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放置類修仙手遊還有機會嗎?

文 | 遊戲陀螺 小薩

導語:在被網絡小說不斷滲透的這一代人中,幾乎每個人都有一個修仙夢。

據中國產業信息統計,網絡文學用戶在2018年達到4.32億,而在網絡文學中“修真題材”類小說更是佔據了主流部分,許多修仙題材的網絡小說點擊更是數以億計,並誕生了許多知名“IP”,如《凡人修仙傳》、《誅仙》等。

而“修仙”這類題材的手遊之前大多是MMORPG題材,但在如今的手遊領域上,放置類修真題材也漸漸成為許多遊戲工作室的選擇。在TapTap上搜索修仙題材的便可以發現,如今更多的是修仙與放置類結合的產品,更出現了“修仙,文字放置”這種專題。

放置修真到底有何樂趣?

在眾多放置類修仙產品中,《想不想修真》是早期誕生的產品之一。作為一款早期的產品,去年在TapTap平台上突然爆紅,並且入圍TapTap2018年最受玩家喜愛遊戲,僅TapTap平台下載量便達到了一百三十多萬,目前來說也是放置類修真手遊的頭部產品。

《想不想修真》是一款完全以修真為主要元素的放置類遊戲。修真為主是指在遊戲中玩家主要通過掛機修煉的方式一步步變強,從練氣到築基,從築基到金丹不斷提升境界。而且在修真途中給玩家一個小小的“外掛”,通過聚靈陣產生的靈氣可以提升玩家的靈根與功法的等級。玩家可以通過經營自家洞府產生的材料提升聚靈陣的等級,從而加速獲取靈氣。並且通過修為的提升不斷渡劫,成為境界更高一步的修真者。

將網絡修真小說中普遍的“靈根、功法、境界、洞府”這些元素融入到產品中,形成模擬修真的感覺,讓玩家在遊戲過程中,不斷體會到網絡小說中修真的樂趣便是這一款遊戲的可貴之處。甚至是對其簡陋的畫風、文字播放模式的戰鬥畫面,近乎於無的劇情這些可以說是一款手遊的缺點,在“修真”這個創意面前都顯得微不足道。

手遊《想不想修真》這樣一款以文字為主的放置類修仙手。在當時同類產品較少,比起千篇一律的MMORPG修仙題材手遊來說,這種放置類的玩法,通過玩家掛機修煉,一步步渡劫成仙的過程讓許多玩家感到新奇。相比於以前以戰鬥為主,更偏向休閑,注重模擬修真的內容是玩家所關注的重點之重。

各方面都“糙”的放置類修仙 為何卻獲玩家熱議

在上面所說,我們可以了解到這類產品其實都是比較糙的,在遊戲畫面、劇情以及背景音樂方面都是還需要進一步打磨。據《想不想修真》團隊介紹,對於《想不想修真》沒有進行任何宣傳與推廣。甚至在iOS默默無聞運營了一年多的時間,才開始登陸TapTap,進軍安卓端。

在IOS上線了一年多的時間,市場上的反響是平淡的甚至沒有什麽反響,但從登陸TapTap開始進行了轉折。如今《想不想修真》在TapTap上已有一萬多的評價,十三萬多的討論帖子都側面說明了玩家對於這款遊戲的喜愛。

主動接觸放置類修真遊戲的玩家基本屬於網文用戶,他們第一次以遊戲的方式體驗到網絡小說中的修真劇情,這種新鮮感讓他們一度包容了遊戲“簡陋”。一方面,他們很快從遊戲的機制了解到遊戲的模擬樂趣,其次,以“休閑放置下的數值樂趣”、“網文形式表達的小說情景”等,讓他們很快就能上手。《想不想修真》作為同類產品中較為早期的作品,也攢足了擁有全新話題的網文玩家的情感。

並且這類網文用戶往往擁有想象力豐富與喜歡創作的特點。這讓他們在進行遊戲時,更樂於把遊戲的體驗與攻略心得分享出來。更有甚者把自己的遊戲體驗以同人小說的形式發表出來,供其它玩家一樂。這樣便慢慢在TapTap上形成了熱烈的討論。

又一模擬類產品熱了,這次是“模擬修仙”

在《想不想修真》之前,放置類修仙同類產品寥寥無幾。修仙更是被MMORPG這類題材佔據了主體地位。但同類產品太多,比起千篇一律的打怪升級,更加輕鬆的遊戲方式,更加能體驗修真之路的《想不想修真》,讓許多厭倦了打怪升級這類遊戲的用戶眼前一亮。也讓許多鹹魚玩家加入其中,成為道友中的一部分。

並且更加注重如何修真,體驗修真的模擬修真玩法更能讓用戶沉浸其中。

網文用戶比例佔多數 需求持續放大

據《想不想修真》團隊透露,在玩家用戶的年齡群體中幾乎主要是在20至40之間的成年男性玩家,並且幾乎所有玩家都有過閱讀修真網文的經歷。

而中國產業信息統計,網絡文學用戶在2018年達到4.32億。而修真網絡小說在網絡文學中佔據了絕對的比例。僅在起點中文網上《凡人修仙傳》點擊量高達1.38億;《遮天》點擊量達到0.92億。在高點擊後面的修仙網文用戶量是不可忽視的。

在這類修真網文用戶群體中,飽受網文修真經歷的他們對於這類產品幾乎有一種天然的需求。從看修真小說到自身親自體驗修真之路更是一種需求上的轉變,更擁有沉浸式體驗的遊戲方式也是被他們所接受的。

因為修真小說而玩這款遊戲的玩家多不勝數。

面對同質化與內容的單調 契合IP或增變數

隨著《想不想修真》在TapTap上受到玩家的關注,這類題材的作品如今在市面上也已經開始多了起來。因為沒有製作上的難度,很容易進行複製,加上被網絡修真小說固化的世界觀,這樣導致的後果便是同質化嚴重。甚至許多文字修仙遊戲連界面都相似,受到玩家的反感。

在TapTap上搜索修仙產品便可以看擁有“文字、放置、修仙”的產品類型多不勝數。

但在同質化嚴重的修仙題材手遊中,遊戲製作者們也在嘗試不一樣的特點。以TapTap上人氣較高的類似的遊戲舉例:如《武煉巔峰之帝王傳說》(原名修真大掌門)在文字放置的基礎上加入了修真門派經營元素。玩家在遊戲中成為修真門派的掌門,招募弟子,經營門派,通過研究科技,提升弟子修為一步步發展。《我要修真》則不再是放置模式,而是在修仙之中添加了劇情,玩家在文字修仙的同時可以體會到劇情的發展。雖然這幾款手遊在玩法上都通不同,但都是“修仙”但是也分別在玩法上作出了一些突破。

除開同質化以外,遊戲本身的不足也被玩家反饋出來。在《想不想修真》中不少玩家表示“日複一日的操作,多少有些厭煩”、“浪費時間的xx操作過多”、“遊戲很亂”、“力量體系模糊,高境界打不過低境界的玩家”這種評論也多了起來;《武煉巔峰之帝王傳說》的玩家則表示“剛開始還挺入迷,但遊戲過於單調”、“節奏太快、職務設置不合理”、“前期緊湊,後期諸多不合理”等這樣的評價甚多;《我要修真》的玩家則表示“故事有點短”、“沒有新手教程”、“與放置江湖界面類似”說法不一而足。

筆者總結這些玩家的結論,文字類修仙遊戲普遍都有玩法單調、內容不足的缺點。但即使這些遊戲有著這樣那樣的缺點,但是玩家大都選擇給予鼓勵,期望能擁有內容更完善豐富的修真遊戲出來。更多的玩法與完善的內容則是這類型遊戲需要努力改善的地方。也是這類型遊戲目前所處的困境。

目前修仙題材在放置類領域給了我們一個很好榜樣,但是如何將修仙題材發展下去呢?

筆者認為目前放置類修仙題材的發展有三個方向:一是在更深度的挖掘沉浸式體驗,對於修真的體驗感更進一步,將產品內容進行完善與豐富化;二是借助IP的影響力,面對4.32億網文用戶,完全可以與網文“IP”進行合作,更深一步將網文用戶轉化為遊戲玩家,擴大修仙玩家群體;三是從類型開始發展,放置類修真手遊已經珠玉在前,給了我們很好的借鑒,保證核心的修仙體驗下嘗試文字劇情、卡牌修仙等方式,從類型上對修真題材進行嘗試。但需要考慮的是修真題材目前大多是放置類模式,是因為修真與放置並不衝突。除開放置外,這類型產品大多都選擇文字劇情的方式,也是否因為網文用戶更適應文字我們也不得而知。

或許的是在沒有好創意的情況下,純粹模擬修真的題材目前隻適合文字放置類產品。

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