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遠行者無急步 《碧血狂殺2》慢熱背後的暗湧

“那只是個小男孩,這不是你們生存的原則。”隻用一句簡單的話語,達奇·范德林德向走投無路的布萊特懷特家族發出了最後通牒,這群喪失理智的人綁架了約翰·馬斯頓的兒子傑克·馬斯頓,挑起了與范德林德幫的事端。不過這一切都只是裝腔作勢罷了,雄辯並不能解決亡命之徒間的仇隙,早在進入對方莊園大門之前,達奇一夥心中便已明晰,以奪回傑克為契機,尋找借口發泄憤怒,方法一如既往:流血。

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隨後只剩下穿梭在雙方耳旁的子彈。亞瑟·摩根以及達奇率領著幫派五分鐘便撕碎了布萊特懷特,莊園也陷入一片火海,整個“過往和當下的血海深仇”呈現在橫屍遍野的場景下,整部作品也進入了白熱化,《碧血狂殺2》中所有悲哀者的命運也逐漸走向混亂和無序。

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這個瞬間所有的細節構成了一副完整的畫卷,背景歌劇的美聲與血腥的畫面相輔相成,一具具屍體凌亂地躺在曠野,浸入泥土,達奇向凱瑟琳·布萊特懷特發泄心中的憤怒,咆哮著將最後一顆子彈射向了她最後的孩子,最後的鏡頭只剩下孤身一人的凱瑟琳踉蹌地邁向莊園的熊熊烈火,那是家族的遺產和象徵,生命連同精神付之一炬。達奇解決了傑克綁架事件,暴力的欲望逐漸散去。這一幕可能是《碧血狂殺2》所有經典鏡頭中最為令人觸動的,也將劇情推向升華。

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冗長的節奏是一種偏執

《碧血狂殺2》是一部典型的價值根植於收益的遊戲。勿需否認,絕大多數電子遊戲都是依靠獎勵進程系統的即時性立足,這也是遊戲玩家自早期街機遊戲時代起便接收到的理念,從享受著自己《吃豆人》的高分擊敗對手,到解鎖《任天堂明星大亂鬥》中的隱藏角色,再到如今獲得《巫師3》這類RPG中的新技能,更不必談外觀和裝備也逐漸成為獎勵體系的核心。與此同時,故事劇情也需要適應並跟上遊戲的節奏,能夠感受到即使是以敘事為驅動的作品,也很少出現漫長的平淡期。經典如《質量效應》與《最後的生還者》,在劇情關鍵的分水嶺處,也會以自己的方式刻畫矛盾對立,並以穩定的獎勵速率保證多層面的參與感維系沉浸體驗。

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《碧血狂殺2》卻絲毫不會在意或是追求參與感,這是本作最為深層的固執。回顧整個第三章,范德林德幫一直試圖挑起南方兩個家族(格雷與布萊特懷特)之間的紛爭,便是最好的佐證。漫長的任務流程需要耐心地推進,從偷竊格雷幫的馬匹,到潛入格雷幫酒館販賣布萊特懷特私釀酒,冗長的過程難免顯得拖遝。這段故事持續了很久,夾雜著一些興奮度完全比不上與成群匪徒或是警察槍戰的平淡任務。然而這些實際上都是在為整個幫派的核心理念做鋪墊。

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平靜湖面下的漩渦

即便亡命之徒逐漸在文明社會的緊逼下走向末路,達奇與何西亞仍舊將自己視為富有魅力的領袖。從細節中能夠得知,在西部世界也開始向技術與法律傾斜前曾有過一段時間,富豪們投入大量資金到類似平克頓這樣的私法武裝,唯一的目的便是將這些法外之人斬草除根,更為關鍵的是,范德林德幫只能夠苟活於過街老鼠的不安中,甚至掩耳盜鈴蒙蔽自己的雙眼不願面對現實。

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亞瑟·摩根可能對於羅德鎮的圈套早有預感,勒在他們脖頸上的繩索正在逐步收緊,兩大家族也絕非達奇想象的那樣愚鈍。“你真的認為我們燒毀田地時,他們會選擇遺忘嗎?”,在一次任務中,摩根向團隊表明了內心的質疑和收手的意圖,但卻被譏諷地忽略。在生存的絕望壓力下,這群人失去了理智,領袖的瘋狂使得幫派邁向毀滅。整個羅德之爭,都透露出不安和疑慮,但達奇和何西亞在風暴中故作鎮靜,直到危機逐漸成為災難卻尋不到退路。

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風雲突變

肖恩的死亡令人震驚,同時也成為本章結尾的號角。本來在文明社會的衝擊下,范德林德幫拚盡氣力尋得一絲難得的安全感。隨之而來的任務也讓局勢看起來更加穩定,如果家族成員安穩度日,也許真的能夠跟隨時間慢慢流逝,也許真的能夠擺脫消亡的命運。但一切都是幻想,傲慢和輕浮伴隨沉痛的代價捅破泡沫,平靜的生活在仇恨和焦慮中爆發,只能眼睜睜看著身邊之人不斷地打破最後的容身之地,再也無法得到任何救贖。

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第三章節的所有故事都是為了最後的兩次劇情做鋪墊,通過數小時的累積展現不到10分鐘的史詩,前期的耐心絕對能夠獲得華麗的回報。最終場景下,鏡頭對於這群亡命之徒內心深處的捕捉達到了巔峰,敬畏地展現了放棄理性的人類如何一步步淪為怪物(至少到第三章為止都表現出一定程度的品格)。達奇拯救傑克的高尚與殺戮的殘忍交織,將手無寸鐵的凱瑟琳拖下樓梯,迫使她看著自己的孩子被屠殺,這一幕令人不寒而栗,絕境下的人類複雜的情感展露無遺。

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“只有偏執狂才可以改變世界”——安迪·葛洛夫

遠行者無急步 《碧血狂殺2》慢熱背後的暗湧

《碧血狂殺2》不溫不火的節奏注定需要足夠的耐心來推演劇情,但慢熱絕對不是本作的短板,相反,作品的厚重感正是其平靜水面下的暗流湧動所帶來的,這樣大膽的理念與近乎偏執的革新建立起了如此廣袤的西部世界,放慢敘事節奏來取得溫和中爆發的衝擊體驗,也許真的會逐漸成為未來遊戲劇情的一類典範。

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