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《無雙大蛇3》專訪:PC版支持4K、高幀數 可達最好表現

  在剛剛結束的香港電玩展上,筆者有幸專訪到了《無雙大蛇3》的製作人古澤正紀先生,一方面請他介紹了關於本作更多的情報,另一方面也和他一起探討了些關於無雙未來發展的想法。

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  戰術大米:《無雙大蛇3》的版本很多,會登陸PS4/XboxOne/NS/PC,那麽不同版本間的體驗可以保持一致嗎?

  古澤正紀:在開發期間,就在追求不同平台間的體驗一致,基本上是做到了,如果不以很專業的眼光去揪著幀數看,各版本的遊戲體驗、核心樂趣是一致的,當然不同平台會存在一些特性,在性能上會有差異,比如switch版可以帶出去隨時玩。

  戰術大米:《無雙大蛇3》會支持4K嗎?比如PC版會解鎖最棒的畫質嗎?

  古澤正紀:只要硬體性能達標,4K和高幀數都沒問題,PC上確實可以達到最好的表現。

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  戰術大米:《三國無雙8》進行了開放世界的嘗試,雖然結果不是很令人滿意,但勇氣可嘉,如今《無雙大蛇3》並沒有繼續這種嘗試,您如何評價“無雙+開放世界”的變革?未來的《大蛇無雙》系列是否也會做開放世界的嘗試?

  古澤正紀:無雙的未來是不是開放世界呢?開放世界絕對是未來的選項之一,儘管《三國無雙8》在玩家中引起了一些爭議,還是值得肯定的,作為遊戲來講,改變遊戲的一些機制,發揚一騎當千的特色,也是要永遠繼續下去的事情,雖然《無雙大蛇3》目前還沒有那麽大的變革,但是細看的話,在動作方面還是做了很大的改變,動作體驗是這一作的焦點,下一部《大蛇無雙》究竟是開放世界,或者像《仁王》一樣搞受苦遊戲,這個還是要進一步討論的,但這種東西要一步一步探索,對開放世界的未來整體上還是值得期待的。

  戰術大米:《無雙大蛇3》的170多位角色中,僅有8位角色可以神格化,其中包括趙雲、曹丕、石田三成等,是根據什麽來確定哪些角色可以神格化呢?

  古澤正紀:首先是考慮故事,這些角色應當有一個比較有趣的展開,另一方面要看這個角色人氣高不高,是不是處於比較核心的位置,總之主要還是按劇情來安排的。

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  戰術大米:《無雙大蛇3》這次加入了希臘眾神,使得本就混亂的故事變得更加混亂,在這種有些無厘頭的基礎上,想編出富有史詩感、代入感的故事,是否非常的難呢?

  古澤正紀:因為這次的關鍵詞是“幻想”,在創作之初就有過爭論,到底要不要做“幻想”,這本身就是難以決定的。戰國和三國這兩大勢力,本來就融合了兩種文化,系列玩家對這種感覺也算心中有數,從初代到二代也都有自己的風格,那這一次雖說加入了希臘神話,但我們的目標並不是再現希臘神話,而是想利用它來講一個有趣的故事,也不會特別注意因為是宙斯就一定要如何如何,這次的故事是跟村山吉隆老師一起編寫的,還是比較精彩的劇情,是以群像來講述這個故事,我很有信心,請大家期待。

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  戰術大米:《無雙大蛇3》之前的人物從三國到戰國,都是東方的勢力,這次加入希臘神話人物,是否是想在歐美市場取得更大的突破呢?

  古澤正紀:也不是沒有僥幸心理,也許可以借此能在歐美打開更大的市場吧,但這並不是這次加入希臘神話的初衷,當初就是想著東方元素之外如果再加入點其它元素,有什麽是大家比較能接受的呢?這個是我們的本意。

  如果我們真的很想要開拓歐美市場的話,那改動可不止這個程度了,至少要再加上20-30個歐美神話角色。

  未來會不會有更多其它地區的神話勢力加入的話,就《無雙大蛇3》而言,最主要的還是三國和戰國這兩塊,加入希臘神話也是為了更好的描寫這些武將,如果真的要加入更多世界各地的神話,那不如專門做一款“神話無雙”。

  在此之前,我們還在線上採訪了古澤正紀先生幾個問題,以下是採訪問答。

  明鏡Mirror:在此前的介紹中,除了希臘眾神之外,我們還看到了一些北歐神話元素,例如馬超的神器古林博斯帝、徐庶的神器格萊普尼爾。請問除了源自北歐神話的“神器”,我們還能在遊戲中其他更多北歐神話相關的內容嗎?會有北歐神話相關的人物、事件出現麽?

  古澤正紀:除了神器外,遊戲中還會有一些其他神話要素,然而,我們只是以神話作為基礎,並不會完全還原這些神話。

  明鏡Mirror:遊戲中武將們使用的神器都有其神話淵源,例如阿爾忒彌斯之弓、格萊普尼爾等等,請問製作組是不是也為這些神器安排了其特定的劇情呢?在決定武將們分別對應哪一種神器時,製作組考慮了哪些因素呢?

  古澤正紀:神器的設定是為了表現角色的精彩的動作,所以它們並不會有特定的劇情,我希望大家能夠享受性格迥異的神明和無雙英雄演繹的精彩故事。

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  明鏡Mirror:在介紹中我們看到馬超所用的神器是一頭名叫古林博斯帝的聖獸野豬,請問製作組是出於什麽樣的考慮聯繫在一起的呢?

  古澤正紀:因為馬超精通騎術,所以我們想試著讓他騎一些不同的生物!但是,我們為其他角色同樣配備了神器,而且遊戲中也不是一直在騎行中戰鬥,所以我們決定在騎行時加入一些擁有“神級力量”的原創技能,讓馬超使用神器時更有優勢。

  明鏡Mirror:在此前公布的資訊中我們看到了神格化後曹丕、石田三成的人物形象,請問製作組為何要選擇這兩位人物進行神格化呢?

  古澤正紀:這種前無古人後無來者的設定可能會很受歡迎,但我們這麽做的原因不只如此。

  在原作中,他們都是很重要的角色,受父親的影響,曹丕擁有非常高明的眼光,石田三成為了自己的領主寧願受辱。我認為在遊戲遊戲劇情中,讓他們神格化的設定會很有吸引力。

  明鏡Mirror:聽聞《無雙大蛇3》中包含了一套獨特的陣地系統,您能為我們介紹一下陣地在遊戲當中的作用嗎?更新陣地會為玩家們帶來哪些收益呢?

  古澤正紀:舉個例子,比如會提高整體而不是個人角色的能力,除此之外還能獲取經驗值和武器。

  明鏡Mirror:您能透露一下《無雙大蛇3》的主線劇情時長麽?製作組是怎樣保證170多位武將都能展現出其特有的人物特點的呢?

  古澤正紀:我認為主線劇情會有30小時或者更長。

  如何體現每個角色的個性,在特點事件中怎麽把角色之間的愛恨情仇表現出來,等等這些都是我們製作劇情時考慮的一部分,當然,《無雙大蛇3》作為動作遊戲,我們也要確保每個動作都是獨一無二的。

  明鏡Mirror:請問任天堂Switch平台會不會與其他平台畫面產生很大差異呢?會導致任天堂Switch平台玩家無法完美地體驗到遊戲嗎?在本地分屏遊玩時也能保證達到穩定的60 fps幀數嗎?

  古澤正紀:我認為畫面上會有差別,我們首先考慮的是玩家能夠舒適和愉快的遊玩,之後在每個平台上進行調整。

  我們在Switch上的目標是60fps,但以30fps平穩運行似乎是我們考慮的重點,兩名玩家在分屏遊玩時,我們要保證每人感受到的幀速率是相同的。

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  在專訪之後,古澤正紀先生又緊接著去PlayStation展台和玩家做了一次互動,而後又出席了一場媒體群訪,以下是這次群訪中的一些精選問答。

  記者:《無雙大蛇3》這次的三國武將沒有採用最新的《三國無雙8》的造型,大部分都採用了《三國無雙7》的樣子,為什麽呢?

  古澤正紀:主要是《三國無雙7》的角色設定更符合《無雙大蛇3》的系統,當然目前已經有很多玩家表示,希望能有《三國無雙8》的角色加入,所以隨後可能會在衣服上體現《三國無雙8》的元素。

  記者:《無雙大蛇3》這次的難度設定是如何的?

  古澤正紀:基本和系列一直,有多個檔位難度可選,通過後解鎖更難的修羅難度,在遊戲過程中玩家可以隨時修改自己的難度,另外,在修羅難度下可以收集到一些很強力的武器。

  記者:《無雙大蛇3》中的角色眾多,如何充分體現他們之間的羈絆?

  古澤正紀:在故事的設定中,所有的人來到這個異世界後就都失憶了,所以全都要重新建立起新的羈絆,當然故事裡也會出現類似於“唉,這個人以前好像見過”的台詞。

  記者:《無雙大蛇3》中的角色形象,有多少是重新繪製的呢?

  古澤正紀:角色形象全來自《三國無雙7》和《戰國無雙4》,基本沒有做改變,只有部分神格化後會有新的神格形象。

  記者:《無雙大蛇3》的世界地圖似乎是全新的?

  古澤正紀:其實是三國和戰國世界的融合,仔細看可以發現,北方就是三國的地圖,南方就是戰國的地圖,當然也會有一些全新的場景,畢竟主題是“幻想”,會有充分體現這一切的場景。

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