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小米VR一體機全面體驗:跟我一起打開新世界大門

說到VR相信不少人都有聽過或體驗過,除了震撼還有什麽呢?今天的主角是小米VR一體機,1499起的售價算是VR市場同類產品的價格屠夫了,這篇文章帶你了解它實際的體驗究竟如何。

外觀設計

小米VR一體機是我接觸到的第一個VR整機產品。之前體驗過幾十塊的VR盒子,印象並不好,想再往深了探索,又被市場上那些高價產品所嚇的退縮了,我一直都對VR產品保持懷疑,花錢得到的體驗可能並不會太好,所以導致我很長一段時間都沒有再關注VR產品,小米這次給力的價格又讓我忍不住投去了目光。

小米VR一體機拋開了傳統那種VR盒子的分體式設計,內置螢幕不需要考慮手機尺寸要求,整機一體感強上不少。白色磨砂機身配合灰色鋁合金前蓋,非常簡約。受製於技術條件,現有的VR設備體積和品質都很大,未來感不是那麽強。

機身通過三條彈性支撐帶和魔術貼固定調整,與面部接觸的部分是網布包裹的海綿材料,透氣性良好。重心集中在前部,佩戴時會感受到設備的分量。對戴眼鏡的朋友小米VR一體機準備有眼鏡墊圈,還根據亞洲人的面部特徵,鼻梁部位的開口做了優化設計,面部包裹性強不漏光。

但實際佩戴下來就是怎麽戴都不是很舒服,而且不知道是什麽原因,畫面總感覺有點糊糊的,因為不支持瞳距調節,所以還需要時長手動去調節一下佩戴的角度,而且對像我這樣戴眼鏡的用戶太不友好了,長時間使用後鼻梁、臉部兩側都會有壓迫感。

小米VR除了提供3.5mm耳機孔以外,內置了一套全景環繞音效近場揚聲器。我一般會用內置揚聲器,因為機身本身就很大了,再外接一個耳機麻煩又礙事。而且可能是VR環境相對逼真,所以內置揚聲器的效果也還不錯,聽起來也確實有種全景環繞的感覺,當然為了避免打擾到其他人,有時候還是不得不帶上耳機使用。

上手使用

佩戴的時候可以根據自己的頭部大小去調節鬆緊條,當我玩了一個小時之後摘下機器,突然就意識到了一個很嚴重的問題。

如果你有打理頭髮,那麽首先是佩戴上後髮型就很奇怪了,中間一個橫條直接讓兩側翹起,然後摘下來後基本上整個頭就已經毀了。不過我轉念一想,好像市面上大部分的設備都沒有解決這個問題,還是說其實這個問題不是問題,只是我太自戀了?

操作方面非常簡單,只要在手機裡下載一個“小米VR”APP,一路跟著軟體指引就學會了。配對完成後可以在手機APP裡面下載VR應用,也可以在一體機內的應用商店獲取。兩個地方的資源數量並不一樣,手機端的量會多一些。

初次上手最不容易記住操作搖桿的按鍵功能,不過很多應用界面都有搖桿的按鍵提示。在操作中熟悉,自然而然就會了,比看說明書管用的多。

VR世界

帶上一體機進入VR世界,就像飛行員進入駕駛艙開始飛行,很有儀式感。桌面設定在一個藍天白雲的開闊環境,環顧四周別墅跑車一應俱全。畢竟是VR嘛,沒有太空就創造太空。明亮的環境整個人都非常舒暢,不會有什麽壓抑感。

沉浸式體驗是VR的主力宣傳點,相比電腦傳統的3D第一人稱視角,VR遊戲的代入感會更強。遊戲中刻畫的每一個場景,都是為了營造遊戲氛圍,把你整個人都包裹在遊戲中。《飛躍火線》迎面呼嘯而來的敵機,《暮光》劇場身臨現場的觀影體驗,《無處可逃》驚險刺激的密室逃脫,甚至足不出戶就可以在《多人影院》中和其他用戶交流聊天等等。你仿佛摸到了未來世界的一角,比夢裡的場景還要真實。

回到現實

正當你沉浸在VR世界酣暢淋漓,隨之而來的眩暈又一把將你拉回現實。眩暈是縈繞在VR頭上揮之不去的魔咒,強大到所有廠商的宣傳頁隻敢寫“降低眩暈”的字樣,這是躲都躲不掉的話題。深層次的技術原因有很多,而且短時間也很難解決。

我理解為目前的VR技術還不夠真實,不能完美的欺騙我們這顆進化了上萬年的大腦。我們從呱呱墜地的那一刻起,用眼睛發現,用耳朵聆聽、用手觸摸、雙腳丈量這個世界,這是綁定在DNA中的記憶。置身VR世界,分毫的差別就會被察覺,不適感隨之而來。

VR世界的效果需要通過物理透鏡實現,即使小米VR一體機搭載的是一塊2K分辨率的螢幕,畫面依然會有明顯的顆粒感。在第一次接觸VR的新鮮感過後,很快你就會察覺出顆粒感,敏感的人甚至能在第一次體驗中就能感受到。業內主流認為VR要達到視網膜級別的顯示效果需要16K的分辨率,然而目前在售的消費級VR最高也才4K分辨率,也就是說很長一段時間內顆粒感會一直存在。

受價格定位影響,小米VR一體機隻支持3個自由度和一個模擬頸部位移。就是說設備只能識別到頭部的前後、左右旋轉運動,身體的上下、前後、左右運動是無法識別的。在遊戲裡你想起身探頭看汽車的行車盲點,視角不會發生變換。人的運動需要靠搖桿或是周圍的景物的相對運動實現,前進後退、左右移動、起身下蹲都不會有變化。相比支持6個自由度的VR設備,真實感沒那麽強。

還有一個人性的角度,我個人玩久了就會陷入一種深深的孤獨,總感覺過於沉浸以至於有種脫離現實的感覺,我始終覺得遊戲最重要的是社交,在VR社交成熟之前,體驗這類產品不建議太久,會孤獨。

只有一個支持3個自由度的體感搖桿,幾乎所有的操作都依賴於此。無法體驗兩個搖桿搭弓射箭時的快感,自由度的問題同樣會限制你抬手開槍的射擊角度,因為遊戲的所有操作都在一個搖桿完成,上手難度大。特別是飛行類這種太空維度的操作控制難度很高,一些遊戲功能因為因為搖桿限制無法體驗。畫面視角經常會偏移,遊戲中無法重新校準等等。

軟體加載畫面缺少動畫、等待時間久,非常焦慮。白色字體、畫面和一些角度出現的彩邊問題,很容易引起眼睛不適。受製於設備平台能力,一些軟體畫面細節和遊戲仿真程度還有待提升。《飛躍火線》轉運站彎幾乎是在一個點上,沒有加入動態變化前進的維度。這類的問題沒法通過這個設備去截圖體現出來,大家只能靠文字感受一下。

為了控制機身品質,電池容量控制在2600mAh中規中矩的水準。遊戲續航時間只有2小時左右,持續使用最長續航時間勉強夠到3小時。這本來是可以理解的,但是標配5V 2A的充電器實際充電最高功率只有6W,充滿需要2小時這樣的充電和續航體驗很不友好。

內容資源

目前階段遊戲和影片兩大應用場景和VR密不可分,良好的體驗都需要龐大的資源體系支撐。小米VR一體機接入了優酷VR、愛奇藝VR、微鯨VR等多個影片平台資源。目前VR設備的普及率低和影片製作成本高,導致真正意義上的VR全景影片並不算多。支持讀取小米路由器或NAS伺服器這些本地片源,傳統的2D電影會投影成影院的形式呈現,算是影片資源短板的補充。

遊戲方面要好很多,目前上線了不少全球發行的遊戲產品,整體制作水準算得中上遊。遊戲作為VR體驗天然的消費載體,不少專業的遊戲製作團隊都已經投入其中,廠商也寄望語於遊戲收益來補貼硬體研發成本。

社交也是VR的新突破點,小米VR一體機內置了《多人影院》可以實現VR用戶在虛擬房間的交流溝通。這些都是基於已有VR產品的用戶嘗試。我認為可以加強潛在用戶的開發,比如全局式的錄屏錄音,一鍵分享微博朋友圈。貫通虛擬和現實世界,甚至是朋友圈VR遊戲的組隊邀請鏈接等等。

回歸本質

一體機本質上就是VR盒子的加強版,介於VR盒子和PC級VR之間。相比動輒上萬的PC級VR,無論是價格還是場地要求都要簡單的多。相比於VR盒子更高的價格,在我購買一體機前還是會猶豫一下。雷軍在發布會上講“VR一體機≈高性能手機+VR光學系統+傳感器+體感搖桿”真的是這樣嗎?在體驗過後我覺得隻講對了一半,一體機之所以是一體機,在於其一整套的解決方案。

看似相近的硬體組合,在VR這種注重細節和體驗的地方系統就顯得格外重要。光學系統、傳感器、顯示螢幕和運算平台一對一的協同匹配調教,這是VR盒子根本沒法比擬的。一體機可以用更大的體積和前面板進行散熱設計,使用過程中散熱面甚至會有明顯的發燙現象。然而手機的溫度控制和VR需要的大量高負荷的建模渲染要求就顯得格格不入,或許手機有更高配置的CPU,但它永遠也沒法像一體機那樣放開束縛發揮。

尾巴

以VR目前的產品來說,離理想還有很遠的距離。碩大的機身和重量,顯得有些笨拙。回望幾十年前PC電腦發展,或許十年、二十年之後的VR甚至是MR混合現實產品,我們可能已經分不清究竟是夢還是現實。小米VR一體機或許就是你踏出下一個世界的大門。

就我個人而言,還有一個最關心的問題,就是目前的VR類產品,無論是自身體驗的環境還是外人看起來,整個造型和姿態都有一種很蠢的感覺,能不能在內部體驗完善的情況下也注重下設備本身的優化,畢竟也是科技產品,還是要具備該有的科技範兒。

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