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戰神之父Cory Barlog 在懷疑與救贖中重塑《戰神》

本文作者:熊貓命

  2019 年的 GDC 進入最後一天,PS4 版《戰神》創意總監 Cory Barlog 的到來再次讓莫斯康中心南館巨大的 303 會議室座無虛席。《戰神》自上市以來獲獎無數,其驚豔宏大的遊戲效果結合親子冒險的主題本身就極具話題度和品質感,在繼承系列固有設定的基礎上進行的設定與表現力上的全面革新更是令人折服,完全當得起「繼往開來」這樣的高評價。

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  而這一切改變的背後,Cory Barlog 是一個不可或缺的人物。因為遊戲包含有太多的改變和冒險,包括 Cory Barlog 自己在內的很多人,在遊戲上市之前都對它能否獲得外界的認可以及能否取得商業上的成功報以懷疑的態度,這是一部凝結 Santa Monica Studio 全體成員 5 年心血的重要作品,也是 Cory Barlog 力排眾議融合大量全新想法的革新成果,他當時所承受的壓力可想而知。

  遊戲發售後的事情大家都知道了,口碑銷量雙豐收,這顯然是 Cory Barlog 能夠以徹底放鬆的心態來到 GDC 與來自全世界的開發者、玩家、媒體談笑風生的底氣。

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  老實講,Cory Barlog 的這場演講與 GDC 整體偏學術和技術的風氣完全不相符,不管是來回走動的台風,還是時不時蹦出的「F」打頭髒字,都讓這場活動更像是他個人的脫口秀,主要內容並非遊戲製作的方法論、經驗教訓,而是與之幾乎毫無關聯的開發軼事。不過從另一個角度來說,以這樣一場輕鬆的演講作為篝火營地 GDC 小分隊今年的收尾報導,也未嘗不是一件樂事。

「戰神」重生之路

  2013 年 6 月,Cory Barlog 回到 Santa Monica Studio 展開全新「戰神」項目的開發。這時他心中有一個信念,那就是對這個系列來一次真正的、前所未有的革命,顛覆所有人的想象,而不是像以前那樣只是不斷堆疊新的神話人物和故事。

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肩負打造全新戰神的重任

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  4周以後,他在得到聖塔莫尼卡工作室負責人 Shannon Studstill 認可的前提下,向索尼美國第一方工作室負責人 Scott Rohde 匯報新戰神大致輪廓,再往上一層是 SIE 全球工作室負責人吉田修平,最後是 SIE 北美總裁Shawn Layden。在整個演講的前半部分,Cory Barlog 以這幾次匯報為線索,介紹了《戰神》項目在製作理念、內容方面的演進過程。

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  但在正式開講之前,他狠狠吐槽了一件事 —— 所有這些上司的名字裡都有字母「S」,而且他們都來自 SONY,而他自己的名字裡一個 S 都沒有:「我發現在這家公司裡能不能當官全看你的名字裡有沒有 S,所以我決定從今天開始改名叫 Scory SBarlogssss,這樣就沒人騎在我頭上了,頭銜就叫副總裁中的副總裁。」

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  調笑過後,他開始介紹在 2013 年 8 月 14 日將新戰神項目展示給 Scott Rohde 時的樣子,這也是該項目首次對工作室以外的人展示。當時距離 Cory Barlog 回到 Santa Monica Studio 僅僅只有 4 個禮拜,所以他用「非常糟」來形容項目這時的狀態,只有一個金黃色調的 LOGO 以及一堆想法。

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  Cory Barlog 認為世界上的神話故事就像宇宙裡的無數銀河一樣,彼此獨立,分散在各地。我們的世界就像一個宇宙,不同的神話故事雖然來自不同的文化傳統,但它們都存在於同一個時空,只不過被地理環境所區隔。這是奎托斯去到其他神話世界的理論基礎。

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  新戰神的基礎理念是「重啟」,為了更好地向人說明這一點,Cory Barlog 拿出的例子是他最愛的影片之一《星際爭霸戰》系列。2002 年的《星際爭霸戰:復仇女神》最後一次採用電視劇集《星際爭霸戰:下一代》的演員陣容,以該系列的老粉絲為目標,有著非常經典的故事脈絡,但評價並不好;而 2009 年由 J·J·亞柏拉罕指導的《星際爭霸戰》電影則是一次徹底的革新,擁有全新的演員陣容、全新的故事以及緊跟時代潮流的拍攝手法,上映之後大獲成功。

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  而面對新的戰神項目,Cory Barlog 一開始並沒有一個清晰的概念,同時也不想讓人感到困惑,所以在很長一段時間裡都稱之為《戰神4》,但實際上它並不是,而是像 2009 年開啟的全新《星際爭霸戰》系列電影一樣的重啟之作。

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  在決定保留奎托斯這一標誌性角色而不是另起爐灶之後,他們想到把時間軸以及遊戲世界向前推進,角色在成長,世界也在拓展,之前的 7 部作品可以歸納為這名角色的第一章故事,如今需要賦予他新的力量與能力,展開全新的故事情節。對於製作組自己來說,這也是學習全新技巧的手段。

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  講到這 Cory Barlog 介紹了兩個找人要預算的時候可以用到的技巧,第一需要闡明這將開創一個全新的遊戲類型,第二得告訴對方我們要做一款「年度最佳遊戲(Game of the year)」。儘管那個時候 Cory Barlog 自己心裡也沒底,但話一定得這麽說。

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  接著涉及到故事情節方面的問題,基本原則在於簡單故事+複雜角色,玩家需要一個全新的奎托斯形象,而從劇情延續來講奎托斯需要打破之前的詛咒循環,因此一個全新的父親/兒子故事就變得順理成章,還可以順帶把教育後代的情節融入到遊戲過程之中。

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  身分轉變之後,這也給了奎托斯一個無可動搖的理由去壓製他心中的暴力魔鬼,從而給劇情帶來更大的張力,有能力表現更豐富、更多層次的人物感情。奎托斯壓抑著心中的野性教導自己的孩子如何成為神,而這個孩子則反過來教他如何像人類一樣生活。

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  接下來進入遊戲基礎元素的階段,這些是支撐起整個遊戲氛圍與印象的關鍵詞。Cory Barlog 從一開始就擯棄了之前延用多年的「史詩」和「殘忍」兩個關鍵元素,他認為如果繼續這樣做,之後的工作很可能會回到以前的套路上,從而無法達成「重啟」的目的。

  當然,這時候他還沒有決定採用「一鏡到底」這種相對激進的技術手法,這是後來在實際開發過程中循序漸進發展出來的,只是籠統地想到至少應該像以前那樣是一個無縫讀取的世界,最好再加入一些具有神話色彩的探索元素以增強遊戲的可玩度。

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  最後遊戲的目的一定要簡單切真誠,充滿各種層次的趣味性,回歸遊戲的娛樂本質,同時也要照顧到工作室在研發方面多年積累的經驗與方法論,降低各個方面的門檻,以提高項目的開發效率和最終品質。

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  在這之後,則進入「玩法金字塔」的構建階段, Cory Barlog  展示了一張來自電影《末日危途(The Road)》的劇照,對法務允許他把這張圖片加進 PPT 感到震驚,因為它是如此重要。

  這部影片講述的是一對父子在資源極度短缺的未來地球艱難求生的故事,在某種意義上這也是新戰神遊戲所有基礎印象的源頭,Cory Barlog 以此為基礎撰寫了一個小故事向人們說明新戰神大致是一個怎樣的父與子故事,只不過在裡面沒有用奎托斯、阿特柔斯這樣的名字稱呼主人公。

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  「玩法金字塔」的主要任務是闡述遊戲的不同場景是如何銜接到一起的,在傳統的劇情、戰鬥、探索經典三角之外, Cory Barlog 還加入了一個核心內容「角色成長」,其他三元素都圍繞這一內容進行構築並且有機結合起來,希望能以此抵消常見的割裂感和刻意感。想法沒問題,但 Cory Barlog 當時只有 4 個禮拜的時間,所以對最後這張展示圖片的效果並不滿意。

  大約一年之後的 2014 年,Cory Barlog 向 SIE 全球工作室總裁吉田修平匯報項目的進展和基本理念,他花了很長時間重新梳理整個遊戲的基礎架構,用以向所有人展示這究竟是一個多麽龐大的項目。

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  可以看到這時 Cory Barlog 已經把三要素之一的「劇情」替換成了「父與子」,代表整個遊戲故事的核心就在於這兩名角色間的關係,作為最親密的人類關係之一,從中能夠拓展出豐富的變化,當然「角色成長」這一核心理念仍舊沒有改變。

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  除此之外,Cory Barlog 在和喬治·米勒(編注:《瘋狂的麥克斯》系列電影導演)合作的過程中通過一部戲劇學到了將劇本內容融入表演之中的方法,這裡面甚至還包含如何與閱聽人產生共鳴的技巧,而這按照傳統的遊戲行業互動設計原本是非常難以實現的。

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  戰鬥方面的創意主要來自漫威漫畫與漫威電影之間的成功轉換,同時他還希望能夠將戰鬥過程與遊戲劇情聯繫起來,在父子兩人攀登高峰這個單純目標的過程中承擔更多的職責,使其成為一種情節過渡的特殊形式而非獨立存在的打鬥場景。

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  最後是探索的部分。在早期創意階段,儘管製作組已經明確了要對遊戲的探索體驗進行大幅革新的原則,但當時他們並沒有設計出具體的方式及內容,連引擎的優化都還沒完成,根本無法在遊戲環境裡設計謎題以及其他內容。

  這個項目從一開始就讓 Cory Barlog 倍感壓力,而當他完成這些基礎創意之後,面對海量的工作內容心中充滿疑惑,懷疑自己能否將它們一一完成。因為遊戲開發就是一個不斷面對失敗和懷疑的過程,即便做到了行業頂尖水準,也避免不了這個規律。

《戰神》2016年E3實機演示誕生始末

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  在整個演講的後半個小時,Cory Barlog 都沒有再播放新的 PPT,取而代之的是一邊在台上踱步,一邊像個脫口秀演員一樣用帶髒字的描述和一些肢體語言來告訴大家 2016 年 E3 發布會上的實機演示有著怎樣的前因後果。整個過程充滿各式各樣的不確定、失敗以及自我否定,但同時 Cory Barlog 也表示這是他遊戲開發生涯中最有趣的橋段之一,所以他以一種充滿幽默感的語氣在 GDC 將其分享了出來。

  最初得知他們需要在2016年 E3 發布會展示這款作品的時候,Cory Barlog 對具體應該交出什麽樣的內容毫無頭緒,不確定應該是一個 LOGO、一段播片、還是一段實機演示。但顯然實機演示的難度最大。

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  「這顯然是個瘋狂的主意。這是遊戲最重要的首次正式曝光,但當時的開發完成度並不高,很多系統都還沒有整合到一起,選在這時候到 E3 發布會那樣的場合現場進行實機演示,無疑要承擔巨大的風險 —— 但我最後就選了這個。」

  之所以這樣決定,是因為接到任務的時候距離 E3 還有 9 到 10 個月的時間,Cory Barlog 認為時間充足,值得為此挑戰一下。但其實當時他們連《戰神》究竟應該如何開場都還沒想好。Cory Barlog 當初的確寫了個小故事去討預算,但對整個遊戲的開頭部分並沒有一個明確的想法,當時更多思考的是父子二人在遊戲中盤的一些設計,例如山腹裡的升降機等等。

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  所以他最初打算以這裡為 DEMO 的發生地,展示宏大的場景和大魄力的怪物,在演示末尾讓畫面一黑以營造戲劇效果。

  由於不確定這個創意究竟是好是壞,他首先跟團隊裡的人商量,大家的反饋不出所料,雖然沒有表現出明顯的興奮,但都認為「還不錯」。而這並沒有消除 Cory Barlog 心中的懷疑,於是他又找來公關、市場等其他部門的人,在白板上畫出自己的想法,試圖獲得這些人的認同。

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  結果說明會開始還不到 5 分鐘,他們之中已經有人開始在椅子上來回磨蹭,有些甚至掏出了手機,Cory Barlog 試圖通過提高音量來吸引這些人的注意,但這一點用都沒有,他終於意識到之前的想法究竟有多糟糕。

  短暫的糾結之後,他找到工作室負責人 Shannon Studstill 坦白自己的擔憂,告訴她之前的方案並沒有真正做到打動人心,對方則露出一副如釋重負的表情:“感謝上帝你終於發現那有多爛了。好吧,再想想其他的主意。”

  在這之後 Cory Barlog 重頭撰寫了 DEMO 劇本,重新梳理場景框架,開頭如何、結尾在哪,也就是我們最終看到的那個版本,這一次終於得到上下一致的熱烈好評。

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  但困難仍舊十分明顯,當時遊戲的研發進度不高,引擎優化還沒有完成;環境光照隻完成了整體的 35% 到 40%,而在 E3 上使用的 DEMO 在光照上應該和最終成品一致,這幾乎不可能按時完成;美術表現方面雖然有一些規劃和想法,但距離完成還很早;與此同時他們還必須處理敵人動態、戰鬥系統,整個遊戲的內容可以說千瘡百孔,更何況 SIE 還加入了與交響樂隊現場配合這個讓 Cory Barlog 講到這裡連說 7 個「FXXK」的演示噱頭,這意味著一切都必須一氣呵成。

  「舉個例子,就像你在開飛機的同時一邊造飛機一邊畫飛機的設計圖。」

  演示的具體規劃逐漸清晰,Cory Barlog 需要在舞台上一個人握著搖桿玩大約 9 分鐘的遊戲,因為前面提到的原因,整個 DEMO 其實非常不穩定,就算他在演示過程中不出任何差錯,不走錯路不按錯按鍵,也很可能發生程序崩潰等情況,製作組為此想了很多方案,但 Cory Barlog 知道最後面對這一切的仍然是他自己,他有一萬種可能搞砸這次演示,內心的緊張和不安可想而知。而且這一次 E3 在日程上有著特別的安排,要求他們在正式開始前 2 周就要完成 DEMO 的全部內容並實際測試,這意味著原本就不多的時間遭到了進一步的壓縮。

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  當天在去會場的車上,SIE 安排了攝影師拍攝跟拍以記錄《戰神》實機演示首次曝光的全過程,但隨行人員問的每一個問題都讓 Cory Barlog 感到更加緊張。另外 SIE 其實也準備了補救措施,當遊戲崩潰後會向大家致歉然後換上預先錄製好的演示影像,這當然是 Cory Barlog 最不願意看到的情況。

  在後台等待上場過程中與小島秀夫的不期而遇讓這次演示的戲劇性更上一層樓。當時緊張到胡思亂想的 Cory Barlog 正在候場,小島秀夫忽然在一群人的前呼後擁下走進同一個房間,圍坐離他不遠的另一張桌旁。他本來打算走過去用個笑話打聲招呼,但很快放棄並重新集中注意力梳理 DEMO 的流程。

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  沒想到幾分鐘之後那邊的其中一個人走到 Cory Barlog 身邊,輕輕鞠一躬後對他說:「不好意思,我們要在這裡吃熊貓快餐,會有一些不好的氣味,請你諒解。」這顯然是一個十分詭異的畫面,讓他感覺像是在做一個被整蠱的惡夢。

  不過這個小插曲並沒怎麽緩解 Cory Barlog 緊張的心情,他上場時握著搖桿坐在螢幕前,腦子裡卻一片空白:「我甚至能夠想起之前玩過的所有遊戲,除了現在應該玩的這個。」

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  但隨著音樂聲漸起,畫面開始浮現,奎爺踱步走出陰影來到戶外,整個 DEMO 的操作部分正式開始,這時一切之前的準備、練習瞬間變得清晰起來,Cory Barlog 按照既定方案和節奏完美地完成了整場演示,迎來現場觀眾以及全世界無數玩家的喝彩。

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  「我真正希望告訴每一個人的是,每當你聽到耳邊有聲音在說『你搞錯方向了』、『我們為什麽要做這個』、『你搞砸了』的時候,請記住他們都是錯的。當然也有可能是對的(笑),一開始是我自己想出來的那個糟糕 DEMO,還差點把它變成現實,是因為我沒有及時聽從內心的聲音將它否定掉,這就是懷疑、不自信的壞處。我以為它有多正確,它實際上就錯得有多離譜。推而廣之,對於我們每一個人來說,在任何情況之下都要對自己保持真誠,對自己保持信心,相信周圍親近的人,大家合力跨越那些攔路的障礙。因為在另一邊,總有更美好的東西、一直期盼的東西在等待著我們。這次 GDC 就跟大家聊到這裡,謝謝各位。」

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