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出生尊貴的《冒險聖歌》為何反遭“同門”逆襲?

本文作者:毅然

  早在《Apex英雄》上線之初,就有人曾質疑EA的操作。他們覺得EA將兩款題材相似的《冒險聖歌》和《Apex英雄》放在很相近的時間發售可能會產生二者相互競爭的惡果,到最後在營收和用戶上落得兩敗俱傷的下場。如今再看,EA的決定狠狠的打了所有人的臉。隨著兩款遊戲陸續發售,《Apex英雄》的爆火使《冒險聖歌》的口碑崩塌的損失並不像本來那般扎眼。

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  同樣是EA旗下的後現代題材射擊遊戲,《Apex英雄》和《冒險聖歌》在上線之前的處境可以用一面天堂一面地獄來形容。處在天堂的是《冒險聖歌》,而身處地獄者則是《Apex英雄》,此情形從宣傳方面便可見一斑。

  繼2017年E3上的橫空出世後,2018年年初,EA便加大了《冒險聖歌》的宣傳攻勢。2018年2月EA公布EA Play 2018展出計劃之時,《冒險聖歌》就在其中,且位置僅在《戰地風雲5》之後。這也是EA對於該遊戲給予厚望最明顯表現。反觀《Apex英雄》則是零預告零宣傳。

  其實在去年年初的時候,《Apex英雄》就已經遭到洩露,可並沒有任何玩家留意到,玩家關注的點幾乎都在《冒險聖歌》身上。2018年EA大展上,Bioware的《冒險聖歌》當之無愧地成為了壓軸作品,5分鐘的播片以及15分鐘的試玩,足足20分鐘的時間使其出盡了風頭。而在宣傳上,《冒險聖歌》作為“超級大作”,EA給予了它在技術上“率先步入次時代”,玩法上腦洞大開,Bioware原班人馬塑造等諸多噱頭。儘管在看過《冒險聖歌》的實機試玩演示之後,玩家普遍有些小失望,但還是對這部作品充滿了期待。相信這將是EA在2019年的扛鼎之作,直到現在的負面口碑爆炸。

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  《冒險聖歌》推出之時,媒體的評分普遍在及格線徘徊。GameSpot打出了6分、IGN的評分則是6.5分,Metacritic和Opencritic較為具體,分別給予了67分和64分。以上媒體的普遍看法是風景和飛行體驗值得肯定,但遊戲內容匱乏明顯、劇情流程複雜難懂、多人遊戲存在諸多問題,所以保守給出這一分數。

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  隨後就是玩家的一系列負面反饋,多如牛毛的Bug、冗長以及頻繁的讀條、糟糕的伺服器帶去迷之卡頓,所有的問題都在打擊著玩家對於這款遊戲的耐心,直到如今的致PS4當機一事將《冒險聖歌》的口碑徹底送進了墳墓,網上還有玩家製作了相關圖片調侃《冒險聖歌》。

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  除卻以上製作方面的問題,《冒險聖歌》最令人詬病的還是遊戲性,說白了它並不好玩。細心觀察,《Apex英雄》和《冒險聖歌》的遊戲內部設計同樣以兩種極端的形式呈現。

關於多人遊戲方面的理解

  《Apex英雄》的多人玩法是飽受好評的,尤其是Respawn Entertainment在此方面的設計更是被業內津津樂道。早期的《Apex 英雄》僅有團隊模式,這也就意味著想要獲勝玩家需要和隊友之間進行有質量的配合與交流,為了達成這一目標,《Apex 英雄》提供了角色變化和感知敵人的自動語音,讓玩家在一定程度上能感知到隊友,進而產生互動,方便玩家實現有效率的陌生人社交。

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  遊戲中的標記系統實現了便攜與全面並重,儘管只能標記出各種目標,敵人和區域。但遊戲中的標記會根據所標記對象的不同產生不同的效果。如當玩家標記敵人,可以讓隊友持續幾秒鐘內看到敵人的身影。當標記地上的武器時,隊友就會看見具體是什麽武器乃至武器的所有權。此機制在便攜之餘,大大提升了那些不習慣、不擅長陌生人交流的玩家的遊戲體驗。

  談及《冒險聖歌》,曾有媒體坦言,相較於《Apex英雄》,它宛若一款單人遊戲。

  其實在製作的全過程中,BioWare是十分注重《冒險聖歌》的多人模式的。在《冒險聖歌》發售初期,其賣點之一就是多人組隊共同遊戲,尤其是預告中顯示的諸多角色在一起相互配合的畫面吸引到了很多熱愛多人在線遊戲玩家的關注。

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  而在遊戲發售之時,《冒險聖歌》也遵循了BioWare的想法。在教學關卡結束後,玩家在遊戲中就再也不會見到單人內容了,全都是4人匹配組隊完成任務的多人模式,即便是自由模式《冒險聖歌》都會強製給你匹配3位玩家放在一個地圖裡。但是多人遊戲不是把所有人放在一局中的遊戲,多人遊戲是多人配合達到遊戲目標的遊戲,如果此目標能夠一個人完成,多人便沒有意義,而《冒險聖歌》就是陷入到了這樣的誤區中。

  在《冒險聖歌》中,玩家單人可以完成遊戲中的所有事情,無需和隊友交流,無需和隊友配合,隊友能夠做的似乎只有在你死亡時將你復活。遊戲中的連擊系統固然好,玩家也可以銜接隊友的連擊進行配合刷怪,但一些都顯得那麽多餘,畢竟玩家沒必要在單人通關的關卡強行去配合隊友的連擊。

  為了配合多人模式,《冒險聖歌》中是存在4個職業定位的,分別是巨像(坦克)、遊俠(戰士)、截擊(刺客)和風暴(法師)。職業不同定位不同,分工也各不相同,相互配合便能產生更好的效果,但從上述的介紹玩家就能猜到,《冒險聖歌》中並不是無法配合,而是不需要存在配合。巨像無需保護隊友,因為隊友早已衝上前線,其他三人也不用講究站位,只需將傷害打出即可通關。

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  副本設計方面,《冒險聖歌》中不存在多人解謎類設定,任務設定十分明確,也沒有拍賣行、玩家交易、生產技能等促進玩家互動的系統,玩家們也就無需交流。

  曾有相關人士爆料,《冒險聖歌》本意其實想做成單人遊戲,後來是在EA的要求下被強行改成了多人,這一消息難辨真偽,但可以肯定的是《冒險聖歌》並未體現任何多人遊戲的概念。

內容方面的華而不實

  出於均是後現代題材,《冒險聖歌》和《Apex英雄》的遊戲內容其實是非常相近的,飛行、跑酷、科技感十足的器械裝備二者均有,可惜二者在以上元素的應用效果可謂是天差地別。

  《Apex 英雄》是一款將全部內容架設在《神兵泰坦》基礎上的遊戲,尤其是核心動作設計上最為明顯。

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  在《神兵泰坦》的多人競技模式中,十分強調移動和跑酷,所以飛行等元素就很突出,遊戲中從高處落下平穩著陸、斜坡上滑動速降、順著繩索快速滑行、通過二樓窗戶進入建築物,甚至憑借抓鉤到達不可能的位置以及從高處飛行落地均是常態。這些設定給予了吃雞遊戲爽快的遊戲體驗,玩家多數時間需要保持高速的移動,從而憑借跑酷躲避追逐並且找到擊殺目標的時機,而飛行等元素成為了提升遊戲節奏的最好助力。

  機甲和飛行也是《冒險聖歌》最具標誌性的標簽,無論是預告、演示還是試玩,在精美的畫面中飛行都會佔據很大篇幅。說實話,在畫面和飛行方面,Bioware給所展示的已經非常到位,寒霜引擎加持下的虛擬世界美輪美奐,玩家操作炫酷的機甲在天空中穿梭,這種體驗不能說獨一無二但也算是稀有,對於有機甲情懷的玩家而言更是能夠帶來巨大滿足。若《冒險聖歌》是一款未來飛行探索遊戲,它絕對有理由得高分,可惜,它是一款射擊遊戲。

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  射擊遊戲最重要的是戰鬥方面的設計、彈道和射擊手感以及配合戰鬥的動作(機動性),如果從這幾點去看《冒險聖歌》,它只能算是一款傳統的TPS遊戲。無論是在角色的動作上,還是戰鬥方式上的設計,《冒險聖歌》中的角色和平時的射擊遊戲中的角色沒任何區別,只是將衣服換成了機甲而已;機甲的概念也僅僅停留於表面的光鮮和炫酷,部位破壞、零組件自定義、人機分離、形態轉換,這些其他遊戲中的廣受好評的點《冒險聖歌》絲毫沒有借鑒,只有風暴有懸停在半空中輸出的玩法算是唯一的特色。

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  從遊戲的每個方面來看,《冒險聖歌》都缺乏一套為“飛行”和“機甲”量身定做的設計,機甲上面已經提過。遊戲中,沒有任何一個副本、劇情、任務是圍繞飛行設計,飛行在遊戲中僅僅是玩家抵達目的地的一種手段。若把飛行換成開車或者傳送其實無任何區別,所以對於《冒險聖歌》的機甲和飛行這兩個標簽,用四個字來形容最合適,華而不實。

結語:

  和當年的宣傳時一樣,發售之後的《Apex英雄》和《冒險聖歌》如今也面臨一面天堂一面地獄,只不過兩個人的角色進行了互換。前者現在蒸蒸日上,3月5日,EA官方宣布,上線還未超過一個月的《Apex英雄》全球注冊用戶突破了5000萬大關。不過回顧一下《Apex英雄》此前的成績,上線8小時玩家數量突破100萬,72小時Respawn Entertainment CEO發推特慶祝突破1000萬,如此看來29天突破5000萬的數據就顯得十分自然了。

  而目前後者宛如一條落水狗,致PS4當機一事成為了《冒險聖歌》最難應付的問題。此舉不僅引爆了玩家關於《冒險聖歌》會導致主機損壞的恐慌,還因PS4客服在退款上的含糊態度產生了關於索尼的信譽危機。《冒險聖歌》能否翻身筆者並不清楚,但它若想翻身,需要做的不僅僅是隻做好遊戲這麽簡單。

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