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一個沒有競品的遊戲,為什麽要自己卷自己?

看完發布會,促使我打開了《永劫無間》客戶端,很難說我有多喜歡這款遊戲,但作為貢獻了千萬級銷量的玩家之一,它確實又在過去的兩年時光裡讓我階段性回流。

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銷量破2000萬,遊戲史銷量前200,Steam每日在線人數常態化前10,這些數據在過去很難被冠以一款國產遊戲

而它能夠吸引我的,不外乎其穩定的更新頻率,其中不論是新英雄,還是以“吃雞”為基礎的核心玩法,以及延伸出的其他玩法模式。至於服裝外觀,老實說它更像是玩家之間的心照不宣,畢竟這年頭哪怕是一款ACT競技為內核的遊戲,“打得好”和“穿得好”其實同樣重要。

而今天的2周年發布會,官方依然延續著過往兩年的核心思路,那就是繼續為這款產品做加法,並且在付費模式上扔出了“重磅炸彈”(事實證明這個炸彈足以帶來一整天的遊戲圈社交貨幣)。換句話說,不論是產品即將登陸PS5、新武器雙戟、新英雄玉玲瓏,還是一系列聯動外觀和福利活動,這些都算是玩家們意料之中的產品更新模式,那麽在2周年這個節點官方正式宣布“《永劫無間》轉為免費”的信息,則是絕大部分人所沒有預料到的。

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永劫無間免費,此前已購買的玩家將會獲得所購買版本的等額金塊回饋及絕版極品時裝

平心而論,那些曾掃碼花出了98、168、248的玩家,第一時間的負面情緒顯然無法避免,可這股情緒的根源很多時候並非是單純的後悔自己當初“不應該買”,更多是一種感性層面的“被背叛”。

而這也恰恰是國內遊戲市場諸多“畸形表現”之一,一款產品(尤其是網遊)如果被定義為“買斷製”,也意味著它被無形中架在了某種“制高點”,它代表這款產品“不賣數值”“不逼氪”,但更重要的是所有的這些元素和象徵意義都會被放大,將其立於“Free To Play”的對立面。

在一個所有人都喜歡“打標簽”的年代,永劫作為一款網遊,不論官方自己是否願意,它最初的付費模式定位已經讓自己“被優於”那些“免費網遊”。那麽,我們也就可以理解它的正式轉免為何會帶來如此大的輿論熱度。

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按照官方換算,此次針對老玩家的轉免福利需共計送出700億金塊,大約35億人民幣

那麽問題來了,一個目前在市面上幾乎沒有競品的遊戲,為何要在2周年之際做出這樣的“內卷”行為?

沒有競品=沒有對手?就算沒有對手,也不代表對手不是自己

《永劫無間》通過將“大逃殺”與“ACT”這兩個看似不合的題材進行融合,並且憑借在後者上的扎實遊戲性讓這個產品取得了成績,也找準了自己的獨特定位,而各種營收數據也證明它足以被稱之為一款成功產品。

考慮到它已經獲得的玩家體量,只要官方不斷推出新玩法與內容來獲取穩定收入,不說飛黃騰達,衣食無憂可以說是毫無問題……但如果我們把評價尺度拉長,將目光從現階段的“沒有競品”放到更加久遠的未來,“內卷”似乎正是其認清自我後所作出的必然決定。

回想當初,《永劫無間》的國產、買斷、硬核ACT標簽把目標玩家們的痛點刺激了個遍。吃雞玩家發現除了98K+八倍鏡,冷兵器格鬥也可以與自己所喜歡的遊戲類型結合;硬核玩家高呼著“蝴蝶劍內味兒”回來了;輕度玩家則在捏臉和裝扮中被逐漸化解所謂的“動作遊戲心理門檻”,其不斷更新的玩法和內容確保所了所有玩家盡可能留在其中。

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早在一年前,它就已經取得了令人矚目的成績

然而當遊戲步入穩健的發展軌道之後呢?

那些曾經讓產品撕開市場切口的標簽又似乎成為了某種桎梏。畢竟,無論是硬核ACT玩家的存量規模,還是如今開放世界+單人探索手遊品類的推出熱度趨勢化,《永劫無間》並非沒有對手,或者說它的對手其實就是它自己,以及非同類的產品。

說到底,“沒有競品”只是一個相對概念,不管是留存老玩家還是吸引新玩家,“硬核ACT”和“買斷製”標簽有時候好使,但不會一直好使。

前者縱然會滿足一部分玩家的需求,但面對數量更加龐大的普通玩家呢?畢竟不是每個人都有足夠的天賦和精力“登頂天梯”或者在遊戲裡“孜孜不倦”。而後者,則成為了引入新生代玩家的枷鎖。

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除了“吃雞”,這款遊戲早已經延伸出了PVE模式和許多娛樂玩法

於是我們可以看到在過去2年裡,這款遊戲不僅維護和優化著其立足根基的ACT吃雞玩法,也在不斷追加諸如暗域狂潮、勇闖險境、征神之路等模式以讓不同水準和類型的玩家都得以在這款遊戲中找到適合自己的玩法。而這種“縫合”所帶來整體遊戲體驗提升,又支撐著產品的最核心的動作格鬥內核。

對此,我們也得以從這次發布會上窺見官方的想法,不論是12V12的“地脈之戰”還是“虛擬3D大廳”所帶來的輕度休閑互動,又或者是幻絲交易系統,以及一系列的新活動、福利、聯動等,如何保障硬核玩家體驗的同時,通過豐富遊戲內容來吸引更多玩家已然成為了官方在新階段的核心命題。

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不管是幻絲交易和外觀染色,還是3D大廳玩法,永劫依然在大大小小方面豐富著遊戲體驗

本文由遊民星空製作發布,未經允許禁止轉載。

轉免敏感嗎?敏感,但也不是一個碰不得的話題

既然“遊戲內容”這一條腿已經做好了準備,那麽關於“付費模式”這另一條腿顯然也需要做出改變。剔除所有這款產品已經獲得的實際成功,《永劫無間》依然是一款以多人對戰為核心玩法,且具有一定操作門檻的長線服務型網遊,它依托於健康的玩家生態和源源不斷的新血流入。

因為只有更大的用戶量,才能更好的為不同玩家提供均等的遊戲樂趣曲線和更加順滑的匹配梯度,而不斷追加的新內容和玩法,其最健康的模式也應該是基於現有玩家和新玩家的整體訴求,而非局限在產品已獲取的存量市場,哪怕這個存量市場已經相當巨大。

於是,在產品已經基本頂到了“國產遊戲買斷製”銷量天花板的情況之下,“免費試玩版”的推出則成為了符合邏輯且有利於產品進一步獲取用戶的決策。

並且《永劫無間》也並非“第一個吃螃蟹”的產品,這件事本身早已有探路先鋒,比如《PUBG》和《鬥陣特攻》都做過類似的舉動,並且以爆炸性質的玩家增長扭轉了他們當時所面臨的困局。

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有觀點曾表示“轉免”拯救了《PUBG》和《鬥陣特攻》,從數據層面看這一結論並不過分

甚至連V社的招牌《CSGO》也在更早的2018年期間通過“轉免”來拉回用戶量和好評率。

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回溯當時的數據,可以看到轉免將這款產品的同時在線玩家數量從50萬上下直接拉到了75萬左右的水準

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而好評率的情況則更是直觀展現出了“大型真香”現場

然而《永劫無間》所面臨的情況又與另外三款產品有所不同,它相當於頂著來自國內玩家的某種“意識形態壓力”,在短短兩年內取得了2000萬銷量之際將產品正式轉免以開放給更大規模層面的潛在玩家。

也正因為如此,我們才會看到官方將曾經的買斷製收入以同等價位的遊戲內補償返還給老玩家,並追加絕版時裝和寶箱等方案。不得不說,此舉恰恰是這個決策背後所必須要付出的代價。因為也只有這樣,才能夠實現“老玩家不吃虧”“新玩家得以免費的方式體驗一款質量頗佳產品”的雙贏局面。

與此同時,或許是了解玩家們內心深處的擔憂,官方也明確表示了自己並沒有改變這款產品最初堅持的那條底線。

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當一款產品告訴玩家它是Free To Play,玩家就會關心它是Pay To Win嗎?

當然了,如同開篇所說,來自部分老玩家的負面情緒和輿論也會如同陣痛,是官方所無法避免的情況。畢竟,在獲取了“買斷製”成功和現有的龐大玩家基礎之上進行這樣的變格,這事兒怎麽可能會沒有討論熱度?

而除了討論熱度,對於老玩家們來說,該拿的轉免福利為何不拿,四舍五入“免費入手”的事兒,幹嘛不做(狗頭.jpg)。

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看樣子,老玩家們都想到一塊去了

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看著螢幕裡的這件道具,說“沒有情緒”那是騙人的,但我從來都不是競技類頂尖玩家,我也確實希望更多玩家能夠湧進來快樂互啄

最後

在我看來,《永劫無間》官方在2周年之際幾乎是選擇了他們所能選擇的最為明智的道路。兩年前,製作人曾在採訪中表示,以“買斷製”換取“落袋為安”,兩年後,他們選擇“將錢吐出來”,為產品換取一個更加“可怕”的用戶規模和更加廣闊的可能性。

至截稿為止,今天的《永劫無間》又一次賣瘋了,畢竟距離正式轉免的7月14日,還有8天……當那一天到來的時候,等額補償,很香;寧紅夜絕版皮膚,很香;寶箱,很香。

我不知道彼岸花究竟是什麽味道,但應該挺香的。

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