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“美得像下一代主機遊戲”:《對馬島之鬼》的畫面觀感是如何實現的?

本文作者:九夜

  今年的E3上,各大廠商都拿出了可圈可點的作品。在我個人的印象中,這一屆E3展也可以排在前列,有不少印象深刻的演示,讓人倍感期待。這其中之一,便是今天要講的《對馬島之鬼》。

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  這款遊戲第一次公開亮相是在2017年的法國巴黎遊戲展上。說實話,我當時並不看好這部作品。

  《對馬島之鬼》的開發商Sucker Punch在業界算得上名聲不顯,能叫得上名的作品只有《聲名狼藉》(Infamous)系列。即使在索尼第一方製作團隊中,他們也只能算的上是二線隊伍。

  同時,Sucker Punch又是一家純正的美國公司,之前的《聲名狼藉》系列也都將背景設定於美國本土。《對馬島之鬼》是他們第一次嘗試創作日本背景的遊戲,這也讓人不得不產生疑問:他們能否夠駕馭這種題材?

  直到今年的E3上,《對馬島之鬼》在索尼展前發布會上放出了一段實機演示。極美的畫面和精致的細節不僅打消了之前的疑慮,甚至讓我開始對它非常期待。這段演示相當精彩,沒看過的朋友可以先看一下。

  相信大部分玩家第一次看到這段Demo都會對遊戲的畫面留下深刻的印象。有的網友甚至驚呼“這遊戲不會要上PS5吧”。確實,從這段Demo裡我們能讀出不少資訊,不過最值得稱讚的絕對要屬遊戲的畫面表現。

  當然,索尼的第一方作品這幾年來畫面水準一直水漲船高,再加上現在已經處於PS4晚期,《對馬島之鬼》能達到如此畫質其實並不意外。但我們還是得承認,Sucker Punch的技術實力和美術造詣已經達到了一個相當高的水準。

  那麽回頭來看,Sucker Punch又是如何作出這些看似超越時代的畫面的?或者說,它的畫面到底好在哪?

  《對馬島之鬼》之所以能讓我們覺得畫面品質極高,最重要的原因可能是極強的環境動態效果。這一點在主角從竹林中走出(這段可能是CG),策馬在蘆葦中奔馳,以及最後的紅葉林對決這三個場景表現的最為明顯。

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  就拿騎馬這段舉例,畫面中的蘆葦草並非像大多數遊戲中那樣,或是僵硬不動,只有在角色經過時才有動態效果,或是極為統一地隨著一定規律晃動。而是和現實中的蘆葦叢一樣,會隨著風的流動,以不規律的方式晃動。

  在這段演示中,不僅只有自然環境的細節接近現實,如果你仔細觀看戰鬥畫面就會發現,遊戲中的血液、落葉、泥漿等都具有相當真實的物理效果。比如在紅葉林對決中,角色的移動會將落葉揚起。


落葉揚起

  在後來的開發者採訪中,《對馬島之鬼》的開發團隊又放出了幾張環境動態展示,並多次強調,還原“真實動態”的製作思路將貫穿整部遊戲。到了正式版本中,遊戲裡樹葉、雲層、火焰都將擁有值得期待的動態效果。

  對於觀眾而言,遊戲所表現的細節越接近現實,在主觀上就會認為畫面“越好”。當大量的細節堆疊起來之後,遊戲的整體質感就會有非常明顯提升。

  近些年來,索尼的第一方作品基本上都使用了類似的製作思路,所以我們在當時看到《神海4》和《戰神4》時會覺得畫面相當出色。

  《神海4》中車輛從泥地駛出帶來的輪胎痕跡,《戰神4》中奎爺留在雪地上的腳印,這兩個被玩家們津津樂道的例子就是這種思路的具體表現。而這次的《對馬島之鬼》似乎也沿用了這一套方法論。


現在已經不是單純比拚貼圖和光影的時代了

  除了動態效果,遊戲的光影和美術風格也讓畫面增色不少。

  通過高清截圖我們可以發現,《對馬島之鬼》的貼圖品質並沒有達到特別高的水準,有些地方還是有明顯的棱角,顯得不太自然。但在具有電影質感的光影、調色和運鏡表現下,畫面呈現出一種“高級感”。

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貼圖品質一般

  事實上,開發者已經明確的表示,《對馬島之鬼》大量借鑒了日本武士片的藝術風格,尤其是日本電影大師黑澤明的作品一直被當作這款遊戲的指導方向。為了實現這種風格,開發者在遊戲設計和美術風格上做出了諸多嘗試。


外國網友給這段加了個黑白濾鏡,確實挺像黑澤明的片子

  首先,遊戲的戰鬥部分並未採用常規的ACT模式,沒有花裡胡哨的招式和高血量敵人,而是強調“架勢”的作用和一擊必殺。寫實的演出效果和“鋼、血、泥”的質感將是戰鬥的基調。

  其次,畫面的調色與遊戲氣氛高度統一。在本次的Demo的前半段,氣象半陰半晴,向陽的一邊是蘆葦叢,向陰的一邊是墓地,利用光線營造出一種風雨欲來的蕭瑟感。

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能看出製作者很懂東方文化

  到了後半程的對決時,場景自然地轉換為黃昏。戰鬥鏡頭採用了明顯突出主題的虛化效果,加強緊張感和臨場感。戰鬥結束後,大火、落葉和夕陽使悲涼的美感噴薄而出。


焦距切換,典型的敘事化鏡頭語言

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  說句題外話,關於紅葉林對決這段的畫面表現,有不少國外媒體認為開發者實際上是借鑒了張藝謀的《英雄》。看起來確實有那麽幾分相似。

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他說的可能是這一段

  在技術能力並未顯著超越本世代水準的前提下,Sucker Punch利用鏡頭語言和美術風格打造出了令人驚豔的畫面效果。電影化的畫面表現或許對業界具有一定的參考價值。

  後來我們也了解到,製作組為了這款遊戲多次親赴對馬島,感受當地的風土人情,遊戲中的地圖細致地還原了實地場景。除此之外,所有角色(包括馬匹)都經過動作捕捉製作,道具、服飾和建築也會高度還原歷史。

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據說遠處的那些建築都可以探索

  目前來看,《對馬島之鬼》還存在一些隱憂,尤其是其可玩性到底如何,以及開放世界的完成度能達到怎樣的水準,目前還是個未知數。不過對於追求遊戲畫面和藝術表現力的玩家而言,《對馬島之鬼》可能是PS5之前最值得期待的遊戲之一。

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