每日最新頭條.有趣資訊

FFBE國服發布會採訪:將全力做好國服的發行

8月26日,《太空戰士:勇氣啟示錄》國服發布會,暨西山居×王老吉戰略合作發布會在成都順利舉辦。發布會結束之後,我們有幸採訪到了西山居世遊CEO鄭可先生、FFBE國服研發負責人付滔先生以及FFBE系列製作人廣野啟先生、FFBE國際版製作人藤本廣貴先生、FFBE中國版製作人富士貴史先生。以下是本次採訪實錄,大家一起先睹為快吧。  

FFBE國服發布會採訪:將全力做好國服的發行

問:請問西山居世遊每年發行1到2款精品遊戲,這個節奏在遊戲行業你覺得會相對比較緩慢嗎?  

鄭可:其實我覺得遊戲這個行業,跟很多行業做對比,它有個不一樣的地方,如果把整個行業所有的頭部公司或者大的企業做一個複盤,你會發現第真正記得住的每家公司的成功產品只有那麽1到2款,其實為數不多。  

第二個,遊戲需要不斷的出新版本,是一個持續的體驗。它不是電影一下放完之後就結束了,其實遊戲背後的服務在持續性方面要求是非常高的。尤其當你的產品發布之後有很多玩家進來體驗,這才是剛剛開始。  

所以我想表達的是,你要發好一款產品,並不是特別容易。產品初始發布只是開始,持續運營好這款產品其實更不容易。2016年算是世遊發行獨立的品牌正式成立,正式發行的產品今天FFBE算是第二款。我們2017年發布了魔域,但是在之後的兩年時間,我們幾乎沒有發布過任何一款產品。今天我可以跟你分享幾個數據。  

魔域從2017年10月19號正式發布以來,我們2019年,今年上半年魔域的營收數據比2018年同期大概上漲了86%。我們基本做到了每個月在持續增長。但是在現在手遊這麽競爭激烈的環境中它的壓力很大的,能做到持續的增長,並且能達到有一定大盤之後還持續增長是非常難的。  

所以你說的節奏快還是慢,多還是少,這個問題我覺得每個東西都有不同的答案。我自己的答案是什麽?如果你要踏踏實實運營好一款產品,做好一款產品,其實有的事情是快不來的。剛才付滔講話時有一張PPT,我在下面看了,有很多細節工作都是他們做的。這個項目從2017年正式開始簽約,後來整個大的環境做了調整,這個項目也一直沒有裁過人,為了確保這個項目上線我們反而一直不斷的招人。針對玩家的工作我覺得這個項目已經做得比較細致了,西山居從來沒有代理過海外遊戲,我們代理遊戲都很少,但作為一個獨立的發行線,作為一個發行品牌,我們通過過去幾年時間打磨取得了不錯的成績和進步。  

所以這個問題的答案是要做好精品運營,可能有的時候慢就是快。  

問:鄭總,你好!遊戲行業目前已經進入存量市場,用戶增長放緩,去年又受版號影響。想問一下鄭總您對於目前的遊戲市場是怎麽看待的?  

鄭可:對於遊戲市場怎麽看待啊?你這個命題太大了。  

第一個,我作為一個遊戲從業者,我從2004年大學畢業開始,確切講2003年,做到現在也15年了。從PC再到移動遊戲,我覺得這個行業的調整是常態,起起伏伏是很正常的。大家從大盤的數據,從玩家的數量,從營收規模,很多很多參數都可以看到,這個結論是顯而易見的,我覺得遊戲一直在增長,遊戲行業一直在增長。  

我記得我2004年那時候有份報告,整個中國遊戲總盤子是24.5億,但其實到今天2019年,我覺得不算PC和其他的,光移動遊戲可能它的產值全年都接近2千億,我個人對此表示樂觀。  

第二個,我覺得它需要遊戲從業者在做遊戲過程中推出更好的作品,不論從美術、製作工藝,還是設計理念、玩法的創新。那種一撥流的或者換皮的這種產品越來越難得到玩家的認可,這也就是玩家的審美和品味在提升。對遊戲從業者對遊戲的態度有更高的要求,我覺得主要是這兩個看法吧。  

問:您好,我問一個關於本地化的問題。剛才您在本地化的介紹中,說的大多數都是針對於事前的。我想問一下在遊戲本身事後運營之後,我們與日方本身在整個運營環境中怎麽快速決策、快速響應,這個機制我們怎麽做到的?因為從過去幾年,日本IP或者日本遊戲在國內發行過程中,日本監修對於遊戲來說60%起到的是反作用的。所以我想問一下,在遊戲的運營上線之後快速決策、快速運營、快速響應方面,和日方有沒有什麽有效的機制來改變以往那種現象。  

鄭可:這個問題我講講我的看法,可能不完全正確。  

我覺得第一個其實大家也知道,從2017年7月份,FFBE的合作意向是正式確定,懷胎不過十月,這個遊戲前前後後折騰了大概2年時間。這個過程我們沒有消極怠工,也沒有光說不乾活。所以我覺得在這過程當中,其實雙方的互動和磨合非常重要。  

現在基本做到每一周跟日方有一次電話會議,也會有定期的互訪。除了業務的探討之外,團建等方面的工作也做了大量的前期的磨合。我們是第一次跟日方合作,之前也有很多人跟我們分享經驗等等,通過這兩年時間的磨合,我們對日本的文化,包括對日本遊戲公司的文化,也有了足夠的了解。  

第二個方面,我覺得人和人的信任一旦建立起來,很多效率是能夠增速的。但它不可能做到像中國遊戲公司跟中國遊戲公司,中國團隊和中國團隊之間的這種銜接。到後期,大家的溝通效率和磨合快速的程度會比原來的效率至少提升1倍以上。因為之前也有很多摩擦,也有很多誤解,甚至打電話語氣也非常強硬等等。付滔這個團隊還跑到我這裡來,覺得日方特別不理解等等,但我認為至少到現在為止兩個團隊的磨合程度我覺得是非常不錯的,這個也給未來國服上線打下很好的基礎。  

客觀的說,有的事情是先易後難,有的事情是先難後易。我剛才講的是我的真心話,先求人和,無論是國內內部的團隊之間的默契還是我們和日方,我認為都是兄弟了。  

我覺得內部的人和沒有問題,現在的效率也很高,我們再求地利,而天時,我認為可遇不可求,但這個東西可能對未來項目合作能起到很好的作用。  

而磨合這個問題是國與國兩種文化融合必然會存在的問題,但至少通過目前的努力,我還是有信心的。  

問:請問廣野啟先生,你對中國玩家有什麽樣的印象?中國玩家和其他伺服器的玩家對遊戲的需求有沒有什麽樣的不同?在未來的合作中日方會在遊戲裡加入一些中國的元素嗎?  

廣野啟:首先說一下對三個地區的不同玩家的看法。國服的玩家我們從現在要慢慢的接觸,日服和國際服的玩家情況也是不一樣的。所以我覺得這三個地區,這些玩家都會分別根據不同的特徵來進行對待。  

之前我們在上海進行了粉絲見面會,那個時候也是覺得我們這個遊戲還沒有正式在國內上線,就有這麽多朋友過來看我們的粉絲見面會,我們非常的感動。我們會不斷的努力了解國服的玩家到底是怎麽樣的心情,期待怎麽樣的產品。  

問:iOS和安卓版本為什麽上線時間會分開這麽久?  

付滔:這個問題我想是很多玩家非常關心的問題,也是我們很希望能真誠的跟玩家去交流的一個問題。其實在版號正式下發之前,我們對於iOS和安卓版本都進行了非常充分的準備,第一時間拿到版號時,這兩個版本開始對渠道進行了接洽。  

實際操作過程中有一定的問題,安卓有一個付費刪檔測試的,這是必經的流程。同時安卓渠道非常多,每家渠道接入的策略和要求標準也不一樣,所以安卓渠道花的時間和精力都要多很多。如果我們把iOS和安卓版都延後,實際上我們會加劇其他玩家等待的焦慮,所以我們忍痛做了這樣一個決定,就是在iOS我們做好準備的基礎上,先在8月29號上線。之後我們會把更多的精力放在安卓版本上,希望安卓版本能夠盡早的跟大家見面。  

同時我們在之後安卓版本也會及時調整運營策略能夠盡快的追上iOS版本的進度,最後達到統一。安卓版本的玩家大家也放心,我們肯定會為大家準備好延期上線的福利方案。  

問:想問製作人一個問題,在收費方面,國服和國際服有什麽區別或者說有什麽優勢呢?  

付滔:國服整體都是以國際服為基礎的,所以在付費方面,基本上我們跟日服、國際服的差異並不是特別明顯。比如說一些核心的玩法內容,這種原汁原味的JRPG內容要絕對保留。  

如果要說不同,我們在商城禮包上跟國際服有些差異。差異主要體現在定價和展現的方式上,我們對整個商城的UI也進行了全面的改造,也希望給大家提供更為便利的操作和更直觀的展現,同時在價格上也會有更多的優惠。  

同時根據國內遊戲的經驗,引入像首充、月卡這樣的方式,目的主要是為了給我們的消費玩家提供更多有性價比的福利,當然免費玩家也是肯定會照顧的,會在遊戲前期投入非常多的寶石福利,希望不同類型的玩家都能在我們遊戲中找到適合自己的遊戲樂趣。  

問:剛才所說的FF系列有相當多的作品,有些是民間引入的中文還有些是官方推出的中文版。請問《太空戰士:勇氣啟示錄》這款產品的漢化內容是參照民間的,還是參照之前的國際服多一點,或者說是參考已有的簡體中文版本和其他的FF系列做的工作?  

付滔:基本上我們的參照基礎是以國際版為基礎,但是我們在引入國內,肯定也會根據國內的一些習慣進行一些調整,比如說像一些技能的命名,像一些人的命名。以前比如說歷代的人物在國內已經有一定的基礎,所以大家耳熟能詳的一些名字,我們依然保留了下來,比如說艾雪,在港澳地區是叫雅雪,但是在國內我們更多是以艾雪去稱,我們都是根據自己本地區的特點去做適應的調整。  

問:想問一下國服製作人,日服和國際服已經推出了很多兵員,國服後續對兵員的調整,是按照一個什麽順序的投放或者是有什麽計劃?除此之外,關於一些聯動方面的又有什麽計劃呢?  

付滔:剛才我在講述時也提到了一些,首先我們遵循的一個原則,肯定是跟玩家的喜好度是有關的。我們提到了六星時代以後,應該說最有人氣的一些CG兵員,這也是我們國服玩家可能比較關注的地方。我們會提前的讓這些人氣兵員跟大家見面。  

在排運營順序時,我們判斷的標準是基於兵員的強度,然後兵員的類型,它們之間的的關聯性等等。其實要考慮的因素是非常之多的。這些也是我們去做運營排序的一個思考的根據。  

至於後續的聯動主要有三大方向,因為FFBE本身是一個很包容的世界觀,最經典的那肯定是跟FF系列相關的兵員,這是第一。  

第二也根據國內的習慣,比如說一些歷史人物,一些傳說故事中的人物進行一些聯動。  

再有就是一些經典的遊戲、動漫IP,甚至於品牌的IP,我們也陸續做聯動,這是我們後續的相當於在原創兵員上的一個重點嘛。  

問:您好,請問國服什麽時候開放七星版本呢?  

付滔:我們剛開放六星版本,可能玩過外服的玩家對七星版本都非常關注,這塊也是我們之後的一個工作重點。但是六星時代其實也是一個非常經典的階段,我們也希望在六星時代有一個合理的節奏能夠呈現給大家。  

因為我們不但需要去更加接近外服的節奏,同時也要考慮玩家體驗的問題,一味趕版本進度,給玩家造成很大負擔也是得不償失,這裡面要做一些平衡。具體的時間現在我們還沒有確定,但是我們希望大家首先去充分的感受六星時代裡面豐富的內容,後續有消息會及時跟玩家公布的。  

問:國服在中國的核心競爭優勢有哪些?  

付滔:FFBE它本身是一款非常經典的作品,首先剛才日方的製作人也跟大家介紹過了,不管在日本還是國際上都取得了非常出色的成績,也擁有了很好的口碑。這是給我們一個很好的參考。  

另外這款遊戲不僅是《太空戰士》在手機裡的一個全新的篇章,同時它又是一款向經典致敬的作品,不管的像素畫藝術風格,還是知名的編曲家和製作人,這方面的內容我相信都是非常用心的。在市面上可以跟FFBE同類型的產品非常少,它在這類型做得非常領先。  

同時我們也希望這款作品不僅僅吸引到核心玩家,只要是對太空戰士有興趣,來玩的玩家我們都非常歡迎,不管在產品層面還是在市場層面都希望擴大這款產品的影響力,把它做好。謝謝!  

問:請問鄭總,在遊戲準備到上線的這麽長時間裡,你有沒有什麽比較難忘的經歷或者感想,可以講一下嗎?謝謝!

鄭可:我講一個段子,中國文化和日本文化的差異非常大。我第一次見跟廣野,大家都在上海。那天下午的會議本來預計是一個半小時開完,結果後來開兩個半小時。我們之間談得非常愉快,後來就說晚上一起吃飯。他們過來肯定是我們請客嘛,當時定了一個餐廳,開始點餐。  

我點完了餐,到後面就吃完了,吃完我一看情況不對,我趕緊就加菜。因為在中國請人吃飯,如果你餐桌上的菜吃完是不禮貌的,證明你是擔心沒招待好,明白我意思吧。所以我就使勁加菜,日方使勁吃,到最後他們說實在吃不動了。後來才知道,日本人是如果你點上的菜不吃完是不禮貌的。  

通過這個段子表達什麽意思呢?國與國之間的文化,這個是非常不同的。我們要一起把這個遊戲打造好,包括剛才也說了,我覺得FFBE只是開始,至少我自己是這樣想的。通過自身的努力和這款產品的發布,包括這款遊戲面臨很大的環境調整下我們持續加人這個誠意日方能感受到。我很負責任說,兩個團隊的磨合,不知道別的公司怎麽樣,至少我覺得我感覺不到傳說中的一些問題。  

其實我覺得這兩年走下來是非常不容易的,我希望FFBE只是開始,包括FFBE2其實我已經看了,那個產品非常不錯,無論從美術品質還是方方面面。我也向廣野發出了邀請,你知道西山居這麽多年有2000多號研發工程師,在合作的過程中,有沒有機會探討深度綁定的可能也說不定。  

你剛才說的難忘的東西很多,我舉了一個片段來說明兩種文化的差異,但我覺得只要大家心往一處使,這個差異不是不可跨越的。  

問:請問一下廣野先生,未來SQEX跟西山居會不會有更深度的合作?  

廣野啟:關於我們和西山居這邊的合作,FFBE只是一個開始,我們在今後還有很長的路要走。我們是覺得首先要把FFBE在中國發行成功,我們兩家一起把這件事情做成功,遊戲8月29號上線,讓我們一起努力,把這第一炮打響之後,合作的事宜我們希望和鄭總好好的繼續討論下去。  

問:中國遊戲市場和海外遊戲市場有很多不同,沒有本地公司支持很難獲得成功。能讓SQEX在這兩年期間這麽相信西山居一起合作的最大理由是什麽?  

廣野啟:針對這個問題,日方的三位製作人會分別做出回復。  

首先我跟鄭總這邊的交流我覺得就是兄弟的感覺,所以我們相信西山居可以跟我們好好合作,合力把這款產品在中國發展成功。  

藤本廣貴:我雖然是國際服的製作人,但也非常深入參加過國服的一些比較基層溝通工作。這兩年期間也察覺到了雙方文化上的差異。其實在普通的工作中,環境過程當中也會起一定的爭執。有爭執,但事後會把道理講清楚。所以我們要進行溝通交流,就可以雙方的信賴感不斷的增加。  

富士富史:因為在日本和在中國研發一款遊戲,它的流程是完全不一樣的,這個是基於文化的差異。舉一個例子吧,比如說兵員的研發上面,日本這邊的重點和國服關注的地方都有所不同,其實付總和我們的想法會產生分歧,這種情況下就需要通過不斷的溝通來進行解決。正是通過這樣的不斷溝通,雙方的關係也在不斷的加深。  

獲得更多的PTT最新消息
按讚加入粉絲團