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《太空戰士:勇氣啟示錄》初體驗:用經典玩法帶來全新體驗

近期,西山居公布了《太空戰士:勇氣啟示錄》(後文簡稱FFBE)國服版本的上線時間,其中iOS版將於8月29日正式上線,而安卓版會在10月上線。《FFBE》是一款由SQEX研發,西山居代理的回合製RPG遊戲。本作在日服上線已近四年,全球下載量突破4000萬,在超過75個國家和地區App Store以及60個以上的國家和地區Google Play暢銷榜上獲得了排名前十的成績,可以說是《太空戰士》這一IP在移動端上表現最佳的作品。那麽本作究竟有著怎樣的魅力,能夠取得這樣的成績呢?

太空戰士,一個充滿朝氣的經典IP

要聊《FFBE》,咱們不妨先來聊聊FF這個系列。作為一個RPG遊戲愛好者,《太空戰士》這個擁有32年歷史的日本國民遊戲,在筆者心目中可謂是一代傳奇。

不知道有多少人和我一樣,最初接觸到這個系列,並非是遊戲,而是那些華麗的CG和人物。電視上偶然看到的《太空戰士10》CG過場,以及2005年的那部《太空戰士7降臨之子》CG電影,對當時年少的我產生了極大的震撼。符合東方人審美的俊美人物配合上華麗的過場動畫,讓無數人對FF的故事產生了嚮往。克勞德、尤娜、雷霆等一系列深入人心的人物,更是不少人入坑的最初動力。但只要深入體驗過系列作品,你就會發現,華麗的表象下,《太空戰士》其實有著極為深度的內容體驗。

如果你問我《太空戰士》的核心是什麽?我會說,是一種敢於推翻重來的魄力。一般的RPG系列遊戲,劇情都採用連續式設計,或至少有統一的世界觀風格,以此讓玩家對人物和世界產生情感共鳴,對系列產生熟悉感。而在遊戲玩法設計上,如果已經有了較為成熟的設計,那麽續作通常都是以優化和增添功能為主。例如同屬SQEX旗下的知名RPG《勇者鬥惡龍》,就是這種穩健做派的代表。

《太空戰士》則完全不然,從劇情到玩法,每一代基本都是推翻了重來。有時是劍與魔法的西方奇幻風格,有時又是蒸汽朋克的未來科幻冒險,用著冷兵器的主角可以在高科技世界裡馳騁,龍與騎士的幻想世界裡又有飛船在空中穿行,你永遠不知道下一作FF會有著怎樣的故事題材和遊戲系統。甚至在遊戲類型上,《太空戰士》也做過諸如MMORPG、SLG、TPS、棋牌、音遊等各類嘗試。不斷探索的態度,讓這個IP有了獨特的深度與廣度。

雖說太空戰士是一個喜歡變革的系列,但並不代表這個系列沒有傳承和情懷。對老玩家來說,他們能清楚的感受“FF的味道”。FF的味道可以是當年“鐵三角”大師組合帶來的審美享受,也可以是野村哲也風格的人物設定和炫酷CG,是莫古力、陸行鳥和仙人掌這些貫穿始終的吉祥物,也是水晶、飛空艇和光之戰士這樣的代表性概念。

每個人對FF味道的理解也許都不一樣,但又能在某些維度達成共識,太空戰士就是這樣一個充滿可能性的神奇作品。也正因此,即便30年過去了,你依然能夠感受到IP的蓬勃朝氣。

隨著手遊熱潮的興起,SQEX近幾年在移動端上動作頻頻,《太空戰士》一馬當先的進行了不少嘗試,其中也不乏《MEVIUS太空戰士》、《FF15口袋版》這樣頗具大作氣質的作品。那麽作為系列在移動端布局上的重要作品,《FFBE》繼承了哪些系列的核心精神呢?

在移動端重現JPRG經典玩法

相信不少人對卡牌回合製手遊都已經感到頗為厭倦了,十年如一日的清體力、掃蕩副本、刷素材、覺醒角色、十連抽等套路,實在是讓人提不起興致。說實話,《FFBE》也並未脫離這個已然成熟的玩法體系,但實際體驗下來,筆者卻並沒有因這些常規玩法而覺得枯燥。究其原因,也許是因為《FFBE》在傳統手遊框架內,直接完整的還原了單機JRPG(日式角色扮演遊戲)的遊戲體驗。

《FFBE》有著極為完整的劇情設計,就像是一部單機FF作品一般,玩家直接扮演遊戲內的主角開展劇情,極具代入感。遊戲由一段引人入勝的劇情展開,迅速將飛空艇、水晶、帝國騎士等概念營造起來,然後隨著劇情的推進解鎖戰鬥和相關係統。每一個主線副本戰鬥裡,都會有調節氣氛和刻畫角色的對話,以劇情代入感為導向的設計,減輕了一般手遊玩法中劇情與系統之間的割裂感。

在劇情的表現手法上,《FFBE》也充分發揮了JRPG的特色表達。精細的2D像素風人物,憑借簡單的肢體動作配合上熟悉的氣泡表情,就能將劇情生動的演繹出來。本作的2D風格畫面表現力很強,人物動作生動流暢,無論是主角還是前來客串的系列知名角色,每個人物形象都打磨得各具特色。雖然是像素風格的畫面,但JRPG式的過場動畫式演出手法,表現力比很多純粹依靠立繪對話來推進劇情的作品要強的多。

而《FFBE》最讓筆者驚豔的,其實是本作城鎮和迷宮的探索設定。相比很多移動端RPG遊戲對玩法做簡化設計,《FFBE》可以說是反其道而行的做起了加法。《FFBE》裡的城鎮和迷宮,在主線過後,都可以返回隨意探索。通過虛擬搖杆進行移動操作,你可以在城中閑逛尋找寶箱,也可以在道具店武器店裡購物。而城中的NPC也不是擺設,不少人都會給你布置支線任務,用獎勵誘惑你去跑腿,而這些跑腿任務有時又需要你進入迷宮進行探索。當然,遊戲考慮到移動平台的特點提供了不少類似傳送的便捷功能,但又不像完全自動尋路一般無趣。

總體來說,本作很好的將單機RPG流程模式注入到了遊戲中,重視劇情和探索的玩法,讓玩家在遊玩本作時,不會對戰力、陣容、副本這些內容產生機械勞動的枯燥感,而是會去關注故事的走向和對世界的探索,進而推動玩家去完成遊戲系統上的玩法設計,體驗頗佳。《FFBE》的流程設計會讓人忘記這是一款RPG網絡手遊,反而會有一種在玩舊時代FF正統單機續作的錯覺。

太空戰士嘉年華,情懷之外還有什麽?

如果你是一個非常了解FF系列的粉絲,那麽《FFBE》絕對能給你非同尋常的享受,因為這部作品裡,實在埋藏著太多的情懷要素了。圍繞著水晶、元素神殿、飛空艇等FF系列經典要素展開的主線劇情,給人以強烈的熟悉感。身為帝國騎士,互為好友的兩個男主角在飛空艇上登場,簡直就是FF4經典開場的複刻。

遊戲中的召喚獸系統、魔法體系和敵人設定,都完全源於太空戰士系列的經典設定。陸行鳥和莫古力等吉祥物紛紛出場,更不用說本作還有數量龐大的系列經典人物與玩家一起並肩作戰,再加上時不時插播一段優質的CG動畫,《FFBE》就像一個《太空戰士》的嘉年華狂歡,充滿了讓粉絲瘋狂的FF元素。

那麽如果對FF這個IP沒有太多情懷,是否就難以感受到樂趣了呢?從筆者的體驗來說,如果是喜歡角色養成和回合製策略戰鬥的玩家,還是能在本作中找到不少樂趣的。遊戲的玩法內容設計得非常豐富,提供了大量的成長要素讓玩家去肝,但絕不是無腦的堆積戰力,而是根據角色特性和敵人陣容來搭配組合。

遊戲中主角在機緣巧合下得到了召喚“幻兵”的能力,所謂“幻兵”其實就是FF系列裡的眾多英雄人物。這些FF的知名角色,每一個都有著自己的定位、特性以及主動被動技能組。圍繞著角色的養成,玩家需要去考慮打造裝備、收集配方調配魔法、分配召喚獸等等問題。在角色養成方面,《FFBE》提供了極為豐富的維度供玩家去提升和搭配。

本作的戰鬥操作非常簡單,只需要點擊螢幕下方的角色框就可以讓六名角色蜂擁而上,對敵人發起熱鬧的進攻。但如何打出連鎖擊中弱點、用超量傷害獲取更多的資源掉落、角色特技魔法和極限技的釋放時機,才是最需要思考的地方。要在戰鬥中打出漂亮的傷害數字,就需要對角色養成和隊伍搭配有著相應的了解,並對副本敵人特性了然於心。

看著精致的2D人物用華麗的技能擊破敵人,爆出一個個寶箱,還是很有成就感的。不少玩家都熱衷於研究各個副本的應對策略,網絡上也聚集了一批國際服大佬發布著研究結果。可以說,《FFBE》在回合製卡牌的玩法基礎上,做了較為硬派的內容填充,用完善的系統架構和數值規劃,提供了不錯的策略玩法體驗。

結語:

從《FFBE》的種種設計裡,我們可以看到這個IP在保障移動端體驗的同時,最大程度的固守著JRPG的核心體驗。也許為移動端帶來不亞於掌機主機平台的RPG體驗,就是一種最大的創新了。單從質量上看,《FFBE》有著較為突出的特點和扎實的內容,但較為純粹的JRPG體驗和像素畫面風格,是否能獲得國內玩家的青睞,還有待觀察。不過從《八方旅人》這樣的傳統像素風作品這兩年在國內引發的熱度看,或許《FFBE》也有機會在國內移動市場上掀起一股嶄新的複古風潮。

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