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我們和《賽博朋克2077》設計師聊了聊:這款RPG不只有槍戰

  相信玩家們對CDPR的全新巨製《賽博朋克2077》早已是等得望眼欲穿,在Gamescom 2018遊戲展上,遊民星空的前方記者有幸觀看了遊戲的閉門演示,並且採訪到了遊戲的開發人員。CDPR的遊戲開發者詳盡地回復了我們有關遊戲任務設計、RPG元素等方面的問題,一起來了解一下。

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Q:第一人稱將會帶來非常強烈的沉浸感,而遊戲的戰鬥部分更是能體現這一點,在這方面你們是否參考過行業內的其他FPS作品呢?

  當然有的。既然我們採用了第一人稱,又有射擊元素,我們就會確保把體驗做到傑出。而且,《賽博朋克2077》的開發人員中許多都有著深厚的FPS經驗。比方說為你們展示Demo的同事就曾是波蘭最著名的《反恐精英》職業選手之一。所以在射擊部分我們有信心。

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Q:能為我們舉一些例子嗎?

  唔,不能說直接參考某個作品吧,因為FPS中比如子彈時間啊這些元素都是很常見的,現代的FPS遊戲裡很多都會混雜這些元素。在我們看來,遊戲還是以RPG元素優先,遊戲的體驗並不只有射擊部分。作為獨狼(Solo),你當然可以抄著槍橫衝直撞,如果選擇黑客(netrunner),則可以使用各種強力的駭客能力來輔助作戰,諸如此類。在設計遊戲的時候我們也會將玩家的遊戲風格考慮進去。

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Q:《巫師3》的很多任務都給人留下了深刻的印象,比如血腥男爵的任務線。那麽《賽博朋克2077》的任務線設計又會有哪些不同呢?任務設計團隊是否有信心做出超越《巫師3》的精彩設計?

  從《巫師3》的到《賽博朋克》,任務設計團隊還是我們同一幫人。在《狂獵》和其兩個大型DLC當中我們學到了很多東西,我們已經學以致用,把這些經驗應用在了《賽博朋克》中。其中一個經過玩家檢驗的,廣受好評的設計就是給予玩家大量的選擇,並且每個選擇都有其後果。在《賽博朋克》中我們將進一步的發揮這點。讓玩家擁有非常非常多的選擇,而就算是極其微小的選擇也將有其後果。可能你在與一個人物進行對話的時候隨口說了一句什麽,而這一點就將被記錄。可能在五個任務之後,就可能又遇到這個人,他會記得你說的話,你之前的決定就將對任務走向產生影響。這會造成極大的工作量,但我們認為這是必要的,因為這才是讓玩家覺得自己真正在扮演一個角色所需要的要素。選擇,無論大小,都會產生後果。

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Q:如您所說,如此多數的分支會讓遊戲設計的工作量變得無比龐大。這樣大的工作量不會給任務設計團隊帶來極大的負擔嗎?

  沒錯,工作量非常大,但這也是我們所喜愛的工作。當然這個事情也是有技巧的。比如在多個任務涉及到同一個角色的時候,負責不同任務的設計師就要進行大量的交流工作,確保事件之間的銜接,對玩家之前決策的反應等等。我們任務設計師在進行任務設計的時候對每個任務都會有非常詳盡的文檔記錄,包括每一個可能的玩家決策和相應的結果,所以當另一個任務設計師在想要使用和之前相同的人物,場景,派系的時候,他就能調閱之前發生的相關事件和玩家決策,並以此來找到相關的設計人員來進行銜接,創造有著連接感的新任務。

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  我們的整個團隊是一個整體,不是單打獨鬥閉門造車的。比方說試玩裡展示的風暴幫工廠,我們會與關卡設計師溝通,告訴他們我們的需求,而他們也會從自己的角度產生一些構思,比如想在工廠裡的天花板上吊著一些碎肉袋,從側面描寫這個幫派參與了非法人體改造生意,而這點又有可能反饋到任務設計團隊裡,展開一個與此相關的任務。一個又一個的任務就這樣在大家互相連接的創意中誕生,而我想這也正是為任務添加色彩的所在。

Q:支線任務也是RPG裡很重要的一環。《賽博朋克2077》是否在支線任務的設計上有什麽新的想法?它會如何鼓勵和驅使玩家在主線進行的過程中去玩支線?而支線的任務是否又會影響到主線劇情的連貫性?

  我們總是在想辦法給玩家驚喜,使用不同的方式讓玩家接觸到支線任務。在演示中,一位“工頭(Fixer)”找上了我們的主角V。工頭是為更上層的人乾髒活的頭子,而他會把任務分派給手下的人。為這樣的人做事能提高V的街頭聲望,從而讓更多的人知道他的能耐,其他工頭會帶著更好的任務而來。另一方面,在玩家探索城市的時候可能會遇到各種各樣的事情,通過接觸這些事件,你就有可能開啟一整條任務線。我們並不怕玩家錯過這些內容,玩家的遊戲體驗是由自己打造的,讓玩家感受到這是他們自己的獨特遊戲經歷。支線任務和主線任務對於我們來說同樣重要,比如你在支線任務中幫助過的任務有可能出現在主線任務裡並為你提供援助,完全改變原本的主線任務走向。主線任務和支線任務會自然的融為一體。

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Q:《賽博朋克2077》的等級限制會不會比較嚴重?像有很多宣稱是開放世界的遊戲,會用非常嚴格的等級限制來局限你能探索的區域。而且主線的劇情也必須要達到一定的等級才能繼續,這是否是《賽博朋克2077》所追求的效果?

  我們想做一款有RPG感的遊戲,所以遊戲裡肯定是會有玩家暫時無法擊敗的敵人的。夜城是個很大的城市,我們不會限制玩家的自由探索,但是會用一些比較自然的方式控制玩家在固定時期的遊玩範圍。比方說在遊戲一開始會讓玩家在某一個區塊熟悉遊戲,在附近做一些任務,然後隨著進度前進,可玩範圍就會越來越大。這些處理我們會做的比狂獵更加自然。比方說你看到一個敵人,一身襤褸,拿著把破槍,你就會想說乾掉他不成問題;但是你要是看到一個滿身改造得跟終結者一樣的家夥,連等級都不用看你就會知道他不是好對付的對手。我們不想讓所有的敵人都與玩家等級相符,有打不過的敵人是RPG遊戲中趣味的一環,這能讓你更加有動力去更新,強化武裝,磨練技術,然後最後再來消滅掉這個以前打不過的敵人也是一種很爽的事。

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Q:關於等級我還有一個問題。在狂獵中,有的時候玩家會錯過支線任務,而等到回來做任務的時候可能已經超過任務等級很多了,這時候做任務就變成了比較無聊的事情。賽博朋克裡會改變這種現狀嗎?

  這是我們當前想解決的問題之一。我們收到過玩家反饋,知道大家不喜歡遇到這種情況。但目前還沒有定案要如何處理這一問題。

Q:在《賽博朋克2077》中我們是否有機會扮演除了主角之外別的角色,從不同的角度與這個世界互動?就像玩家們能在獵魔人3中扮演希裡一樣。

  哈哈,這個問題可能回答就要劇透了。不過我可以給你舉一個別的例子:賽博朋克世界中的一個概念叫做“飛腦(Brain Dances)”。簡單來說,就是賽博朋克版的電視,製作者和演員們會創作能夠記載所有所見所感的“錄影帶”,而使用飛腦的人將身臨其境的體驗到被記錄者的感受。視覺,聽覺,觸覺甚至是當時的情感,都能為使用者還原。

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Q:在賽博朋克的世界中,人們可以對於自己的身體和武器進行各種各樣地改造,那麽在載具方面,玩家們是否會擁有同樣的自由度,能夠對自己的車輛進行隨心所欲地改造呢?

  玩家的身體和武器肯定是能改造的;玩家還能在夜城中擁有多座公寓,比演示中展示的更大更好;玩家也能擁有多種不同的車輛和摩托。至於能不能改造車輛我們還在討論當中。

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