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開服三年才能養娃?逆水寒的思路這次又不一樣了

  《逆水寒》可能是最在乎自家“會呼吸的江湖”這個Slogan的遊戲。不論玩家用上它時的語氣是揶揄調侃還是真心實意,三年以來,你幾乎可以在每一個版本的宣傳裡看見這句話——比如他們三周年資料片的前瞻介紹裡。

  這種堅持不只體現在“一定要想方設法加進宣傳文案裡”,從開服到現在,逆水寒的相當多更新,都有著一股子和同類網遊不一樣的邪道味兒。

  比方說他們曾經整了個傳統戲曲劇院,這個玩法不但要提前購票,還只能在指定時間入場觀看,就像去趕現實的劇院演出,而進場之後觀看到的戲曲演出,還真是官方找到知名演員真人動捕製作的畫面。沒有裝備獎勵,沒有數值提升,純粹就是請玩家品鑒品鑒。

  他們也很喜歡動不動“搞個大新聞”,整了不少官方拱火的玩法,比武招親就是其中典型。一板一眼地還原的擂台,成功打擂就可以當場成親,但主辦方手裡卻握著一票否決權,當時給直播圈帶來不少熱度。

  而在三周年資料片,他們直截了當地把想整的活兒寫在了標題上:

  是的。24日後,你也可以在《逆水寒》裡養娃了。

  單說“養娃”的玩法出現在《逆水寒》,你興許不會感到意外。在國產MMORPG的領域,這不是一個新鮮玩法。

  也是從網易的《夢幻西遊》開始,林林總總到各類遊戲,作為“結婚”系統的伴生物,“育兒”系統,早已算得上是線上網遊的一項標配,就好比你不管去到哪家蘭州拉麵館都能體會到老闆一手能把牛肉片得薄如蟬翼的刀法。

  倒不如說,在三周年之後,《逆水寒》裡才出現這個國產網遊必備系統,簡直有點兒太晚了

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  不但來得晚,《逆水寒》這一次想給玩家們養的“娃”,還和同行們相當不同。最大的區別在於,這一整套育兒玩法,都和RPG要素中的角色數值完全脫鉤,你養不養娃,不會給角色戰鬥數值帶來實質上的變化。

  這其實很難得。我們在過去的結婚育兒系統裡能看到的是,“兒女”要麽會作為一件特殊召喚獸成為戰場上的助力,要麽能夠給角色帶來某些技能和數值的提升,這種利益牽絆,也是最直截了當地吸引玩家去遊玩這個系統,在裡面投入時間和精力的方式。

  但一個事實是,遊戲裡的“兒女”即便只能給角色增加一丁丁點的屬性,那麽在這款遊戲的所有攻略中,“兒女”都會成為一件裝備,會存在最優解,讓玩家知道應該怎樣搭配性格、天資,乃至教育,才能更好搭配自己的角色。在現實中,即便是養貓人也很少會如此對待自己的貓咪,這也是很多玩家對於國產遊戲中的“育兒”一直很不感冒的原因。

  《逆水寒》做出的選擇就相當有“逆水寒”風味:養兒育女和大俠戰鬥力完全沒關係哎,就是玩兒

  移除了“兒女加屬性”,把育兒定位成一項養成娛樂內容後,《逆水寒》的視野就變得相當開闊,畢竟這很像在一款遊戲裡再做一款內置的養成遊戲。

  他們還真是奔著這個勁頭乾的。

  在《逆水寒》裡要養個娃,你得經歷真實育兒的各個時段,從孕期到降生(沒錯,是素問挨家挨戶接的生),從成長到成熟,你可以體驗到為人父母的每一個點滴時刻,卻不必擔心真的在半夜被驚魂奪命哭嚎醒後還得張羅著換尿布。你瞧,只有養兒的快樂,沒有了服侍幼獸的恐懼,這焦慮感一下就給剝掉了。

  針對娃的每一個生理周期,育兒的玩法側重點也有所不同。

  第一個周期“孕期”並不存在太多的互動,這一周期的育兒玩法更多強調擬真感,加入了產檢、胎教、流產等一系列設置,而且一開始得先從“父母考試”開始,通過了考試,才能獲得養娃資格。不過《逆水寒》目前只能生兩胎,或許響應三胎號召還得等待一段時間。這個時段下,可以說最大的樂趣是“等待”和“期待”,由玩家一同進行這項活動,也為遊戲中結為CP的玩家提供了一個有趣的共同話題。

  而在娃落地之後的第二個周期——成長期,側重點就來到了娃娃的這一邊。

  在玩家莊園的育兒區域,可以和寶寶進行舉高高、摸頭、逗玩、喂奶等一系列的互動動作,還可以把娃背在背上一同出外活動。寶寶會哭會笑會撒嬌,還能用氣球風搖箏掛在大人身上,相當有真實感;

  在這個環節裡,《逆水寒》利用AI對話,讓娃也實現了“咿呀學語”的互動,將以往只存在於對話框中的互動變得更鮮活了。比方說,在《逆水寒》裡養娃,你真的可以聽到第一聲“爸、媽”。這在擬真向玩法中,確實是一次不錯的嘗試。

  如果說“成長期”是互動中最有養娃感的階段,那麽在娃長到6~7歲的“成熟期”,育兒的互動又變得有所不同。

  在這一階段,已經可以和娃一同展開親子遊樂,在遊樂園中,諸如摩天輪、過山車、熱氣球、蹺蹺板、旋轉木馬,周末煙花秀這類活動,都可以與伴侶和娃一同遊玩。

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  當然,在我看來,比起“遊玩”,更多小朋友的童年可能得有學習作伴才顯得真實。

  《逆水寒》同樣沒有在這一環節留空。在成長期和成熟期,都可以給娃安排上課程,課程的具體項目則可以由玩家的育成計劃進行調整,可以給娃打造idol路線,又或者是霸道總裁路線……

  在這一階段,由於娃已經成為了標準正太/蘿莉,作為養成玩法最有趣的環節,自然也可以對娃的外觀進行一系列的搭配。

  時裝,體型,捏臉,都可以進行高度自定義;

  在經過前兩個階段的育成後,這個“夢工廠”系統,不能不說是給育兒玩家的一種獎勵。畢竟雖然和屬性不掛鉤,但《逆水寒》中的娃,也是可以秀給其他玩家看的。

  就和前文所提到過的劇院等系統一樣,作為6月24日《逆水寒》三周年資料片主推內容的育兒模式,還真的是完全和數值成長脫鉤的“圖一樂”玩法,養娃育成環節中圍繞著各階段組建的養成玩法、不同互動,無一不是圍繞著擬真+沉浸而去,也挺符合逆水寒團隊一直軸住的“會呼吸”的主旨。當今市面上能養娃的遊戲並不少,但能夠做到這種程度的,《逆水寒》可以說還是頭一款。

  不過說了這麽多,對像我這樣的玩家們來說,育兒系統最困難的環節,大概還是怎麽找到一個育兒合夥人吧(悲)。

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