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《NBA2K19》國行全新生涯 故事從CBA聯賽開始

《NBA 2K19》PS4國行版在生涯模式的新故事線裡添加了本地聯賽和更多樣的社交劇情,玩家在斯台普斯絕殺之前,得先在浦東源深或者天津東麗體育館打出點兒名堂。

 

因為需要“腦補”的內容更少,國行玩家體驗到了2K對中國市場的空前偏愛。這種偏愛以市場前景和代理商能力為基礎,也給其他國行遊戲的玩法做了探索。

 

專屬劇情,是2K幫中國玩家負擔的腦補成本之一

一款遊戲的“國行版”,能反映研發、發行商對市場的重視程度和理解能力。一般來說,國行玩家需要通過腦補才能體驗的東西越少,產品的本地化工作就越成功。

在以往的《NBA 2K》系列裡,快節奏的生涯推進節奏使部分玩家在體驗球員成長的過程中感到空洞,腦補和設計比賽劇本是兩個主要解決方法。而腦補成本主要包括現場解說、球員生涯細節、球員生活細節三個部分。目前可以看到的是,《NBA 2K19》國行正在盡力負擔這些成本。

 
生涯故事的影片截圖,故事的開始發生在上海

影片原址

按照計劃,《NBA 2K19》PS4國行版將在MyCareer輝煌生涯模式中推出新的故事線,球員故事從本土聯賽開始,玩家可體驗球員在中國賽場登頂、轉入NBA從底層開始以及國內外兩種生活環境帶來的多條故事線。球員成長階段更詳盡,社交羈絆更複雜,省去了玩家對球員前世今生的腦補。

國行版將由楊毅、蘇群、楊健錄製中文解說,保留中國本地伺服器和專屬客服通道。林林總總,似乎都透著2K對中國市場的偏愛。

 

偏愛,由市場前景和代理商共同催生

事實上,《NBA2K》系列遊戲在PC和移動端已經做出了不少中國化的嘗試,和騰訊合作、做中國品牌聯動、錄製中文解說都在其中,但主機版作為沉浸度和用戶核心程度最高的版本卻一直拖到了遊戲品牌的第20年才有大動靜。這種“遲鈍”,在於市場機會未到。

由於籃球運動本身的大眾屬性和NBA的商業運作,中國一直是NBA的重要市場之一,據NBA主席亞當-蕭華稱,2017年NBA賽事在中國市場的累計觀賽人次約7.5億,球星中國行、慈善賽、明星賽、高校訓練營正在以球星為核心,維系和培養著數量龐大的NBA新老用戶。

 

2018年上半年,中國遊戲產業實際銷售額約1050億元,其中主機遊戲佔比約0.4%,處在增長期,而在移動、PC端,體育類遊戲始終保持著穩定份額並逐漸與電競接軌,衍生出了一匹新用戶。

另一方面,由於手遊、PC遊戲的同質化,總數約5.3億的中國遊戲用戶需要新的平台獲取更高品質的遊戲體驗,遊戲主機是主要選擇之一。在過去一年中,受《戰神》、《魔物獵人 世界》《塞爾達傳說:荒野之息》等數款主機遊戲大作的帶動,遊戲主機在中國地區的銷量有所提高,如任天堂Switch、PS4《戰神》限定版等機器在發售初期供不應求。

在此基礎上,如星遊紀等本地代理商已有成熟的海外遊戲引入、本地化運營、宣發體系,隨代理商與研發方和發行平台的合作關係逐漸加深,針對國服玩家、市場的內容設計和運營方案也使更多的產品收到良好效果。

 

除了負擔腦補成本,“國行”還能幹什麽?

在2K玩家的欣喜之外,但看國內主機遊戲市場其實還沒那麽樂觀。過去20年間,主機遊戲的銷售份額一直徘回在總份額的1%以內,而新生代用戶多跳過了掌機、PC的遊戲階段,直接進入講究碎片化的移動端,在手遊時代成長的新用戶,能否適應主機遊戲的付費和體驗習慣,仍是未知。

在這種情況下,想要盤活國內的主機遊戲,尤其是主機體育類遊戲市場,除了繼續做內容,可能還有做些和大眾用戶習慣更親近的事。

於遊戲本身,同步發售還需要再爭取,儘管內容相似,但發售時差一直是作為玩家評判“廠商尊重度”的標準之一。此外,如本地化劇情、與本地文化元素的聯動內容等仍有擴展的太空。
於運營策略,則是中國大眾市場的新三樣:直播、電競、泛娛樂,以及和體育本身的聯動和分級的社區活動。

目前,《NBA 2K19》已有品牌電競賽事,並在中國設立專屬報名通道,但賽事本身的門檻較高,大眾管道的曝光度不高。通過與直播平台及部分KOL的聯動推廣;製作並分發短影片、動畫等泛娛樂內容;與NBA等傳統體育線上下活動聯動,以球迷、遊戲用戶、明星等不同屬性區分,組織線上社區、高校、城市等不同級別的社區活動和比賽,可能是盤活國內主機體育遊戲市場還需要繼續探索的事情。

 

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