在國內某彈幕網站,一部介紹史玉柱與《征途》的影片已經引來64萬點擊,評論者不在少數。征途,幾乎是中國最早一批遊戲玩家的共同記憶。2006年,當史玉柱在《征途》發布會上向記者喊話,宣稱“我懂遊戲”時,大多數人都在竊笑中忽略了他已經是一個20年的遊戲玩家。因熱愛遊戲而設計《征途》2002年末,史玉柱在《傳奇》中上了癮,他最喜歡扮演的角色是獨行俠,在朋友需要幫助的時候見義勇為。“玩遊戲時,別人不知道你是誰,大家混在一起,都是平等的。一起去打架,一起去打怪,一起去欺負別人,一起被別人欺負,這種平等的感覺很好。”最瘋狂時,他每天都要在遊戲裡泡四五個小時,甚至還請了專職代練,四五台機子一起打。作為“頭號玩家”的史玉柱,並沒有忽略這個新興行業中的牛奶和蜂蜜,“我是個骨灰級玩家,玩遊戲的歷史很久了。以前都是玩別人開發的遊戲,發現問題也沒有辦法解決,所以想乾脆自己開發一款好玩的遊戲。”做一款自己的遊戲,成為史玉柱投資《征途》的初衷。而彼時中國的遊戲行業才剛剛起步,國內遊戲從業者不到兩千人。當遊戲人還在研究如何複刻《魔獸世界》中巨集大複雜的場景時,史玉柱利用對立與衝突的概念,成就了中國遊戲史上的第一次“征途”。我們覺得他不懂 剛開始有抵觸情緒2004年,史玉柱招募了一整支團隊來做《征途》。對於擁有豐富研發經驗的遊戲人來說,史玉柱提出的一些思路完全顛覆了傳統的遊戲設計概念。“比如他提出要開發自動尋路、自動打怪,我們覺得他不懂,想遊戲怎麽能這樣做,這不就成了自動外掛麽?包括遊戲免費,但裝備需要花錢的想法,在最開始也讓我們有抵觸情緒。”《征途》項目負責人的看法,幾乎代表了當時所有研發同事。而在史玉柱看來,不知道怪物在哪裡,需要玩家強行記住複雜的怪物分布圖,是所有網遊的一項通病。自動尋路、尋怪的設計,反而是造福玩家的創新之舉。“那時所有遊戲都是折磨玩家,而《征途》的目的是要讓玩家玩的輕鬆。”自動打怪的功能使玩家從複雜的操作中解脫出來,不再花大量的時間進行重複性的工作。這項創新不僅讓“雇人刷怪”的做法在《征途》中成了歷史,也讓玩家有更多時間用於社交。在第一次內部投票中,史玉柱提出的“免費模式”僅獲得了一張讚成票,還是由他自己投出的。沒有辦法,史玉柱只好找團隊反覆開會,次次軟磨硬泡,希望能感化一兩個頑固分子。在十幾次會議後,整個團隊終於徹底舉手投降,接受了“永久免費”的設計理念。而遊戲在玩家間獲得的反響最終證明,史玉柱的建議並非“門外漢”,“免費”的噱頭,立刻吸引了大量的遊戲玩家,同時還將更多的增量用戶吸引到遊戲中來。伺服器架構設計則是《征途》的又一獨創。在《征途》中,單個伺服器內的容納人數往往能達到十幾萬人,玩家的互動性也因此得到增強。此後“萬人國戰”、支持跨服作戰等玩法,都成了如今中國網絡遊戲的標配。而“萬人國戰”的壯觀場面,在十幾年後的今天似乎也依舊沒有遊戲能複刻出來。2006年4月21日,《征途》正式啟動公測,遊戲內同時在線人數快速突破30萬,創造了遊戲史上公測在線人數的奇跡。最高在線人數210萬的記錄,也使《征途》成為當之無愧的“中國第一網遊”。《征途》電影開拍 “謝謝你玩我的遊戲”在《頭號玩家》的片尾,哈利迪用一句“謝謝你玩我的遊戲”打動了無數觀眾的內心。而在今年6月20日的“征途之夜”上,史玉柱也將《征途》電影視作獻給玩家的禮物:他因熱愛而設計遊戲,最終也用遊戲成就了5億玩家。“13年征途,見識過問天羽的天下第一,領略過縱橫V玉帝的傳奇風采,聽聞過中原暴徒的情聖壯舉,感受過楚魂V隨風隨行的狹義精髓……”在玩家評論中,這樣充滿情懷的表達不在少數。《征途》的互動性,使遊戲裡每天都在演繹著無數的故事。也許《征途》試圖致敬的,正是這樣一種情節:不管多麽呼風喚雨,但最終回過頭來,支持我們的還是那些“陪我們一起打怪”的兄弟們。除電影外,首屆“征途嘉年華”也將於7月7日正式開啟,實現全系列遊戲產品十三年來的首次集結。 “陪伴”與“回家”,正在成為2018年的“征途”關鍵詞。如今,最早的“征途”一代大多已為人父母,但在十三年前,是《征途》陪伴他們認識了這個複雜卻有趣的世界。即便年少時的兄弟已經各奔東西,但熱血和激情,必然還留在每個征途人的心裡。辦一場嘉年華讓玩家們回家看看,在兄弟的陪伴下重溫當年的家國情懷,也是“頭號玩家”史玉柱的“征途”情懷。征途十三載,陪伴是最長情的國戰。
用熱愛成就5億玩家 “頭號玩家”史玉柱的“征途”
公開日: 2018-06-27
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