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在橫屏當道的時代主流下 為何他們還在堅持豎屏操作?

或許童鞋們都能或多或少感受到“遊戲”這玩意兒,是存在所謂的區域性特點的。從字面來看,就是說不同國家地區對遊戲的理解和喜好各不相同,比如說國內喜歡大廠旗下的競技遊戲,不管是MOBA、吃雞還是非對稱競技,皆是如此。韓國玩家歷來鍾情於MMORPG,即便時代更替,他們對於新興玩法接受度並不高。而日本更是業內人士口中的“遊戲孤島”,出海遊戲若要選擇登陸日本市場,往往得做足了心理準備。

王者榮耀

當然這是從遊戲表面所做的區域區分,如果從玩家角度來看,遊戲廠商也會根據本土玩家的習慣從設計一開始就“區別”對待,比如今天我們要說的“豎屏顯示”和“橫屏顯示”的UI設計。

橫屏豎屏

在咱們過往經驗看來,國內市場上的橫屏遊戲絕對是佔大多數,因為橫屏的左右擴展能夠呈現出更廣闊的畫面場景,包含的元素自然也更加豐富。而豎屏遊戲則是像《神廟逃亡》《開心消消樂》,甚至是微信小遊戲一般的休閑小品作,平日碎片時間消遣下還行,但要說沉迷還差些意思。

神廟逃亡

不過這種觀念到了日本玩家眼中可是得反轉180度!在他們看來豎屏顯示才應該是手遊的主流設定,甚至在2017年的調查報告中顯示,有42.6%的玩家首選豎屏遊戲,橫屏僅佔13.6%。縱觀日本各大手遊暢銷榜,我們也不難看出TOP100的前列遊戲絕大多數(約佔7成)都是豎屏顯示,而橫屏遊戲則多為音樂、跑酷一類的休閑作品,這一點剛好與國內情況完全相反。

音遊

我們得明確,橫豎屏的選擇絕不是看遊戲廠商的心情,皮一下很開心什麽的,主導因素還得是玩家的接受程度,由此我們不難看出在橫屏競技大行其道的今天,為何還有人在堅持豎屏操作。

便捷性

眾所周知,日本人的生活、工作節奏相當快,偷偷加班通常也是家常便飯,刨去這些時間,用在日常消遣上的時間寥寥無幾,而這段可供自己支配的碎片時間就集中在乘坐交通工具的時候。

地鐵

日本的交通系統相當發達,地鐵、新乾線網絡遍布全國,也成為了日本人的主要出行方式。上下班/學的高峰期,一手握欄杆,一手拿公文包,能夠騰出一隻手操作手機已屬不易,橫屏遊戲的雙手手持需求顯然不合時宜。相比之下,單手即可掌控的豎屏顯示就很好地解決了這一問題,遊戲廠商甚至會在豎屏顯示基礎上,精確到按鍵分布、視窗/選項排列位置等細節。比如說下面這張圖“關閉”圖示的位置:

截圖

另外世界上普遍認為日本人對於禮儀和人際交往還是比較看重的,車上看個報紙都會對折成1/8版面,不想佔用太多公共位置生怕打擾到別人,手機也是同理。

掌機競品

那是不是意味著日本玩家並不待見橫屏遊戲呢?其實不是的,隻不過在橫屏遊戲的選擇上,日本玩家有更好的選擇,那就是掌機。日本主機遊戲市場的發達大家都知道,而主機市場除了家用主機外,以3DS、PSV為代表的掌機也是這個市場的重要組成部分,而每年的年度暢銷主機遊戲軟體幾乎被掌機遊戲霸榜。

掌機

因此在手遊市場還未爆發前,手遊廠商普遍認為“橫屏+虛擬搖杆/按鍵”操作的手遊產品很難在更專業的掌機面前討到便宜,更何況人家3DS和PSV也是支持觸摸屏操作的。因此不論是UI還是操作,日本本土的遊戲開發商都盡量避免自家產品拿來與掌機遊戲進行比較。

掌機遊戲

閱讀習慣

這一點其實是未荻瞎掰的,不過這個念頭一出現仔細想想說不定還有幾分道理。咱們國內的書籍印刷的排列方式是從左往右順應國人的閱讀習慣,放在橫屏遊戲中由於閱讀習慣容易接受左右方向的資訊更替,比如說橫版闖關遊戲不斷向右方深入,新出現的場景元素能夠第一時間注意到,並接收資訊。

國內書籍

反觀日本書籍印刷的排列方式大多是從上到下的,閱讀習慣也是跟點頭似的上下掃動,同理豎屏顯示也會更適合日本玩家的資訊接收觀感。當然還是像一開始說的,純屬突發奇想,大家看看即可。

日本書籍

當初任天堂初入手遊領域,不管是《超級瑪利歐RUN》還是《動物之森:口袋露營》,哪怕是氪金目的的F2P遊戲《火焰紋章:英雄》都堅持著豎屏顯示,老任也明確表示對橫屏顯示並不感冒。而縱觀此前在日本市場風生水起的幾大支柱,《智龍迷城》《怪物彈珠》《碧藍幻想》同樣是豎屏遊戲,相信以上的種種原因也並非只是說說而已。

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