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劍網3製作人郭煒煒:做遊戲是個很寂寞的事情

“劍網3的成功無法複製,包括我們自己。”

文/梁子

在國內遊戲市場蓬勃發展的近二十年時間裡,每一個端遊IP的誕生,都是一段勵志故事。

正如2005年,作為製作人的郭煒煒提出要給劍網3寫世界觀的時候,他並不知道這會對遊戲產生什麽樣的影響,也從沒人提過遊戲應該做成IP。

僅僅是出於遊戲應該有自己的文化的想法,他便拉著陽寶哥、波波、烏鴉寫下了最初的世界觀,並把列印出來在內部做成了線裝版設定集。

這四個人最初構建的江湖世界也就成了劍網3的起點。我們不能說這款遊戲後來的成功一定是因為在遊戲製作之初便制定了世界觀的緣故,但正是對遊戲文化的重視,才讓它如今的的成功不僅僅是商業上的成功,而是對玩家有了文化價值的輸出。

2009年8月28日正式上線的劍網3直到2011年底才因為輕功的推出,真正迎來爆發。它的成功也成就了一家公司,一個團隊,和國產武俠遊戲的裡程碑。

可以說劍網3代表了西山居的過去十年,而對於郭煒煒來說,現在他要更多為西山居的下一個十年做好準備了。

圍繞著劍網3,西山居目前已經組建了十三個部門來製作它的各種衍生內容,這裡面不僅包括主題曲、動畫作品。還包括了影視作品的計劃。

在新產品的立項上,西山居則不再做任何端遊新品的立項,而是全力打造下一個手遊爆款。其中已經製作超過兩年時間,即將在冬天上線的《指尖江湖》,則很有可能是西山居為下一個十年準備的戰略級產品。

這兩手對未來的準備,郭煒煒考慮的更長遠。“我對中國遊戲失望的一點是,我們沒有自己的品牌。很多年輕人知道聖鬥士,知道火影,知道一大堆東西,但都和我們沒有關係。大家做到最後,其實真正能征服別人的是文化,並不是錢。所以我希望50年後還能讓別人覺得,西山居是一家好公司。”

在九周年的活動結束後,郭煒煒接受了葡萄君的採訪。對於過去十年和未來十年,他談到了自己的想法。

西山居CEO郭煒煒

“端遊市場拚的是文化”

葡萄君:現場玩家的反應有超出你的預期嗎?

郭煒煒:還可以。畢竟我們也誠意十足嘛。

現場的新資料片公布引發了玩家強烈反響

葡萄君:你享受玩家對你們的這種狂熱和歡呼嗎?

郭煒煒:還好,看到玩家喜歡對做遊戲的人來講就是最大的回饋。

葡萄君:你們為資料片準備了多長時間?

郭煒煒:我們上一個資料片結束,就開始為下一個準備了,所以基本上都是一年的時間。

葡萄君:你們公布的這些包裝和技術上的更新,一年時間夠麽?

郭煒煒:有些東西在重製版的時候我們已經定下來要做了,但是由於某些技術的展示不太穩定,我們就會放到後面的資料片再做。比如動態光線追蹤,雖然我們現在就在做了。但是真正上線的話,很有可能需要2-3年。

葡萄君:是因為不能達到最理想的效果嗎?

郭煒煒:不是。技術是有前置性的,但是投入市場還要考慮很多因素。比如市場的(高端)顯卡普及率,性能的優化等。

葡萄君:端遊市場已經正在萎縮了,你們還投入這麽大精力做的信心來自於什麽?

郭煒煒:端遊市場就跟海外的Console Game(主機遊戲)一樣,雖然也是在下降,但是我相信未來仍然會有一大部分的群體會喜歡和繼續玩(端遊),對於劍網3也是如此。

葡萄君:現在大家在端遊市場拚的是什麽?

郭煒煒:我覺得是文化的比拚。遊戲行業跟拍電影是一樣的,你有沒看過的橋段嗎?某種意義上沒有了。但電影大家都覺得是藝術,原因是電影表達的是人喜怒哀樂的情感,它是跟情感打交道並且不斷進步和升華的。

遊戲也是牽動人情感的方式。而劍網3作為端遊處在一個成熟市場,我是很開心的。因為成熟,所以你不能再通過投機取巧的模式去獲得巨額利益。而是朝著遊戲本身應有的方向在做,劍網3今天能讓用戶還留在這裡,無非也是因為我們做到了他們要的一種氛圍和感受。所以,你說端遊到現在拚的是什麽,還是文化。

葡萄君:你們什麽時候意識到文化的重要性?

郭煒煒:14年前。做遊戲是個很苦的事情,我們的老班底都是跟著我一起做了14年打拚起來的,後來招的主力也都做了8-10年。大家一直在這個團隊裡面被熏陶的也是這樣的氛圍。

葡萄君:你們到現在會更多關注外部的競爭對手和團隊內部?

郭煒煒:我們會關注競爭對手,但是不會被競爭對手影響到。關注的原因是,新出的遊戲會用當前更好的表達方式去表達。這就好比你約了一個女孩,她不會化個十年前的妝來見你,而一定是化時下流行的妝。這個是我們要去觀察的。

但不會影響到的是,如果你是一個成熟的男人,你很清楚的知道自己喜歡什麽類型,而不會受到她化什麽妝的影響。

我們走這麽多年到現在,我們的用戶喜歡什麽,痛點是什麽,我們適合誰全都清清楚楚。劍網3不會為了別人去改變這些東西。

葡萄君:你們會很在意產品的包裝嗎?

郭煒煒:我覺得不應該叫產品包裝,而是對用戶和文化的一種新的演繹和理解。這麽來說,會的。

葡萄君:在這一塊,你們成本投入增加了多少?

郭煒煒:講真的,我沒有計算過我們投入了多少成本。我們就是覺得需要做,我們就會去做。比如光線追蹤,現在沒有幾台機器能跑起來的。

葡萄君:是用戶需求驅動的嗎?

郭煒煒:是我們自己對於品質的一種渴求。

“劍網3的成功無法複製,包括我們自己”

葡萄君:九年下來,老用戶對遊戲的需求發生了什麽改變嗎?會和新用戶的需求產生衝突嗎?

郭煒煒:這個問題很好玩,我給你講一個數據。九年前我們用戶的平均年齡是26歲,按理說九年後他們應該35歲了。但是今天,我們遊戲中用戶的平均年齡是22歲。所以,你告訴我怎麽回答這個問題?

葡萄君:怎麽做到的?

郭煒煒:如果你還記得最早的稻香村版本,你看看當時裡面角色穿的是什麽衣服,回過頭再看看今天的衣服。時代在進步,玩家的審美也在進步,產品也在不斷地迭代。只是這個過程太漫長了,會被很多人忽略掉。

2010年的稻香村

2014年的稻香村

2016年的稻香村

現在的稻香村

葡萄君:回顧這九年的歷程,有哪些裡程碑是讓你記憶深刻的?有哪些產品的戰略是改變了產品走向的?

郭煒煒:首先,2009年8月28日,劍網3上線。

到第一個資料片,藏劍山莊。當時我們的成績不算太好,所以希望藏劍山莊能奮力一搏。我們在當時還開過一個月的免費模式,但是效果也不太好。

一直到2011年巴蜀風雲資料片,我們做了五毒門派。當時目的是打開整個西南地區,我們內部準備了很多內容量,想要好好拚一下把劍網3做上去。但也只是維持了一小段時間,就開始往下跌。

到年底唐門版本,才迎來了轉折性的裡程碑——我們推出了輕功。當時真的很窮,沒有廣告費,也沒做推廣,就全靠玩家的喜歡。但我們是第一個把輕功做出來的,它佔據了網遊產業的一個橋頭堡。到了2012年新增用戶就開始瘋狂湧入。劍網3就被徹底帶起來了。

葡萄君:所以輕功還是讓你最記憶猶新的。

郭煒煒:輕功只是一方面,後面的安史之亂(資料片)和劍網3重製版,基本上每一天都記憶猶新。反正做遊戲是個很寂寞的事。

葡萄君:你怎麽定義劍俠的核心粉絲?粉絲在玩家中的佔比大概是多少?

郭煒煒:只要我們做的東西他們喜歡,就是我們的粉絲。

2012年開始,我們開始做城市行的年夜飯。那是我第一次感受到粉絲的力量。

當時我們在深圳就是想請用戶吃飯,本來預計來200多人,結果最後來了1000多人。最後找了四五家餐廳才把用戶都安排完。

後來就開始定期請用戶吃飯,慢慢去經營用戶。包括加強我們和用戶的溝通。

葡萄君:每款成功的MMO都有自己的生態模型,傳奇、奇跡、天龍、征途和劍俠都不一樣。你們在做劍俠的時候是如何考慮建立生態模型的?

郭煒煒:它是非常獨特和不可複製的生態。我們的收入主要來源是在外裝方面,我們也不賣能力,這一點來說我們就是非常特別的。

在劍網3裡,用戶感受到的是我在這裡有社交,我是活在這兒的,我是對你的文化認可的。所以,我認為它不僅是獨特的,而且可能後無來者。

葡萄君:後無來者也包括你們自己的產品嗎?

郭煒煒:對,因為它不可複製。

“我們在文化輸出上沒有對手”

葡萄君:《指尖江湖》你們從立項到現在推翻過多少次方向?過程應該是不算順利。

郭煒煒:不能說推翻,但是我們迭代了至少3-4次。

《指尖江湖》

葡萄君:為什麽現在要選擇一個偏向硬核的動作+競技的玩法?

郭煒煒:我要澄清一下。可能每個人看到的《指尖江湖》都是不一樣的。你問我的助理她覺得手遊哪個部分最好玩,她會說是生活技能。就像《劍網3》端遊是什麽玩法,你問十個人可能會得到是個不同的答案。我覺得手遊是一樣的,指尖江湖是個MMO,有很多的玩法。探索、PVP、PVE、休閑在遊戲裡面都是同樣的比重。競技只是它四大類玩法中的一個方向而已。

葡萄君:劉希(劍俠情緣2製作人)之前給我們說手遊已經可以做得非常有深度了,因為吃雞和王者對用戶的操作要求都很高,用戶的習慣已經變了。這對於指尖江湖來說也是這樣考慮的嗎?

郭煒煒:不是的。如果你了解劍二端遊的話,就會知道它本來就比一代的操作性設計更強。我認為這也是劉希作為製作人,他所擅長的東西。

至於《指尖江湖》,劍網3操作的底層是有一定局限性的,比如它還不能行雲流水的去表達中國的武俠動作。但是我非常否認一定要把《指尖江湖》做的很複雜才能操作出來,做遊戲很難做到的一點是易於上手,難於精通。這個才是我們追求的。

葡萄君:所以它並不算一個硬核向的遊戲?

郭煒煒:你覺得劍網3是不是一個硬核向的遊戲?如果你說它不是,但是它的電競確實還能做。如果你說它是,確實很多人又在裡面玩過家家。《指尖江湖》絕對不是看單一面就是它全部的。

葡萄君:MMO手遊這個品類在今年也發生過比較大的變化,年初《楚留香》的成功把MMO的競爭門檻拉到了一個新的高度。

郭煒煒:這個我同意。

葡萄君:但是最近幾款最傳統的MMO上線以後,同樣很成功。在你看來是一種倒退嗎?

郭煒煒:你怎麽定義成功?你可以說商業化上多成功,但是從遊戲本身來講,說不上吧。

葡萄君:你認可的成功是什麽樣的?

郭煒煒:第一,先看遊戲品質吧。它有沒有突破、有沒有創新、有沒有讓當前的用戶認同。第二,在這個基礎上它有多少的文化內涵和文化價值。第三,再看它未來有多少可擴展性。

就像很多人會問我劍網3的敵人是誰?我覺得沒有敵人。當然,它在製作的層面有很多的敵人,但是在文化的擴展性、侵略性和長久性上還沒看到對手。

葡萄君:所以你認為MMO不能再退回傳統的方式成功了?

郭煒煒:這是一個很深奧的話題了。最近市面上很火的一款遊戲《八方旅人》,你覺得它是進步還是倒退。

葡萄君:它應該還是進步。

郭煒煒:好,那千萬不要誤解我的觀點。我的意思進步還是倒退,不是看它的畫面表現、不是它技術採用的方式方法、也不是它內容形式本身帶來的東西,我們不能簡單的去評判。

還是拿《八方旅人》舉例,它的台本就寫得太讚了。它超越了英式英語的表達,用古英語的方式去表達了那些很有味道的東西。它的劇情或許不能做很好的展現,但是它把遊戲的調調給還原出來了。這個在藝術性的價值上,它就超越了很多遊戲,而用戶是能看到的。這也是我們正在磨的東西。

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