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為什麽DOTA2玩家數連續三年下滑,但Ti獎金池卻越來越高?

本文作者:肉卷兒

  近日,DOTA2玩家們正熱火朝天的討論著在溫哥華開賽的Ti8國際邀請賽。

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  而除高熱度的比賽外,Ti8賽事的總獎金也已超越了上屆Ti7的獎金金額,並再次刷新了電競賽事獎金的世界紀錄。

  截稿前,DOTA2官網上顯示的Ti8賽事的總獎金金額已經達到了25,112,022美元。

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  然而,另一邊Steam Charts上DOTA2在線玩家數量從2016年起,已經連續三年呈下滑趨勢。

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  這不禁讓人疑問,為什麽DOTA2玩家數量持續下滑,而Ti獎金池卻一年比一年高呢?

  在2017年各國玩家數量的統計數據中,DOTA2玩家最多的國家是俄羅斯,美國和中國分別位於第二和第三。

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  在Ti7正式開賽後,DOTA2直接飆升Twitch觀看榜第一。V社曾發布了一則聲明,稱Ti7時各平台的同時在線觀眾數最高封達500萬。

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  並且在Ti7期間,因為中國戰隊NewBee與北美站隊Team Liquid的對決,使得中國觀眾一度達到了90%的佔比。

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不過這個數據包括了國內直播平台的觀眾數量,真實性吧...

  

  這不僅證明了DOTA2這款遊戲的國際影響力,在國內的玩家群體也不容小覷。另外,V社讓玩家心甘情願掏錢的本事也日益見長。

  Ti賽事總獎金是依靠獨特的玩家眾籌機制,因此V社每年都會為小本子增加新的玩法,以求保證玩家的新鮮感。

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  最開始小本子只能作為電子觀賽門票,而如今逐漸演變成了全新的任務線、遊戲模式、自定義小兵、配飾和解說聲音等等。並且,今年還推出了G胖親自上陣配音的語音包。

  信仰二字,在每一個熱愛DOTA2玩家的心中都是共通的。DOTA2的許多老玩家都已經結婚生子,步入了人生下一個階段。

  在擁有經濟能力後,就算不怎麽玩兒遊戲了,也要年年買本子。成年後的閑暇時間較少,也會刺激人的娛樂消費欲望。

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  而隨著年齡的增長,相應的社會地位及收入也大多上了一個台階。哪怕是除去土豪群體,平均玩家消費能力和自主經濟掌控權相對而言都有所提高。

  另外,購買小本子為每屆Ti總獎金出一份力能使玩家產生參與感。從Ti1開始到去年的Ti7,中國隊一共奪得了3次冠軍,這也大大增加了這款遊戲在中國玩家心中的地位。

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  在2017年全球電競遊戲獎金排行榜上DOTA2獨佔鼇頭,並且超過位於第二名的自家同門兄弟CS:GO近2倍。

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  這個榮譽要歸功於同年8月舉辦的Ti7,其總獎金額達到了曾被認為不可超越的24,787,916美元。

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  雖然今年Ti8的總獎金同樣再度刷新了記錄,但是可以說非常“勉強”。

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  從上圖我們可以看出,自Ti3起Ti賽事的獎金池開始大幅增長。Ti4同比去年翻了3倍;Ti5首位數直接向2逼近;Ti6毫無懸念的突破了2千萬美元;Ti7也保持著同樣的增勢。

  反觀今年的Ti8,目前DOTA2官網的數據顯示的數字是25,112,022美元。

  但今年與以往不同的是,V社今年並沒有提供其他的本子供大家選擇,所以相比之下,可以說今年的漲幅著實很小。

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期望值

  或許是今年本子和飾品的品質對玩家的吸引力下降,沒有挑起玩家的購買欲望,又或許這個數字接近了目前DOTA2玩家群體的消費力極限。

  “雲玩家”群體數量的上升,也有可能是漲幅過小的原因之一。但問題的根源,還是在於DOTA2玩家數量的下滑。

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  “為什麽DOTA2玩家數量持續下滑,而Ti獎金池卻一年比一年高呢?”,這個問題的前半句話,正說出了目前DOTA2的困境。

  我們常說一款遊戲的巔峰期大概會維持3-5年的時間。DOTA2於2013年7月9日正式發行,今年正好是這款遊戲的第5年。

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  DOTA2玩家數量的持續下滑,其實算是每款遊戲遲早都會面臨的問題。

  在前文提到的DOTA2玩家群體的消費力提升,從另一個角度來說就是玩家群體老化。

  DOTA2的主力玩家群體大多是多年前DOTA1的那一批,而這些玩家畢業後走入社會,花費在遊戲上的時間越來越少。

  而另一邊,隨著新遊戲的出現,新一代的玩家群體大多數會被新的同類產品或新的遊戲類型所吸引,才出現了現在青黃不接的現象。

  一個朋友曾說過“DOTA2每局比賽後的時間,解說光分析上局比賽都分析不完,很多細節,很多思路。”

  高競技性讓老玩家很有自豪感,也會讓人覺得這款遊戲與眾不同。但如果不是真的沉浸到遊戲中,很難感受到這款遊戲所能帶來的快樂。

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  這對於萌新來說卻十分不友好,上手難度高成為了DOTA2的門檻。而新手的加入,往往意味著破壞了老玩家的遊戲體驗,所以難免會對新手產生排斥感。

  另外,DOTA2的遊戲機制越做越複雜,朝著硬核一路走到黑。甚至有些老玩家在較長一段時間不玩遊戲後,再看比賽會失去對比賽的理解。

  DOTA2在中國算是幸運的,不像WAR3、AC、雷神之錘等老一代優秀競技遊戲撐起了電競在中國的萌芽期,但最終也逐漸在新時代中被淹沒。

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  Ti的獎金逐年增高,V社不會也不能讓它降下去,明年應該會找到新的法子來刺激玩家消費。如果今年中國隊奪冠,也會對此有所幫助。

  你我都無法阻止時間的流失,但目前擁有大量“雲玩家”的DOTA2是離傳統體育模式非常近的一個。

  姚明在2016年時曾說過“中國只有6000個注冊的足球運動員”,但這並不妨礙中國人對足球的熱愛。

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  如今,DOTA2也有這樣的一批“雲玩家”。不再經常登錄遊戲,但比賽該看還是看。根據Newzoo的數據顯示,全球收看電競賽事的觀眾中,有42%的人並不玩這款遊戲。

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  這會是未來所有電競項目的必經之路,也會是電競賽事的發展趨勢。將玩家轉變成觀眾,從這一點來說DOTA2最接近傳統體育生態模式的那一個。

  如果V社的賽事體系能擴大影響力和參與人群,為非一線戰隊提供更多的晉升機會。

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  也能將遊戲玩家、賽事觀眾、賽製和職業選手等促成良好的循環鏈,那麽也許能有更多的選擇。

  而建立成功模式的DOTA2,也會成為後輩電競遊戲產品的學習範本。

  最後,希望僅剩的中國戰隊LGD能夠捍衛西恩DOTA的榮耀,拿下冠軍。

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