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玩家挑剔、還是友商暗箭?《逆水寒》形勢大好 卻遇謠言風波

  6月22日,宣布采取時長收費、號稱“網易最後一款端遊”《逆水寒》開啟捏臉預約、以及不刪檔測試。

  作為近兩年來罕見的國產大製作端遊產品,儘管遊戲的客戶端安裝後達到“驚世駭俗”的49G,開服一天時間裡,項目組事先準備的50組伺服器還是宣告爆滿,排隊自不必說,還有不少玩家遭遇因爆滿導致捏臉簡訊發送失敗的問題,人氣高漲之下,兩天后《逆水寒》項目組宣布增開22組新伺服器,這對一款時長收費網遊來說成功可謂指日可待。

  不過《逆水寒》除了火爆的伺服器,最近幾天玩家對其付費模式爭議也開始浮出水面。

  早先經玩家投票,《逆水寒》承諾采取時長收費。不過遊戲開啟不刪檔測試後,玩家在遊戲中發現居然有“商城系統”,儘管項目組解釋商城售賣道具多為不影響屬性的外觀物品,但抵不住各式謠言滿天飛,《逆水寒》很快就被帶節奏的玩家渲染成了一款“雙向收費”的遊戲,類似“啥家庭啊,玩逆水寒?家裡有礦啊”的說法開始頻頻出現,逼得運營方網易也不得不出來滅火、辟謠。

  在這個關鍵的節骨眼,針對《逆水寒》的大量傳聞,究竟是友商們故意放出的暗箭?還是《逆水寒》設計上存在瑕疵?抑或是單純就是玩家要蹭熱點找事,一時間眾說紛紜。

  雙收費從何而來?謠言瞎編太奇葩、設計上有爭議就改

  事實上,《逆水寒》商城的設定確實引發了玩家的爭議,但商城中的道具並未達到謠言中所說的離譜程度,且網易還在持續改進這款遊戲。

  比如有謠言說,“下雨掉血需要充值免傷”、”充值送寶石”、”騎馬崴腳得重新買”等等,其後,謠言越傳越離譜,又如針對《逆水寒》宣傳語“會呼吸的江湖”被改成了“連呼吸都要花錢”、甚至編出“主播猝死”等等。即使沒有真正去體驗《逆水寒》,各路玩家稍加思考就知道以上純屬瞎掰,目的就是想把號稱時長收費的《逆水寒》描述成一款道具收費遊戲,騙騙小白玩家的點擊和回復。

  即使上述的一些謠言編的非常離譜,但網易應對方式也十分謹慎,經過幾次集中辟謠後,此類謠言對於《逆水寒》的殺傷力也逐漸減小。

  關於謠言為何而產生,從《逆水寒》項目組來看也比較費解,對於某些謠言,官方微博也直截了當的表示“不清楚這個說法是哪裡傳出來的”。不過也有截圖曝出,可能是有同行在幕後”黑公關”,按《逆水寒》項目組自己的話來說“做得太優秀了”。

  目前,端遊MMO市場基本已經固化,數得出來得尚有一戰之力的產品就那麽幾家幾款。以網易《楚留香》對手遊端造成的衝擊來看,頂著“最後一款端遊”、時長收費等多個高人氣光環的《逆水寒》,的確有能力撼動當前的端遊格局,從動機上來看,同行也存在逆向公關《逆水寒》的可能性。

玩家挑剔、還是友商暗箭?《逆水寒》形勢大好 卻遇謠言風波

  但需要指出的是,拋開這些胡編亂造的謠言之外,玩家對這款遊戲指出的問題也是一針見血,《逆水寒》目前這個版本的確存在一些考慮不周的地方,這才是謠言產生的誘因、也是友商得以利用的槽點。

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鏡湖風景的確值得一看

  鏡湖事件是玩家爭議《逆水寒》是否為“雙向收費模式”的焦點之一,遊戲中有一個代表“逆水寒美學巔峰”的遊戲地圖“鏡湖”,許多新玩家經微博洗腦、慕名而來,但卻被“門票”阻擋在門外,時長收費遊戲中出現了付費場景,一時間玩家炸了鍋。

  很快《逆水寒》項目組增加了門票兌換方法給了玩家一個交代。

  項目組解釋稱,鏡湖原意是供建立師徒關係的玩家做任務、並免費參觀,目的為促進玩家社交熱情。隻不過因為遊戲剛剛開張,很多玩家在遊戲中暫時還不是師徒,導致新玩家進入鏡湖觸發了“購買門票”的入場方式。

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  可惜的是,遊戲中引發玩家爭議的地方並不止有鏡湖,實際對於時長收費網遊加入商城,絕大部分玩家還是能接受的,但玩家其實跟廠商有一個約定俗成的底線:不能有數值類道具。

  但《逆水寒》商城中,除了售賣時裝外,出現了“減少紅名坐牢時間”和“高速馬”這兩項道具。

  MMO遊戲中紅名與否確實不影響PK的平衡性、但“消紅名”玩家就很敏感了。同樣,MMO遊戲中人人都有坐騎、坐騎寵物一點都不稀罕,但當大家都沒坐騎、或者商城中出現了加快移動速度的坐騎,這也許就是一個失衡的道具。

  而絕大部分類似生活技能道具,因可以在遊戲中通過其他方式製造出來,玩家的反應反而沒有那麽大。

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未傷筋骨的謠言過後,真正具威脅的問題才開始暴露出來

  不過話說回來,只要《逆水寒》保持像鏡湖事件一樣的勤奮態度,聽取玩家意見不斷優化產品,早期版本的此類爭議可能很快會隨風而散,玩家會真正為一款優質遊戲買單、而不是持續糾結在項目組初期的“考慮不周”之上。

  花幾億做一款時長端遊並不容易,且行且珍惜

  《逆水寒》當下的話題熱度比當初宣布采取時長收費可以說又提升了一個量級,時長收費收費也升華成了遊戲情懷的熱詞,吸引了大量玩家的目光,不過回到最初,做出這樣的決定並不容易。

  目前遊戲市場環境眾所周知,整個國內遊戲產業增長引擎由手遊扮演,端遊頁遊整體市場正處於負增長、端遊玩家大量遷移到手遊平台,能維持用戶熱度的端遊已屈指可數。正因如此,網易做出在其賦予厚望的“最後一款端遊”上,采取了時長收費模式面臨很大困難。

  公開資訊顯示,《逆水寒》研發上投入頗多,採用了很多“國際領先的遊戲研發技術”,比如Enlighten全局光照系統、Havok粒子級物理引擎、實時動作捕捉技術、Truesky技術、動態氣象系統等等。按照項目組自己的說法是“明顯地提高了國產遊戲整體的製作技術水準”。

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  而這些技術背後的潛台詞,其實就是不斷燒進去的錢。今年520發布會上,丁磊曾在《逆水寒》製作人採訪階段通過一段現場音頻“發飆”,透露給了《逆水寒》項目組“四年時間,好幾億經費”。

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  “好幾億經費”不知是否有所誇大,但製作到這樣的品質,投入過億是必然的。

  而就這樣一款投入按億算、有底氣喊自己是網易最後一款端遊的產品,要採用最不賺錢的時長收費,從行業角度來看是鐵打的賠本買賣。

  即便把時間推回端遊最後輝煌的2014年,騰訊在引進韓國網遊《劍靈》時,也動手術強行把原本的時間收費,改為了賣道具的免費遊戲。

  如今《逆水寒》按照玩家意見,把一款原本計劃的免費遊戲改為時長收費,逆其道而行之,其難度可想而知,雖然存在個別考慮不周之處、但商城本質是售賣無屬性道具,美化玩家填補家用,其實玩家應能理解。

  從行業的角度看,《逆水寒》如果能夠成功,對於端遊市場的整體發展也是有好處的,君不見大量玩家天天高喊精品遊戲、良心遊戲,對遊戲企業而言,重新試水時長收費製、研發付費下載遊戲就是對玩家多年呼籲的回應,市場總需要有人開這個頭。

  《逆水寒》的發布,給了遊戲業近距離觀摩實驗的機會,無論成敗與否,給行業的答案一定會比眼下的爭議更多。

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