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創收150億之後,這款老遊戲決定把賺錢放在第二位

文/托馬斯之顱

《征途》已經14年了。

這是一款肯定載入史冊的遊戲。在知乎問題“遊戲界人士如何看待《征途》這款遊戲?”下面,祝佳音把《征途》之前的遊戲公司比喻成武林人士,大家的招式大多是白鶴亮翅和黑虎掏心,偶爾有一式亢龍有悔;而《征途》則是一杆每分鐘3700發的機槍。

這杆機槍創造了足夠的回報:在今年6月的征途之夜上,史玉柱稱這個IP累計創造了150億元的稅後收入;但這杆機槍似乎也有了降溫的勢頭:根據巨人財報,他們的營收支柱已從以往的端遊轉向手遊。

可是《征途》不服老。和那些越來越守舊的老遊戲不同,它決定要做“品牌煥新”。

2018年7月,從來沒有線下活動的《征途》舉辦了第一場嘉年華,現場史玉柱喊話研發團隊,要求“遊戲性第一位,賺錢第二位”。之後《征途》又做起了國戰電競。今年11月,電影《征途》還將上映。

我沒玩過《征途》,對這個IP也沒什麽感情。但前一段時間出於好奇,我採訪了一些巨人的從業者,也參加了第二屆《征途》嘉年華,看了電影的片花,見證了國戰電競的場面,最後對《征途》有了一些不一樣的理解。

《征途》老了嗎?看完這篇文章,或許你會有自己的答案。

禁止做加法,怎麽“遊戲性第一位”?

做了12年《征途》,趙劍楓已經受夠了玩家“很黑”的評論。看著遊戲營收的下降,遭受著老闆史玉柱的批判,他決定改革產品體驗,用遊戲性重新吸引用戶。

《征途》系列端遊負責人趙劍楓

12年前,聽說巨人網絡在隔壁大學做校招,錯過了首輪報名環節的趙劍楓悍然從體育館二樓翻牆而入,闖過筆試和面試,從策劃一路做到《征途》系列端遊負責人,幾乎見證了整個《征途》IP的發展。

也正因如此,趙劍楓知道改革《征途》的阻力有多大。

“很黑”的印象不難改觀。有了史玉柱的話做擔保,他們大刀闊斧,直接取消了收入KPI,推出了一個叫做"中小號的春天”的版本,主動降低利潤率,把充值所獲15%-20%的獎勵通過副本等玩法送給普通玩家。還增加了對普通玩家的保護,對用戶的社會關係進行分層:“你是關羽,我是雜兵,我肯定不會跟你比,而是讓我們陣營的大哥,比如典韋跟你比。”

但遊戲性的提升沒有這麽容易。

《征途》有90%以上都是老用戶和回流用戶,最忠實的玩家累積在線時長甚至超過11年,他們最在乎的是社交關係,而非遊戲的玩法。“比如我的大哥,我的國王曾經幫過我,哪個妹子和我結婚,後來又離婚了。這是他們最珍視的財富。”

更關鍵的是,運營13年來,團隊已經養成了一套禁止做加法,多做乘法的玩法迭代思路。

一方面,《征途》擁有個人、夫妻、小隊、家族、幫會、國家、盟國、陣營等13種社交層級,每個層級都有2-3種成熟玩法支撐,且能讓不同層級彼此交融。“比如你運一趟鏢,有人來劫你,有人來救你,你又會感謝別人……可能一個行為就能掀起一場血雨腥風。”這極大地增加了添加玩法的思考負擔。

另一方面,這也使《征途》對新玩法的考核標準極高。“必須看似簡單,玩起來複雜,能引發玩家的情感波動。”

已經被驗證的玩法的考量有多細致?以運鏢為例,它的基礎規則很簡單,玩家要押運鏢車到另一個地點,領取獎勵。但在此基礎上,團隊又設計出了一系列細節,這裡隻舉幾個例子:

1. 玩家需要先在鏢車上投入押金,才能獲得更高的獎勵,同時其他玩家也可以劫取鏢車,搶走押金;

2. 不管玩家實力如何,攻擊鏢車時鏢車損失的血量都完全一致,這使得任何玩家都有機會劫鏢;

3. 一個玩家被劫鏢的時候,其他親密玩家會收到警報。而且國家可以運營鏢局,為運鏢提供擔保,收取玩家的保金,如果鏢車被搶,則要賠付給玩家。這大大提升了玩家獲得援救的頻率;

4. 玩家有概率押送不同稀有度的鏢車,比如紫色鏢車的獎勵為16倍。但可以想象,其他玩家也會更瘋狂地截取這輛鏢車……

趙劍楓堅信,一個迭代了8年的功能,肯定比一個花1-2年時間做出來的功能更好玩。因此《征途》會不斷加強經典玩法,刪減不合理的玩法,例如最近他們就取消了一個日常活動,把它的獎勵挪到了另一個老玩法上面。

玩家總會嘗試新功能,獲得數值獎勵,所以推出新功能會有數據變化。你給我100萬讓我掃個地,我肯定也去嘛。但它真的好玩嗎?新鮮感一過,玩家就要為了獎勵天天做不喜歡的事兒,經典玩法也會被新玩法稀釋,遊戲越來越不好玩,玩家就會慢慢拋棄你。

但常規的功能優化肯定無法改革《征途》的體驗。到底該怎麽辦?思索良久,趙劍楓瞄準了一個時下熱門的遊戲概念:電競。

這個想法超越了人們對MMO的常識:數值差異這麽大,又是多人遊戲,這個品類能怎麽做電競?

差點兒擠爆伺服器的國戰電競

幾經討論過後,團隊拿出了一套簡單的方案。

這套方案很好理解,官方會邀請遊戲中知名的指揮大神招募團隊,進駐新區,招兵買馬,和其他9個國家經歷漫長的競爭,根據不同指揮的遊戲進度和勝利場次給予玩家獎勵,“把KOL的KPI和我們的KPI掛鉤”。

這樣的規則公平嗎?對於希望只靠操作取勝的常規電競玩家來說,絕對不算公平。但對於需要比拚人格魅力和綜合實力的指揮,以及習慣《征途》設定的用戶來說,它好像又提供了一個從零開始的公平機會,足以喚起大家開始疲憊的熱情。

在這個看似簡單的方法背後,還有《征途》對國戰數值設計的積累。

我們要拿著秒表計算攻擊和防守的距離和時間,維護攻守平衡的差異,NPC的血條會動態變化,數值會根據你的實力、參戰人數合理匹配。上次設計最強國家和最弱國家的實力差距上限,數值策劃填了20%,我發現之後把他罵了一頓,趕快改成了10%,這種關鍵細節還是要親自抓。

這個思路行得通嗎?一開始大家心裡都沒底。但2018年12月14日,在上線黃金國戰聯賽的第一天,《征途》伺服器突然湧入了遠遠超出團隊預期的用戶。“人都走不動路了,全都卡住了,怪物刷新得也太慢,我們一度要手動添加怪物,然後迅速修改數值。”

開服時的壓力算是抗住了。但如果不采取任何措施,等到一周之後兩國交戰,現有的伺服器肯定無法承載更加恐怖的用戶峰值。回過神後,團隊先從華為的機房調了兩台最好的伺服器頂上,再緊急聯繫英特爾,準備從北美空運一台主頻CPU最強的設備,同時要求後端主程抓緊一切時間做技術優化,讓伺服器的效率再上一個台階。

已經在《征途》幹了10年的主程也有點兒恍惚。聽說在《征途》剛上線的時候,史玉柱曾經因為伺服器的問題,坐在研發團隊身後,也不說話,就是一根接一根地抽煙,抽得程序員心裡發毛,只有玩命優化。他原本以為這種往事早已過去,沒想到類似的場景還會重演。

程序團隊立刻開始了一輪又一輪的調優,在重壓之下,主程一度睡不著覺,閉上眼睛就能看到正在運轉的代碼,最終優化之後的伺服器撐住了考驗。

我看了趙劍楓展示的詳細數據表格:開設黃金國戰聯賽之後,新區的30日留存提升了約20%。“別人都說做電競燒錢,但我們和《征途》結合的國戰電競不但不燒錢,而且又帶量,又有留存,還能盈利。現在《征途》的人數和營收已經不再下跌了,甚至還開始輕微上漲。”

經由此役,趙劍楓也意識到了用戶對《征途》的熱愛依舊濃烈,只是需要一個宣泄的出口。他回憶起在去年嘉年華上,有個環節是給玩家敬酒,當時史玉柱帶頭乾杯,團隊一大海碗倒進喉嚨,腹中立刻熱氣升騰。他看著台下的玩家,忽然有些感動。

就覺得做遊戲的價值觀還是要正,要對玩家好一點兒。如果你隻衝著錢去,那玩家和錢都離你很遠。

趙劍楓認為國戰電競也充分證明,《征途》“欠玩家一部電影”——早在2015年,巨人就決定拍一部《征途》電影,用新的形式表達這個IP的文化情感。

可遊戲改編電影撲街的例子實在太多。回到那個時間節點,《征途》面臨一個問題:這部電影到底該找誰拍,又該怎麽拍?

沉迷《征途》4年後

決定拍一部電影的影業總裁

巨人影業總裁張阿牧入坑《征途》的契機令人哭笑不得:他從來沒玩過端遊,但看了南方周末的特稿《系統》後,根本不信世界上存在這種讓人天天想玩,如此投入的遊戲:“我是處女座,特別自律,就覺得一定要試試。”

巨人影業總裁張阿牧

結果張阿牧徹底被《征途》中“假世界裡的真感情”打動,整整沉迷了4年。之後他回過味來,覺得這段人生不能浪費,自己又是娛樂行業的老兵,乾脆決定接受巨人的邀請,帶領巨人影業,將《征途》改編成影視劇,把自己投入的時間和金錢轉化成做用戶調研的成本。

在國內,最成功的遊戲改編影視的例子應該是《仙劍奇俠傳》的兩部電視劇。在加入巨人之前,張阿牧也幫巨人聯繫過電視劇行業的大佬,但最後巨人沒有簽IP授權的合約,因為覺得電視劇不足以呈現《征途》的品牌價值。而在張阿牧加入之後,他們決定把《征途》改編成一部電影。

這是個機會和風險同樣巨大的選擇。根據官方數據,《征途》有5億注冊用戶,IP也有十幾年的沉澱,早已成為許多玩家青春和生活的一部分。但《征途》幾乎沒有故事,編劇毫無參照,只能重頭開始。

團隊花了半年時間翻遍論壇,搜集了幾百G的玩家故事資料,在遊戲中投放了1000多份主觀題的問卷,又找谘詢公司調查非玩家,了解大家喜歡什麽題材,什麽導演,什麽演員。最終幾個標簽映入眼簾:古裝、戰爭、大場面,閱聽人覺得電影應該是《天將雄獅》那樣的感覺。

《天將雄獅》劇照

於是團隊幾經更換編劇,最終邀請劉奮鬥和文寧來撰寫劇本:前者自己就是導演,擅長創作故事架構;後者則為西遊記系列做過編劇,擅長古裝和奇幻。經過2-3年,大致的劇本終於打磨了出來:電影將以現實玩家作為角色名字,講述十國爭霸的原創故事。

團隊又邀請了西遊三部曲的導演鄭寶瑞擔任監製,因為他擅長特效等環節的項目管理;並希望導演陳德森能執導《征途》,因為他擅長動作,又注重情感,曾花10年打磨《十月圍城》的劇本,更重要的是,他愛玩遊戲。

陳德森說因為從小父母打架,自己經常玩遊戲到半夜,對遊戲感情很深。“後來電影的合作發行方:星皓影業的老闆王海峰找到我,說認識了20年,至今沒有合作,要不要聽我講講手裡的4個項目。我聽他講第一個項目是《征途》,就說後面的不用聽了,就是《征途》!

他們也沒找流量小生擔任主演,而是找了能保證時間投入,也更符合角色特質的何潤東和劉憲華,並讓他們在開拍前練了幾個月的肌肉,“讓別人想到‘荷爾蒙’這一詞。”

發布會上劉憲華展示肌肉

影片的特效團隊則是曾參與《流浪地球》製作的MORE VFX,在拍攝過程中,MORE VFX甚至還用技術入股了這部電影。張阿牧說在90天的拍攝裡,他們幾乎沒有遇到任何困難,他對這部電影信心滿滿。

在《征途》嘉年華前一天,史玉柱和VIP玩家看了點映,發微博稱不少玩家都看哭了,並告訴團隊這部電影有成功的機會,自己也會放很多精力在影片的宣發上面。張阿牧表示,許多玩家都說放映後要組織公司員工去包場觀看。

在嘉年華現場,官方也播放了一段不允許外傳的片花混剪。雖然不清楚劇情如何,但片子的特效和動作場面的質量確實很高,聽著躁動的鼓點,我也有一種熱血沸騰的感覺。

這只是預告片,片花混剪比它好看太多了

最後說說那場嘉年華

真正讓我理解《征途》的也是這場嘉年華。在活動後半段,我混進了VIP座席,和一位受邀的玩家聊了聊。和我對《征途》大V的印象不同,他戴著眼鏡,文質彬彬,神態有點兒純真。

他說自己玩了7年《征途》,也試過《魔獸世界》,但因為暈3D,上來就死了3次,於是直接卸載了它。又說自己身後的兩名玩家在遊戲裡天天打生打死,但在線下一碰面就會一起喝酒。他還耐心地跟我解釋國戰的規則,說現在國戰對技術的要求不高,更重視指揮的語言能力和氣勢,“要讓大家有熱情。

嘉年華前的“大將軍入場”環節

在壓軸的國戰電競比賽之前,六架大鼓擂得震天響,十位精壯的小夥子舉著印有國號的大旗來回揮舞,在舞台表演空翻和跟鬥,然後立在觀眾席中央的通道上,這時主持人一聲大吼:“恭迎眾將軍駕臨!”

應聲而出的是從國戰電競中脫穎而出的10位頂級指揮。他們穿著印有征途字樣,畫著金項鏈的黑色T恤,大多是壯碩彪悍的北方漢子。伴隨激昂的音樂,每個人昂首挺胸地從小夥子手中接過大旗,坐到舞台旁邊指揮室裡的電腦前面,操著東北話給自己陣營的玩家重複注意事項。我開始理解那名大V所說的,“熱情”兩個字的含義。

一位已經坐下的指揮,他曾創下國戰34場連勝紀錄

但即便有這樣的鋪墊,在國戰開始之後,我還是覺得自己失明了

無數的名字堆滿了螢幕,重岩疊嶂,隱天蔽日。我難以辨別坐騎、職業、裝備和身份,只能看到赤橙黃綠青藍紫色的技能特效在螢幕上飛舞,然後勉強通過紅色的“進攻方”和藍色的“防守方”字樣,辨別每一場戰役的局勢。這種感覺就像我只想去北京工體看一場普通的球賽,結果發現6萬4千名觀眾全部都在場下踢球。

我邊上的玩家目不轉睛,呼吸似乎也變得粗重起來,時不時地挪動身體。鏡頭不斷切換,指揮們沙啞而雄渾的嗓音響徹整個場地,時不時還有人破音:

“來兄弟們!繼續打大將軍啊!”

“現在在直播我們!3分鐘內給我拿下他們,證明我們的實力!”

“是不是有不少人都回去了?我怎麽看不到人呢?!幹啥(ha)呢?”

指揮們不斷陣亡,螢幕上一次又一次地閃爍提示復活的按鈕。一名指揮對團隊喊話:“85%啦!兄弟們看看,只要咱們團結,小將能不能推下來?兄弟們,三!二!一!站起!”然後擦了擦眼角,繼續對螢幕嘶吼。

我不知道該說什麽。我沒有經歷過端遊MMO最輝煌的時代,眼前的一切超越了我對PvP和電競的理解,隻覺得自己被這種萬人一心的,原始而澎湃的生命能量徹底擊垮。我甚至開始思考:什麽是所謂的高雅?什麽是所謂的低俗?這些人會不會比我活得濃墨重彩,更有意思?

從這種情緒慢慢抽離出來後,我終於理解了《征途》的底氣,以及這個IP魅力的根源。十四年過去,只要這批玩家的熱血還在沸騰,對遊戲還有熱愛,《征途》就不會老去。

張阿牧認為《征途》一直在向玩家傳遞一個信念:“你是獨一無二的,你是天生的王者,你會一統天下”,這個解讀代表了一代人對MMO的情感和信念。但我更喜歡《征途》遊戲和電影預告片中的一句話,它用一種更赤裸的方式,道出了人類對存在感的渴望:

“你來到了人間,你將改變世界。”

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