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收入超900億美元,第一動漫IP皮卡丘的成功之路

“又將是一場硬仗,只有一個月,中國動漫日本行。”近日,曾任多個視頻平台內容負責人的“米粒”在朋友圈發出了“資源邀請帖”,隨即,熟悉日本動漫界的幾位老總就與其取得了聯繫。

“日本動漫產業的確值得中國動漫人士關注並深入研究。”體集糖影業有限公司負責人孫唯露在日本多年,擁有日本知名動漫形象版權。他告訴第一財經記者,無論是中國動漫從業者還是行業管理者,與日本動漫已經有諸多接觸,但這次“皮卡丘”的成功,對業界有了真正的觸動。

維基百科所統計的“Listofhighest-grossingmediafranchises”(媒體特許經營產品暢銷榜)顯示,過去的二十多年裡,以皮卡丘為代表的Pokémon(官方譯名精靈寶可夢,又譯作口袋妖怪、寵物小精靈、神奇寶貝)產品的版權方通過產品售賣、衍生授權等,累計獲利超過900億美元,位列影視動漫遊戲類IP第一。這一數字比迪士尼旗下的米老鼠(700億美元)、星際大戰(650億美元)都高,是漫威電影(280億美元)的三倍多。

“半個世紀以來,日本動漫已經發展為750億美元的產業,並且深深影響了好萊塢劇本創作和電影製作。”孫唯露認為,對於好萊塢大片,中國電影人已經學了很多,但學習日本動漫,既能短期見效,也是長久之計。

歷經時代變遷的萌寵

看過電影的觀眾可能都會被可愛的松鼠皮卡丘萌化,但這一《口袋妖怪》遊戲角色從誕生、發售到成為全球第一IP,也是歷經幾十年的波折以及多個時代的變遷,才從2D像素搖身變為3D世界的萌寵。

1989年,世界三大電子遊戲巨頭之一——日本企業任天堂,推出了劃時代的產品GameBoy(下稱“GB”),GB在北美正式上市銷售不久後,莫斯科國家科研所的一名技術員開發的自娛小遊戲《俄羅斯方塊》開始引領流行風潮,商業嗅覺敏銳的任天堂實認為,這款遊戲是為GB度身定造的至寶,遂花費千萬美元取得了《俄羅斯方塊》家用和攜帶平台的獨家發行權。最終GB平台的《俄羅斯方塊》取得了3000多萬份的累計銷量。由此,任天堂確保了主機的順利普及。

同一時期,極度街機遊戲愛好者田尻智成立了遊戲開發會社GameFreak,在田尻智看來,GB最大的特點“連線通信功能”,這使他聯想到了兒時與朋友們的遊戲,就是交換昆蟲、進行昆蟲對戰,由此,田尻智萌生了要研發一款培育、交換“昆蟲”遊戲的想法,這就是《口袋妖怪》的雛形。但作為一家小型製作室,在遊戲製作方面,GameFreak沒有任何經驗,加之對GB主機架構的陌生,《口袋妖怪》開發進程非常緩慢,單是系統調整就用了一年半的時間,更糟糕的是,一直沒有產品推出的GameFreak陷入財務危機。而當時的市場上,升級換代的彩色屏GB市場也開始遇冷。面對窘境,任天堂一方面投入巨資研發,另一方面開始挖掘GB的新賣點,如此,《口袋妖怪》受到了任天堂高層的關注。

1996年2月,歷經六年開發,《口袋妖怪》分為紅和綠兩個版本推出,而彼時GB已不是市面上最受歡迎的掌機。《口袋妖怪》問世初期乏人問津,一個月內只賣出了20萬份,但就在初代《口袋妖怪》上線的同時,一部以遊戲中人物形象為基礎的漫畫《皮皮傳》開始連載,漫畫裡,真正的主角是寶可夢皮皮,皮卡丘只是配角。漫畫的無厘頭還是受到了很多讀者的歡迎,任天堂又以《皮皮傳》為陣地做起了行銷,抬升了《口袋妖怪》的熱度。

一年之後,《口袋妖怪》躍居日本軟體銷售榜TOP30。更多用戶的參加,使得《口袋妖怪》遊戲體驗性大大增加。隨後兩年,任天堂對遊戲進行修訂升級並推出了諸多版本。如此,《口袋妖怪》成為任天堂歷史上最為賣座的遊戲之一。乘勝追擊的任天堂也一舉成功盤活了公司業務。

任天堂找到日本最大的出版集團小學館,一起合作創作IP的衍生漫畫與動畫。1997年,《口袋妖怪》第一部動畫《精靈寶可夢》正式上線,出品方將遊戲裡高人氣的皮卡丘設為主角,成為了Pokémon這一IP的代言人。

1998年,全美111家電視台開始同步播出英語版的“口袋妖怪”,同月,“口袋妖怪”電影版在美國上映,創造了1010萬美元的首日票房,在美國電影史上位列第四。瞬間,皮卡丘等口袋妖怪成為美國最受歡迎的卡通形象,在全美“50大最受歡迎卡通形象”評選中,皮卡丘位列15,超過了米老鼠等傳統卡通形象。

1999年後,《口袋妖怪》系列陸續推出了7個世代掌機遊戲和大量衍生遊戲、主機遊戲,累計達到了70款以上,全球累計銷量超過3億套。

皮卡丘難以複製

“打造動畫片是一個非常正確的選擇。”孫唯露認為,相比於存在一定技術與設備門檻的遊戲,借助電視和逐漸興起的互聯網,Pokémon最好的傳播載體就是動畫片。

迄今為止,在日本,《精靈寶可夢》6季超過1000集動畫中,有80%的集數平均收視率排在同時段前十。目前,《精靈寶可夢》共在124個國家播出。2016年,Netflix曾透露,《精靈寶可夢》是Netflix上播放熱度最高的系列之一。

與此同時,1998年,任天堂、GameFreak就合資成立了ThePokémonCompany來做品牌授權和衍生產品開發,並先後針對不同的市場成立過美國、韓國子公司。圍繞Pokémon的衍生品不斷推出。

第一財經記者了解到,此次,真人版電影的成功以及之前包括《阿麗塔》在內的與日本動漫有關的電影製作以及成功,讓國內相關部門意識到,日本動漫產業值得深入學習。

皮卡丘、機器貓等日本動畫的成功,是娛樂內容與渠道完美融合的結果。近些年,包括華誼兄弟、光線傳媒、騰訊、愛奇藝等平台都在打造集“遊戲、影視、動畫、內容生產以及渠道”於一體的架構,並通過“買買買”方式搶購所謂“IP”,甚至有平台拿下諸多日本動漫形象版權,有公司正式在中國代理任天堂Switch主機,也有公司引進電影《千與千尋》。

但中國的皮卡丘、米老鼠、變形金剛等還沒有出現。

孫唯露認為根本原因在於,原創內容的生產,不是簡單的商業模式的複製或者分得商業一杯羹,“皮卡丘,有任天堂這樣的大企業的敏感度、執行力以及戰略布局的決定性因素,但單就皮卡丘形象的設計、性格設置以及動畫故事還是具有偶然性的。”

比如,因為設計師當時碰巧在養松鼠,皮卡丘就有了松鼠的形象。而在選定皮卡丘之前,任天堂還考慮過其他主角。如果讓歷史重來,皮卡丘未必會成為第一IP。

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