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不知火舞的“爸爸”才是不知好歹

本文作者:mikasa

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  剛開始看直播那會兒,我一直很奇怪,為啥格鬥遊戲區有這麽多人看,還經常辦小比賽,好不熱鬧,而格鬥遊戲區裡一大半的主播都是玩拳皇的。

  中國可能聚集了全世界最喜歡玩《拳皇97》、《拳皇98》的一批玩家,這份影響力一直持續到“格鬥遊戲日薄西山”的今天,用現在的話來說,拳皇(KOF)早就“出圈”了。

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  具體表現在,拳皇裡一個連招都搓不出的終極小白,都能對裡面的人物如數家珍,八神庵、草薙京、神樂、紅丸...

  再退一步講,就算不知道這些人物,你總該聽過“乳搖始祖”不知火舞吧。

  不知火舞像是個打破次元壁的角色,神奇地在每一代人的記憶裡都佔有一席之地。

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  去年王者榮耀最火的時候,加入了遊戲角色不知火舞,由於很多人錯以為不知火舞,姓“不知”,名“火舞”,隨之誕生了一個很搞笑的梗:

  “你不會就是不知火舞的弟弟不知好歹吧?”

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  然後各種不知所措、不知死活、布置作業。。。都冒出來了。

  當然,今天我們的主題並不是不知火舞,而是她的爸爸--創造了不知火舞的遊戲公司SNK。

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  要不是SNK拿周年慶當噱頭炒冷飯,可能很少人意識到這家公司已經成立40年了。

  這怪不得別人,SNK雖然歷史悠久,但體量一直說大不大、說小不小,最被津津樂道的竟然是自家的破產史。

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  而當你看過SNK一系列騷操作後,想必會和我得出相似的結論:

  不知火舞的“爸爸”--SNK,才是名副其實的不知好歹。

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  沒人算過《拳皇》、《合金彈頭》、《餓狼傳說》、《侍魂》這幾塊SNK的金字招牌,到底從沉迷街機廳的老哥們手裡,騙走了多少硬幣。

  就算有,中國這邊的機子基本都是盜版的,錢根本進不了SNK的腰包。

  儘管沒能從中國市場撈到油水,但絲毫不影響SNK在上世紀90年代中期在街機領域的統治力。

  從1991年推出《餓狼傳說》嘗試格鬥遊戲,到《拳皇95》奠定江湖地位,SNK花了短短幾年就和CAPCOM分庭抗禮。

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  隨後SNK將資源大量投入到KOF系列中,《拳皇97》、《拳皇98》讓SNK達到了封神的高度。

  在國內“拳皇97”的貼吧活躍數甚至比“拳皇”吧還要多,可見97的劃時代地位。

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  然而SNK在登上巔峰的過程中,也同時錯失了轉型的機會。

  日本的街機格鬥市場正在逐年萎縮,大家紛紛把目光從2D格鬥投向3D動作,市面上已經出現了《VR快打》、《鐵拳》等等競品。

  而且因為投入的遊戲類型單一,SNK只能抱著搖錢樹《拳皇》左右為難,眼睜睜看著老對手CAPCOM通過《生化危機》完成了脫胎換骨。

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  於是SNK決定在遊戲硬體上尋找突破口,這成了SNK“不知好歹”之路的開端。

  即便在巔峰時期,SNK也稱不上有多大的規模,和真正的遊戲業大佬比起來,只是“小作坊”級別的,而研發硬體對SNK來說更像是一次賭博。

  1997年,SNK為新街機基板HyperNeogeo64投入了大量資金,噱頭就是支持3D處理。

  起初SNK在公布《侍魂64》將登陸新基板時,引起了不小的轟動,還決定將《拳皇》3D化。

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  可時隔一年,當新基板和遊戲正式面世,玩家們發現除了精美的人物CG外,《侍魂64》很難說是合格的格鬥遊戲,隨後推出的幾款3D化作品則更加惡評如潮。

  SNK在3D遊戲上的嘗試沒能受到認可,順帶得罪了想玩2D格鬥的一批擁躉。

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  除了老本行街機,SNK還不知好歹地想動掌機的念頭,在任天堂頭上動土。

  接連推出了NEOGEO POCKET(NGP)和NGPC,主打的作品仍然是自家的IP,但在掌機上玩格鬥遊戲,總覺得怪怪的,最終也沒做成氣候。

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  HyperNeogeo64和NGP、NGPC的失敗讓SNK賠得血本無歸,加上膨脹後,興建的線下遊樂場所經營狀況不佳,SNK苦心積累的家業如同日本的泡沫經濟,瞬間灰飛煙滅。

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  到了2000年初,大家都在迎接千禧年的到來,準備邁向新時代,SNK卻已經吞下了380億日元債務,瀕臨破產。

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  走投無路的SNK找到了當時日本的柏青哥(一種賭博機)巨頭Aruze尋求收購,Aruze看重SNK旗下人物IP,欣然同意了,注資買下了SNK百分之51的股份,並為債務擔保。

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  一家江河日下的遊戲公司被一家博彩行業巨頭收購,寄人籬下,慢慢還債,自己的人物IP還能時不時拋頭露面。

  故事本該這麽進行下去,但我說了,SNK是家“不知好歹”的公司,可能從一開始就沒想要簽下賣身契,一切都往玄幻的方向發展了。

  2001年4月和10月,SNK兩次向法院提出“民事再生”申請,就類似破產保護,清算債務的做法,但重建方案被 Aruze否決。

  SNK無奈只能在同年10月30日宣布破產。

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  誰都沒想到,破產只是SNK鳳凰涅槃的一個小步驟。在SNK破產前後,突然出現了好幾家名不見經傳的公司在其中扮演了重要角色。

  首先是在申請破產前,SNK以在韓國投資為由,得到了Aruze的許可,建立了一家叫Playmore的公司,這家新公司在SNK的破產拍賣中,鬼使神差地得到SNK旗下的各種版權。

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  然後是SNK破產期間,許多離開公司的主力開發人員被一家叫Brezzasoft的公司收入麾下,《拳皇2001》和《拳皇2002》實際上是這家公司開發的,遊戲OP裡的韓國公司Eolith只是花錢掛了個名。

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  最後,SNK雖然深陷破產泥潭,但街機、遊戲仍然在銷售,這些業務由一家叫Sun Amusements的公司負責。

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  擁有SNK版權的Playmore,負責遊戲研發的Berzza Soft和管理市場銷售的Sun Amusements(後改名為SNK NeoGeo),他們就像是SNK的三個分身,萬事俱備,只欠東風。

  2003年7月,Playmore改名為“SNK Playmore”,整合了上面這些業務,明眼人都看得出來,這家公司就是原來的SNK,只是甩掉了380億的債務。

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  原SNK員工紛紛回歸,最騷的是,SNK Playmore乾脆搬回了SNK原本的公司大樓。

  經過兩年的“破產”,SNK回來了!

  外界對SNK“金蟬脫殼”的了解基本來自於江湖傳說,難免有誇大的色彩,如果都屬實,其精彩程度不亞於華爾街的爾虞我詐,直接能拍成電影啦。

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  雖然從道義上,SNK好像耍了冤大頭Aruze,但至少這次的“不知好歹”讓SNK延續了下來,比起那幾年無數死掉的同行,SNK不是活得最開心的,卻是最幸運的。

  既然SNK重生了,那就乾點正事吧,就拿KOF來說,SNK Playmore分別在2005年、2008年,2010推出了《拳皇11》、《拳皇12》和《拳皇13》。

  這些續作各有特色,除了12有點像試驗品,可玩性和平衡性都中規中矩,其中《拳皇13》可以說是2D點陣繪圖遊戲的巔峰,但他們都沒能獲得商業上的成功。

  SNK面臨著殘酷的現實:無論是騙錢的情懷冷飯、還是或好或差的續作,始終沒法抵擋大趨勢的衝擊,傳統的格鬥遊戲已經不適合這個版本了。

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  那“成也格鬥,敗也格鬥”的SNK是不是又快死了呢?

  恰恰相反,SNK靠著最近幾年的“不知好歹”進軍新戰場,打了波翻身仗。

  2015年8月,三七互娛,就是那些洗腦頁遊廣告的締造者,以6350萬美元收購SNK Playmore的81.25%股份。

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  SNK再次寄人籬下,這次的選擇更加大膽,也帶來了更顯著的變化,上來就把名字裡的Playmore摘掉了,名正言順地換回了SNK的大名。

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  2016年8月至2017年7月的財報顯示,SNK純利潤達31.05億日元,成功扭虧為盈;再往前推一年,2016財年裡,SNK的營業利潤為14.98億日元,同比增長623.7%,整整漲了6倍。

  相信聰明的小夥伴已經想到了,為SNK的利潤貢獻最多的,是他授權和運營的手遊。在日媒的報導裡,直接就把《拳皇98 終極之戰OL》的名字寫在標題裡了。

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  同時,SNK不遺余力的把手裡的角色IP授權出去,擴大影響力。好處是我們能看很多新遊戲裡看到老角色發光發熱,像在王者榮耀裡的不知火舞、娜可露露。

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  壞處也顯而易見,當他們和換皮、山寨、騙氪、劣質手遊聯繫到一起時,SNK不珍惜羽毛的草率決定總會傷到老粉絲的心。

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  在自家遊戲的決策上,SNK貌似也在良心和圈錢之間徘徊不定。

  比如“手遊大廠”SNK並沒有放棄拳皇續作的開發,在《拳皇14》上實現了3D化的夙願;

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  可像前幾個月剛上Steam的《拳皇97 全球對決》,又是典型的消費情懷,說好的畫面更新,全球對戰,結果隻換來一張高清目錄和卡成馬的體驗。

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  其實說了這麽久的“不知好歹”,我沒有貶義的意思,因為事情失敗了叫不知好歹,成功了就是一段下克上的佳話。

  但SNK太真實了,登上巔峰了後幾乎走一步錯一步,又經歷了驚險而傳奇的復活之旅,到現在依附在市場力量之下,白天看上去像個助紂為虐的惡人,晚上卻背負著格鬥遊戲的驕傲。

  對於SNK真正的粉絲來說,倒也不是真想回到那個充滿榮光的年代,不一定要像SNK的口號“THE FUTURE IS NOW!”(現在就是未來)那麽有憧憬抱負。

  回頭看看,留有一份與SNK有關的珍貴回憶,附帶有個“FUTURE”可以期盼下,就已經足夠了。

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