見,支持玩家屏蔽表情,而且後續還可以設置永久屏蔽。這些細節改進,看似意義不大,卻也在一定程度上改善了遊戲的環境。

事實上,《皇室戰爭》加強產品改進的決心也體現在2018年的幾次迭代中。根據更新日誌顯示,該作在去年一共完成了13次版本迭代。除了調整平衡性與修複Bug外,這幾次內容更新也加入了不少顛覆性的系統,如可用寶石兌換的限時表情、卡牌等級統一化、類似Battle Pass模式的全球錦標賽等,而其中被玩家稱為“史詩級”更新的便是“部落戰”。

部落戰系統,是《皇室戰爭》將以往部落寶箱活動升級改變而來的玩法內容。該玩法將獎杯相近的部落匹配到一組對抗賽中,參與對抗的部落成員,將以個人戰或者2V2的形式來完成限定對局。

部落戰每兩周為一個賽季,而整個部落戰其實被分為了兩個部分——集卡日與戰鬥日。玩家在集卡日的活動中,完成3次限定對局為自己所屬部落獲取卡牌,而到了戰鬥日階段,成員又將根據部落所擁有的卡牌池,來編輯參於終極戰的牌組。當一次部落戰賽季結束後,將會按照部落獎杯與排名情況,讓部落成員獲取品質不一的寶箱獎勵。

這次的部落戰系統,增加了遊戲的挑戰性和趣味性,並且將部落集體利益與個體收益捆綁在一起,有效提升了部落成員互動的活躍度。這也可以理解為,《皇室戰爭》產品缺陷中的“弱社交”問題得到了進一步修複。事實上,該玩法上線後也順利助推了遊戲的榜單排名,使其在美區App Store暢銷榜中拿下了第一位,與此同時,也到達中國區暢銷榜第八位。

除了以上針對性的更新外,Supercell針對部落中的換卡系統進行了多種改進,例如在去年9月份的更新中加入了換卡幣元素。換卡幣根據卡牌品質分為四種,而持有換卡幣的玩家可以通過消耗卡幣資源,在部落中自由選擇換出與換入的卡牌。

從《皇室戰爭》的更新軌跡可以看出,遊戲在去年的求變思路,便是將原有系統進行重置或是升級,同時設計了大量特別的活動深化遊戲內容與豐富度。從榜單來看,去年的歷次更新對於促進玩家活躍度以及回流的影響顯著。這種對一款老產品改進的思路與決心,值得遊戲開發者學習。

嘗試多元化行銷,拓展新的用戶邊界

回顧《皇室戰爭》3年的發展,保持其運營數據穩定的要素,不單是產品本身的自我改進在打底,也有著市場推廣的功勞。在上線初期,Supercell便為它投入了巨額的廣告宣傳費用。一方面用於在黃金時段投放電視廣告,另一方面則通過官方MV、同人漫畫等形式的內容,向更多領域異塵餘生影響力。

《皇家戰爭:最後一秒》是Supercell於2016年投放在Youtube上的一條宣傳片。這部宣傳短片的播放次數超過了1.1億,在Youtube 2017年度最受歡迎的廣告中排名第二。

而系列動畫短片《Clash-A-Rama》則是以搞怪的形式來展現《皇室戰爭》的產品形象。短片在網上有較高的人氣,從兩年前放出的第一季短片來看,單集播放量平均為3300萬,最熱播的一條,則有7400萬+播放量。

而Supercell在針對全球市場,也具有一套精準打法,能夠準確把握各國本土年輕閱聽人的追求,並通過緊接地氣與潮流的行銷方式,將《皇室戰爭》呈現在泛娛樂用戶的面前。體現這一點的行銷案例不在少數,以中國為例,它曾請形象酷似公主的鄧紫棋來代言遊戲,再如2017年基於《皇室戰爭》打造的一檔真人秀《最強拍檔》,還有去年冠名熱門網綜《奇葩說》第五季,並邀請辯手黃執中解說《皇室戰爭》職業聯賽等。

除上述遊戲+綜藝節目的形式之外,Supercell在去年也看中了短視頻平台的傳播能量,於是在抖音中開通了《皇室戰爭》的官方账號,發起挑戰活動:“玩遊戲我是認真的”。在這項活動中,參與者可以借由抖音提供的”合拍“功能,實現與黑臉V、鬥魚主播馮提莫同框互動的趣味效果。

活動上線於8月7日,不到兩天的時間裡,#玩遊戲她是認真的#與#玩遊戲他是認真的#的觀看數均達到億級。截止今日,兩個話題的累計觀看數超過37億,無疑給《皇室戰爭》的品牌形象帶來不小的曝光率。

而葡萄君認為,在《皇室戰爭》針對國內市場所做的行銷案例中,最具本土化特色的莫過於每年春節期間的推廣活動。

在農歷乙亥豬年,《皇室戰爭》在春節期間將祝福寓意和流行文化做結合,圍繞三條”錦鯉“展開了抽獎、宣傳片、表情包與H5小遊戲等一系列推廣活動。而這個被稱為“三鯉豚”的組合,成員包括火箭少女成員楊超越、獲支付寶大獎獨寵的信小呆,以及撰文自稱錦鯉本鯉的”一地金啊“。

顯然,Supercell這次的推廣目標並不是偏向遊戲的忠實用戶,這類新穎有趣的活動,有著借助粉絲經濟達成破圈的考量。而事實上在楊超越的帶動下,《皇室戰爭》發起的微博話題確實有著相當可觀的參與度——迄今有2.4億人閱讀和超60萬條回復。相信在互動過程中,楊超越的粉絲應該會有不少人轉化成《皇室戰爭》的玩家。

這個可能性也體現於遊戲暢銷榜走勢以及搜索熱度趨勢。在活動期間內,關鍵詞”皇室戰爭“的百度指數一度接近5萬,遊戲也躍升到中國區暢銷榜第8位。由此可見,《皇室戰爭》這次跨界行銷行為,既維系了老玩家的熱情,也帶動了外圍用戶的湧入。

“皇室戰爭”在今年春節期間的搜索指數,呈現出增長趨勢

不難看出,上線已經近3年的《皇室戰爭》,不僅在產品方面逐步邁入成熟,同時在行銷方面也有了更為明確的策略:嘗試更大規模的與泛娛樂IP進行合作,帶來更多元有趣的內容體驗,進而達成向閱聽人傳遞信息的目的,提高自身品牌的滲透力。

3年時間,移動電競中的求索

3年前的今天,業內對《皇室戰爭》能否引爆移動電競市場,仍存有一定懷疑。在當時的大環境下,有觀點認為移動電競市場本身就是一個偽概念,而如果生態不存在,《皇室戰爭》又何來引爆之說。

事實上,《皇室戰爭》選擇做電競並不是事先就有把握。當時擺在它面前的困難很多,行業認可度低是一方面,另一方面移動電競大潮初興,辦賽事的相關經驗並不充分,如直播平台、賽製規則、戰隊選手等,都需從無到有進行發展。這樣的情況下,一系列《皇室戰爭》賽事如雨後春筍般冒出。

Supercell在2016年7月舉辦了上海錦標賽,成為其電競事業的開端。也是從這個時候開始,《皇室戰爭》通過賽事轉播,觸達了一批對移動電競感興趣的潛在閱聽人,而許多人正是從這場賽事開始,知道了冠軍鳴聖、航空NOVA戰隊等遊戲明星。

繼此賽事之後,《皇室戰爭》又在全球範圍內先後舉辦了傳奇公開賽,成為ESWC2016(電子競技世界杯)競技項目,打造洲際賽事CACC亞洲皇冠杯。到了2017年8月,《皇室戰爭》皇冠錦標賽(CCGS)拉開序幕,吸引超過2700萬玩家參與線上預賽,並於全球直播。

根據Newzoo報告稱,《皇室戰爭》是2017年Twitch和YouTube上被觀看次數最多的手遊。整個2017年,所有錦標賽和聯賽,在兩大平台中累計了130萬小時觀看時間。其中,CCGS全球總決賽在Twitch上的觀看時長合計12.2萬個小時。

時間到了2018年3月,《皇室戰爭》推進移動電競職業化布局,在上海舉辦了首屆CRL職業聯賽。不同於過往的賽事,CRL在規則與對戰模式上進行了調整,借鑒傳統體育賽事的梯級機制,並引入2V2、擂台賽等對抗模式,提高賽事的專業性與觀賞性。

隨著CRL影響力推向世界範圍,似乎也就成了《皇室戰爭》入選亞運會表演項目的契機。而《皇室戰爭》的曝光率與知名度不斷提高後,我相信後續的賽事情節已是普遍被人知悉的:”力量哥“黃成輝在2018年雅加達亞運會上為中國隊拿下了一枚銀牌。而去年12月1日,代表中國賽區出戰的NOVA戰隊在CRL首屆全球總決賽上,捧起了全球總冠軍的獎杯。

《皇室戰爭》在移動電競領域中的進取還未結束。2月25日,一度停辦的WCG世界電競大賽向《皇室戰爭》遊戲拋出了橄欖枝,將其作為正式比賽項目入選了2019 WCG。能夠入選世界級綜合電競賽事,進一步說明了遊戲地位的提高。

《皇室戰爭》是否引爆了移動電競市場?葡萄君沒有一個肯定的答案,而能夠確認的是,《皇室戰爭》在移動電競方面的持續發力,讓這個市場逐漸展現出更多的生態空間,如賽事承辦、專業選手培訓、電競明星等。而當職業賽事不斷成熟並形成影響力之後,也能夠為《皇室戰爭》提供繼續拓展玩家圈子的可能。

結語

走過3周年的《皇室戰爭》,我們該如何定義這款遊戲的成功?或許每個人都有不同的標準。但是在這款遊戲的身上,我更多看到的是堅持這一種多麽稀缺的品質;是Supercell在長線運營期的版本規劃上,對創新的堅持;在大環境並不成熟的情況下,Supercell依然一頭扎進移動電競領域,堅持探索,才拓展了《皇室戰爭》今天的賽事生態。

在習慣拚IP、拚資源的競爭環境中,《皇室戰爭》依然還會堅持走產品創新這條路。Supercell CEO Ilkka Paananen在今年公開信上提到,遊戲的研發團隊仍在思考新的玩法。和過往所堅持的原則一樣,直到他們確認可以之後,新的遊戲形態便會出現在我們的面前。

儘管說屆時的市場表現還需要加以驗證,但這款長線運營的老遊戲已經證明過無數次,它從沒放棄過重返最高峰。

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