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30億美金紅海品類:小公司爆冷,月收入達1500萬美元

遊戲市場唯一的規則,就是沒有規則。

有時候,一個新爆款手遊的出現,你可以把它的成功歸結於玩法創新、美術品質高、或者開發者運氣好。但是,有這麽一款遊戲,或許你絞盡腦汁都不一定想得到它以及開發商成功的原因,這就是三消玩法的《消消莊園(Matchington Mansion)》。

之所以專門說一款三消手遊,有以下幾個重要因素:

首先,它的月流水超過了1500萬美元(折合人民幣1.03億元),而且自2月份開始就已經維持在美國iOS收入榜Top 25以內,這款遊戲自2017年發布之後全球累計下載量超過了5000萬次,52.5%的收入來自美國、日本佔15.2%、英國5.3%。

其次,它的競爭對手是King、Playrix和Peak Games等擁有多個大作的公司(而且遊戲玩法和《夢幻家園》玩法差異不大);

第三,手遊行銷費用已經高到中小團隊承擔不起的地步,況且是競爭激烈的三消品類;

第四,在該遊戲之前,這家默默無聞的美國開發商Firecraft Studios從未發行過任何一款手遊,在Linkin上能找到有該公司履歷的開發者只有三人(當然公司肯定不止3人)。

那麽,在這個玩法創新都很容易掛掉的手遊市場,這個“換皮三消”為何就逆襲成功了呢?

30億美元規模的三消品類和四種不同的“打法”

業內數據顯示,2018年歐美休閑遊戲市場規模達到了81億美元,其中解謎遊戲為34億美元。而三消遊戲則是其中最大的細分品類,2018年的收入規模超過30億美元,同比增長率達到了28%。

在這個領域,King是多年來的“三消之王”,時至如今,該公司在消除遊戲品類仍是收入最高。而在中國市場,樂元素的《開心消消樂》稱雄多年。

但是,比較殘酷的現狀是,在常青樹《糖果傳奇》霸榜背後,King的增長已經跟不上三消品類的整體增速,而且每年都有新的挑戰者侵蝕其市場份額,更值得注意的是,這些競爭者已經成為了長期對手,比如Playrix、Peak和今天要說的Firecraft Studios。

眾所周知,三消品類競爭激烈,King在(三消類)收入榜Top 15有七款遊戲,Playrix佔了三個位置,Peak Games有兩款遊戲入榜。所以三消類手遊的增長速度可觀,但實際上受益者主要是頭部遊戲,或者說,主要是頭部遊戲帶動了增長。

從不同公司的做法來看,三消遊戲主要有以下幾種打法:

先發優勢的King:具備早期入場優勢,用戶基礎龐大,Sega系列已經出現多個大作;對消除遊戲核心玩法經營成熟,旗下產品鏈交叉推廣能力強,而且具有強大的用戶分析能力。

玩法疊加的Playrix:三消+經營玩法創新,視覺化進程和劇情取代過時的關卡地圖系統;公司所處位置導致研發成本比較低(俄羅斯);和King套路相似的一點是,通過多款遊戲維持用戶關注度。

單點突破的Peak:專注於方塊爆破式消除,小而靈活的團隊帶來了創意和成本優勢;通過關卡優化和社交功能推動LTV增長,通過相似似的美術風格降低CPI,比如Toon Blast和Looney Tunes畫風一致,還有一個特點就是,找名人為手遊代言。

開啟“地獄難度”的Firecraft Studios

《消消莊園》是位於開曼群島的Firecraft Studios研發,在此之前,這家默默無聞的團隊從未發布過其他遊戲,其官網介紹是“努力工作、富有熱情的小團隊”,而在Linkedin資料上,這家工作室員工和曾經工作過的人數只有三人。

實際上Firecraft Studios工作室位置在離美國舊金山幾英裡外的San Mateo,不過地圖顯示這個位置是一家Patio咖啡店(很可能沒有辦公室)。在該公司官網上,其招聘的遊戲設計師要求非常寬鬆,允許在家辦公、但必須能到辦公室開會。

且Gamelook注意到,其招聘條件中寫道:英語、中文優先,可見Firecraft Studios正計劃進入中國市場,說明這不是一家中國公司的馬甲。

Firecraft Studios讓人驚訝的是,其第一款遊戲的《消消莊園》的發布時間幾乎與Playrix《夢幻家園》同時。

低稅率低成本、沒經驗小團隊、與同類爆款撞車…不誇張的說,這個此前默默無名的小型工作室幾乎是開啟了“地獄難度”,但今天,我們重要的並不是說開發者故事,而是來分析《消消莊園》是如何成功的。

“換皮”、“撞車”還能逆襲?買量效率是關鍵

如前文所說,《消消莊園》的發布時間和Playrix的《夢幻家園》幾乎是同時,而且兩款遊戲核心玩法相同、畫風主題相似,換言之,兩款遊戲幾乎是用相同的產品去搶同一個目標用戶群。

當然,《夢幻家園》的早期表現更為亮眼一些,該遊戲數月之內就得到了千萬下載量,考慮到此前Playrix旗下《夢幻水族館》和《夢幻花園》的連續成功,這個成績並不讓人意外。

Firecraft則在2017年底開始了首次推送,當時《消消莊園》已經發布了幾個月,自此之後,該工作室又隔了一年才再一次給這款遊戲大推,我們也可以從數據圖看出,Playrix在此期間也為了保住位置持續投入,而且增加了買量成本,甚至把休閑遊戲品類的整體買量成本都有明顯提高。

比如Glu Mobile公司CEO在2019Q1財報電話會上提到,“2月份開始,我們看到休閑遊戲市場有兩家公司大幅提高了買量成本,因此導致我們的遊戲CPI隨之提高”。這兩家公司,實際上就是Playrix和Firecraft Studios。

《夢幻家園》之前,Playrix旗下已經有三款遊戲鋪路,所以該遊戲發布之後“順風順水”;而《消消莊園》實際上發布一年之後才出現收入增長,而且與Playrix的曲線對比,幾乎是此消彼長,或許,這也是兩家公司提高買量成本的重要原因。

在買量市場,CPI實際上是用戶終身價值(LTV)所決定的,如果買到一個用戶的成本高於他所帶來的LTV,那就是虧本買賣。不過,如果考慮到買量效率的問題,這個計算方式可能還需要進一步細化,比如IPMs(即每1000次曝光所帶來的安裝量),用公式表達就是CPI=CPM/IPM(CPM即每1000次曝光成本)。

按照這個公式,同樣的成本、同樣的曝光率,所帶來的下載量越多,就說明你的買量效率越高。

從廣告素材來看,儘管動圖並不代表核心玩法,但至少看起來的效果是非常好的,它讓觀看者主動思考如何做的更好,提高了用戶下載的意願,之所以說這些廣告素材效果好,是因為在《消消莊園》之後,實際上Playrix也模仿了該公司的廣告套路,從對比圖就可以明顯看出來:

再看螢幕截圖,如果不是Icon和名字差別,你會誤以為這是同一款遊戲:

據外媒透露,兩家公司的行銷套路也非常相似,唯一的區別就是,Firecraft非常依賴AppLovin平台買量,而Playrix幾乎不用,考慮到AppLovin自身也通過Lion Studios品牌發行遊戲,所以在買量素材優化方面,Firecraft具有相對優勢。

實際上,《消消莊園》並不是Playrix唯一的競爭者,Plarium在2017年8月發行的《Family Zoo》、Storm8在2018年2月份發行的《Home Design Makeover》 和Zentertain於2018年8月發布的《My Home – Design Dreams》都曾試圖“分一杯羹”,但只有Firecraft取得了成功,足見買量效率的重要性。

核心玩法之外:《消消莊園》的體驗優化

如果把成功完全歸功於行銷,似乎顯得有些武斷,通過對兩款遊戲體驗的詳細對比之後,我們還發現,雖然玩法相同,但《消消莊園》在遊戲體驗上也下足了功夫:

降低消除難度:從《夢幻家園》第82關和《消消莊園》第83關的對比來看,它們幾乎是同一款遊戲,但實際體驗來看,82關很難做出多超級消除方塊,而83關就顯得有更大的發揮空間,換句話說,《夢幻家園》的三消更注重解謎,而《消消莊園》的三消則讓玩家更多地體驗消除的爽快感。

給裝飾增加收集功能:兩款遊戲的主題都是裝飾家園,在此基礎上,《消消莊園》還增加了收集玩法,參與活動和訪問好友莊園可以解鎖更多裝飾選擇,這個“加法”做的非常好。

有創意的運營活動:在2018年,Playrix似乎沒有能夠做出有意義和深度的運營活動,《消消莊園》再一次做了改變。《夢幻家園》的活動大多數都是帶有排行榜獎勵的錦標賽活動,對於不喜歡競爭的玩家來說,這些實際上沒有多大的吸引力;《消消莊園》則開啟了允許玩家傳送至其他地方的活動,比如私人島嶼,夏季有嶄新的海灘、動機有舒適的小屋,視覺迥異的季節性活動帶來了多元化體驗。

幽默接地氣的劇情:雖然都是家園主題,但兩者的劇情差別較大,《夢幻家園》裡,奧斯丁接管祖宅的原因是“把莊園打理好,說服家長不要賣掉它”,而《消消莊園》則是阻止“那個資本家把奶奶的莊園變成賭場”,衝突感更強。

或許,這個幽默俏皮的對話更能說明問題:

即便是同樣的玩法和主題,但當你真正進入遊戲體驗之後,仍能夠發現很大的差別,有趣的是,《夢幻家園》最近加入了社交系統,允許玩家們組隊合作或者競爭,這個功能是目前《消消莊園》還沒有跟進的。

所以,在免費遊戲市場,體驗的優化和出色的行銷能力都是非常重要的競爭力,而對於在線遊戲來說,持續推出新玩法才是長期成功的保障。

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