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俞棟:行業新夥伴“電競虛擬人”面世

6月20日,主題為“競在此刻”的全球電競運動領袖峰會暨騰訊電競年度發布會於海南博鼇亞洲論壇國際會議中心盛大開幕。騰訊AI Lab副主任及西雅圖實驗室負責人,語音識別及深度學習領域專家俞棟分享了關於AI和電競結合的全新思考。

2019年中國電競用戶將達到3.5億,用戶對個性化體驗提出了更高的要求;同時電競已經成為一種職業,但電競行業也面臨人才緊缺的問題。面對用戶的多樣化需求和行業的人才緊缺,俞棟作為人工智能領域專家同大家一起暢想了AI+電競的未來。

俞棟認為電競是非常新興的產業,AI也是在最近幾年才廣為人知,未來具備個性化、成長性、主動性、甚至創造性的“電競虛擬人”,將有機會成為電競行業的新夥伴。未來,個性化的AI電競解說、電競伴侶、專業的電競數據分析師、電競助教都將成為可能,俞棟期待“電競虛擬人”在未來會能夠突破電競走向各行各業,創造無限的可能。

以下為俞棟的演講全文:

大家好,我是騰訊AI LAB的俞棟。去年中國健兒在亞運會上精彩的電競比賽,讓我深深地感受到電子競技的魅力。最近,我也關注到兩則電競的大新聞:一個是,權威機構預測,2019年中國的電競用戶將達到3.5億,用戶對個性化體驗提出了更高的要求。而同時,電競已經成為一種職業,但電競行業也面臨人才緊缺的問題。面對用戶的多樣化需求和行業的人才緊缺,做人工智能研究的我不禁要問:AI能為電競行業做些什麽?

電競是非常新興的產業,AI也是在最近幾年才廣為人知。我們不妨想象一下,在未來,如果能用AI技術來構建“電競虛擬人”,使之成為電競大軍的一員並服務不同的用戶,該是多麽有意思的一件事!要達到這樣的目標,我們需要賦予電競虛擬人許多能力,其中策略協作能力和感知互動能力尤為重要。

電競是比賽雙方關於策略、戰術的博弈,因此用AI技術賦予電競虛擬人策略協作能力至關重要。事實上,競技類遊戲從50年代開始,就是人工智能發展的重要試驗場。早期的AI研究一度是以信息充分、規則明確的棋類遊戲為載體。在這些場景下,人工編碼結合樹搜索就能基本解決問題,里程碑事件是1997年IBM深藍戰勝國際象棋冠軍卡斯帕羅夫。最近,隨著深度學習方法再度複興,AI在更為複雜的競技環境中接連擊敗人類職業選手,比如DeepMind的阿法狗2016年以 4: 1擊敗頂尖職業圍棋手李世石,2017年又戰勝世界第一棋手柯潔。騰訊的策略協作AI“絕悟”則突破了團隊策略配合、空間狀態理解、操作反應速度、和不確定性應對等不同緯度的能力,以強大的競技實力,在電競賽場上佔據一席之地。

但是,電競行業的範疇遠遠超過了競技本身。要使電競虛擬人在更廣闊的電競行業裡給大家帶來更好的體驗,還需要用AI技術升級她的感知互動能力。 比如,電競主播和解說兼具娛樂和教育的意義,是電競虛擬人可以提供價值的地方,但是,在這些場景下,AI要給出的不只是最優的動作序列和按鍵操作,而是要在一個開放的環境下,結合知識、經驗、重要度、精彩度、連貫度等緯度對諸多事件進行優先級排序,給出電競局勢的分析和有風格的語言、聲音、和形象和諧一致的多模態表達。這些看似簡單的表現對AI技術是巨大的挑戰,我們需要解決樣本較少,評價主觀,知識依賴等問題,要使“電競虛擬人”能從新聞報導和人類解說中不斷地學習局勢分析和解說的能力,並將這些能力舉一反三;為了使“虛擬人”更自然、生動、可控、並飽含情緒,我們研發了Durian模型來合成語音並同步預測唇形和表情參數,這些唇形和表情參數通過虛擬形象驅動算法讓“電競虛擬人”有擬人化的表情和肢體動作。這樣,“電競虛擬人”就可以擺脫對動捕演員和聲優的依賴,解說任意的比賽,並和千千萬萬“人類”產生互動。

今天,我們就帶來了這樣一個孵化中的“電競虛擬人”,我們要展示的任務是“解說”。

這是“電競虛擬人”的V0.1版本,也是AI LAB 虛擬人研究的第一次嘗試。我們非常感謝王者項目和賽事團隊、七煌教育、騰訊電競對我們研究的支持。這樣一個將來會具備個性化、成長性、主動性、甚至創造性的“電競虛擬人”,未來的想象空間非常巨大:對於普通用戶,“電競虛擬人”可以陪你對戰、幫助磨練電競技術;對於賽事觀眾,“電競虛擬人”可以提供個性化解說,你可以讓自己定製的小姐姐、小哥哥陪你一起觀看並解說比賽;對於職業選手,“電競虛擬人”可以成為行業裡的電競教練和數據分析員,通過對選手的專業分析,幫助他們在比賽中走的更遠; 不過,更可期待的是“電競虛擬人”在未來會突破電競走向各行各業,創造無限的可能。

願在場的每一位電競人都能和我們一起暢想和探索AI+電競的未來。

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