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符文之語、打大米和值得被銘記的Diablo

  在前幾天,《暗黑破壞神:不朽》終於正式上線了國服版本。

  你應該能夠感受到——在過去的四年裡,社交媒體上關於《不朽》的討論從來沒停下來過。

  一方面,你能夠感受到網易和暴雪對於這款作品的重視,在暴雪嘉年華上的C位出演,臨近上線的1年間《不朽》也組織了許多次測試,這都讓玩家更加期待最終的成品,另一方面,玩家對於在移動端體驗《暗黑破壞神》也有著近乎於狂熱的追求——許多“Diablo like”的手遊已經搶灘登陸,而真正的開創者卻還在幾個月前不徐不疾地更新了《暗黑破壞神3》第26賽季。

  而在《不朽》登錄國際服的1個多月後,如今的它依然保持著非常強的後勁,收獲了非常不錯的商業成績,可以看出來,人們調侃完手機梗和在台上有些緊張的老哥Wyatt Cheng,最終還是選擇擁抱了這個手機端上的“暗黑破壞神”。

  這也是在實際體驗遊戲之後,我想和你們來聊聊的——關於《暗黑破壞神:不朽》所繼承、創新,和它值得讓人銘記的。

為什麽我會點開《不朽》?

  首先,驅使老玩家打開《不朽》的吸引力肯定離不開「情懷」二字——本作的故事發生在2代和3代之間。

  故事中,我們坐船來到了漁村沃桑,在3代中,這裡有著天使泰瑞爾斷劍碎片之一。而這一次來到沃桑的目的是為了尋找世界之石碎片,在2代的最後,遭受魔神巴爾的力量侵蝕的世界之石,最終被泰瑞爾用聖劍艾德魯因摧毀,碎片散落在了庇護之地的各處角落。

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  災難並沒有就此結束,世界之石的碎片也因為受到巴爾力量的影響,為各地帶去了死亡,更重要的是庇護之地——這個處在高階天堂和永恆烈焰夾縫間的小空間,也因此被腐壞並岌岌可危。

  作為貫穿了2代和3代劇情的關鍵線索,這一次處理世界之石的使命也牽扯到很多曾經的老朋友,比如你能夠在這段故事中遇到3代的獵魔人維拉和曾經出現在2代、3代的許多文獻記錄中的傳奇法師塔·拉夏,並且和他們在一段全新的冒險中並肩作戰。

  在我看來,這就是《不朽》最聰明的地方——它並沒有吃書並編撰一段屬於自己的故事,或者說開辟一個讓玩家無法認同的平行世界,而是選擇成為一管粘合劑,注入庇護之地凝固成型,將原本稍顯松散的2代和3代劇情聯繫在了一起。這一次充滿了情懷的補完,也足以讓玩家將這段故事銘記於心底。

  事實上,如果只體驗劇情,你大概需要花上20小時左右去通關《不朽》——這個體量在手遊中並不算小。在劇情通關之後,我更想和你聊聊《不朽》除了宏大劇情魅力外,讓人駐足的魔力。

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Biu得明白,刷得爽快

  好比是在《不朽》中,玩家能夠選擇野蠻人、法師、獵魔人、聖教軍、武行者、死靈法師總共6個職業。這些職業也在2代或者3代中有過登場,只不過,遊戲並沒有照搬有著成熟體系的技能,而是在其中做了取捨和改動,以適應移動端的手感。

  職業的技能池會隨著等級而解鎖,我們可以選擇其中4個技能和1個普通攻擊模式進行組合,在戰鬥中,能量充滿後普攻會變成炫目的大招,當然了,不少職業的技能依然保留了最靈魂的部分——野蠻人還是那個開著旋風斬進場的純爺們兒,獵魔人依然像是一個在鋼絲上跳舞的舞者,優雅地遊走在各種怪物的胯下。

  還有就是對於核心玩法“刷刷刷”的繼承。

  《暗黑2》曾經在1代的基礎上深化了裝備和技能帶來的影響,加入了更多的職業、更多的技能、更多的組合,還開創性地引入了“符文之語”系統,這個系統讓老RPG中單純體現數值的裝備充滿了變數和組合的可能性,也讓《暗黑2》成為了一個值得在通關後反覆遊玩的遊戲。

  到了《暗黑3》,暴雪更是開啟了當下玩家熟悉的“大秘境”模式,通過修改關卡的詞綴、敵人的配置、按照百分比提高難度維持著低限度的遊戲內容更新,不但解決了遊戲越到後期內容越匱乏的體驗問題,更是讓刷大米成為了當下《暗黑3》玩家的日常。至少在我看來,很少有玩家能夠組出一套不錯的build後在60層前選擇“寸止”,大多數玩家都會在這種組合build、驗證組合的過程中感受到極致的正反饋,並且難以停下來。

  這也是《不朽》完美繼承的部分。

  刷傳奇裝備、刷“大米”(不朽秘境)依然是《不朽》通關後最主要的終局玩法,這個有些親切的叫法也在移動端時代被賦予了不變的爽快。

  各種傳奇裝備的主要產出來自於各種副本,在角色成長這方面,傳奇裝備的加持也不在於數值上的提升,更多的是在機制、玩法上做出差異化體驗,像是我比較深入體驗的聖教軍,這個職業特色是可以切換步兵和騎兵模式,而職業的build,大概也是給予這兩個方向而特化的——他可以搭配傳奇裝備「刀刃詹博」/「圍攻者」,在騎兵模式下可以燃燒地面/召喚轟炸,配合高額AOE傷害快速清理雜兵;

  也可以裝備「箭矢守護者」,可以將“薩卡蘭姆聖旗(提高附近隊友100%暴擊率)”背在身後,成為能夠提升整個團隊爽快度的強力BUFF手。

  就算是同一個職業,你也能找到常玩常新的新鮮感。

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  在配好build開始刷大米的環節中,《不朽》也考慮到了一切可能會讓人難以忍受的設計,並一步步將這些棱角磨去,不管是高傷害但魂斗羅的build還是兼顧了生存的穩健型build,在刷大米的過程中,玩家顯然都能夠感受到一番操作下清場的快感——就好像並不是遊戲中的角色在成長,而是螢幕外的自己變強了。

  這種割草般的遊戲體驗給玩家帶來了最單純且極致的快樂——和是不是搓玻璃並沒有太大關係。

  以酣暢的動作體驗為絕對核心,而在此之上,搞裝備、組build、刷大米的傳統三板斧為《暗黑破壞神》系列帶來了全新的可能性。和遊戲本身的好玩相比,情懷反而成為了錦上添花的部分。

它還是“暗黑破壞神”嗎?

  得承認,如果將《不朽》這樣的免費手遊和進場門票就要60刀的PC版《暗黑破壞神》放在同一個賽道中,會是很不明智的一個選擇。事實上,《不朽》從現在的表現來看,製作組也在刻意為玩家呈現差異化的遊戲體驗。

  就好比加入PvP玩法,並為此特別製作了PvP技能和天賦,也有傳統的競技場團戰和“暗影會/不朽者”的非對稱對抗,這些玩法在《暗黑》系列中可以說是首創,為《不朽》和玩家帶來了積極影響,像是為每一個技能都賦予了意義,不少PVE中常駐冷板凳的技能,在PVP裡反而能提供更具戰略性的優勢,這也是《不朽》在爽快刷“大米”之外所提供的一個不一樣的視點——所謂與人鬥才其樂無窮。

  相比於傳統《暗黑》中偏單機的遊戲體驗,《不朽》也更強調社交屬性,你可以在大地圖上看到其他玩家在做什麽,可以和他們一起挑戰世界boss、刷圖,地圖上還有豐富的野外事件等待玩家一起挖掘,包括前面提到的PVP玩法,更是1+1>2的,共同作戰顯然比單打獨鬥更有樂趣。

  總而言之,從PC到移動端,遊戲載體的改變帶來了有些不一樣的《暗黑:不朽》,在體驗完當前版本的全部主線和支線,並且在沒有五星寶石助力下打完20層挑戰秘境之後,我覺得它可以稱得上是一款合格的《暗黑破壞神》。

  我也相信,在不斷繼承和突破的過程中,跨越了1/4個世紀的經典ip《暗黑破壞神》會一直走下去,並且歷久彌新。

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