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我們和《幽林怪談》主創聊了聊:不求銷量只為好評的國產ACT佳作

  12月18日,由NEXT Studios製作發行的國產神話古風動作遊戲《幽林怪談》在Steam平台正式發售了,這款遊戲一經推出便獲得了特別好評,我們有幸採訪到了《幽林怪談》的主創人員,一起來聊聊關於這款遊戲的前世今生。

《幽林怪談》Steam頁面地址>>

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基礎玩法

  《幽林怪談》是一款比較純粹的動作遊戲,擁有爽快的連擊系統,操作上是比較傳統的動作遊戲模式,基礎設定是兩個攻擊鍵(輕攻擊和重攻擊),一個跳躍鍵,一個防禦鍵,一個閃避鍵。遊戲中花裡胡哨的東西比較少,操作起來也會相對硬核一些。


雙劍輕攻擊效果


巨劍重攻擊效果

  遊戲中的招式就是通過輕攻擊對應的雙刀和重攻擊對應的巨劍兩把武器的銜接和切換,讓玩家得到一種流暢且隨心所欲的動作體驗和反饋。

  和許多動作遊戲類似,在敵人進行攻擊時,如果玩家能夠進行完美防禦,就可以打出彈反的效果,主角可以追加一個強力的攻擊,輕攻擊對應的幻影斬能夠造成大量傷害,而重攻擊對應的效果則是“去除霸體”。


彈反

  在這款遊戲中,怪物的血條下面會出現一個霸體值,當霸體值存在的情況下,玩家無法對怪物進行控制,也不能打斷它們的攻擊。而破除這種霸體值的方法,就是使用完美防禦的彈反效果或是直接利用巨劍的攻擊來快速消除霸體值。

  此外,玩家還可以利用巨劍的攻擊來反彈敵人施放的飛行道具,當玩家更新後,也可以讓完美防禦具備反彈的效果。

  《幽林怪談》中核心的戰鬥機制就是建立在這些基礎之上的。


連擊

本文由遊民星空製作發布,轉載請注明出處。

特色“魂識”系統

  遊戲中的一大特色就是“魂識”系統,所謂“魂識”其實就是傳統意義上的特殊魔法攻擊。由於遊戲的難度比較高,加入魂識系統的目的一個是為了讓不同操作水準的玩家都能夠適應遊戲,這種強力的魔法能夠在很大程度上降低遊戲的難度。不過製作組在魂識系統上增加了很多特點,玩家在對應不同類型的敵人時需要進行靈活的切換。

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  比如有一招能夠在指定地點施放從天而降的箭雨技能,玩家用它來應對頭部有防禦的敵人,或是頻繁移動的敵人就不太合適,但是對於定點攻擊的怪或是沒有正面防禦能力的怪而言,這就是一個非常好用的技能。

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  再比人中之龍頭技能的全屏攻擊傷害一般,但是打霸體的敵人效果就會很強。

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  有的魂識技能效果是施放一個裂縫,能夠把周圍的怪吸到一起,對於打群怪就會十分有效;還有的魂識技能可以施加時間減速的效果,玩家能夠在持續時間內打出高於平時好幾倍的輸出。

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  對於想要挑戰最速通關的玩家來說,就要合理利用這些魂識,而對於操作沒那麽自信的玩家,魂識系統的加入也為他們提供了更多的過關方法。不過,每一個魂識都有使用的次數和CD時間,因此也不會因為太過簡單而讓玩家失去遊戲體驗。

  遊戲中存在存檔點,玩家可以在存檔點做兩件事:第一件事就是進行更新,更新路徑分為三種,分別是針對雙刀技能進行的強化;針對巨劍技能進行的強化;以及針對主角自身能力的提升,包括閃避、防禦和加血的效果。第二就是可以在存檔點刷新魂識的使用次數,至於如何巧妙地運用存檔點的這一機制去對付難搞的敵人,就要靠玩家們自己去琢磨了。

  “我們希望魂識系統作為一個核心戰鬥以外的支援系統,能夠玩家帶來很好的體驗,同時在表現上也能有一個比較好的效果。”

《幽林怪談》的誕生

  《幽林怪談》目前製作組的藝術指導起初有一個畫風非常獨特的藝術概念,當團隊中的成員看到這個概念影片的時候都感覺非常棒,希望能夠把這個想法孵化出來。《幽林怪談》開發團隊成員中很多都是動作遊戲的死忠粉,加上他們之前也有做過動作遊戲、格鬥遊戲的經歷,恰好在NEXT Studios遇到了這樣一個機會,於是就把這個項目一點點一點點地孵化了出來。

《幽林怪談》影片預告:

https://v.youku.com/v_show/id_XMzk3MDI4OTY3Mg==.html?spm=a2hzp.8253869.0.0

  遊戲的開發實際上是一個非常漫長的過程,前期團隊成員很少,也沒有什麽有經驗的成員加入,開發的進展非常慢慢。直到今年三月份,開發團隊的核心成員才全部到位,加上之前積累的一些經驗,他們才能夠快速地將基礎製作出來,然後一版一版地去調優,整個開發的過程時間比較緊,開發人員的壓力也比較大。

  目前《幽林怪談》共有6個關卡,對於動作遊戲而言,遊戲時長對於不同的玩家來說是不一樣的,只要你足夠熟練,甚至可以在2小時內通關,遊戲中也有2小時通關的成就等待玩家去挑戰。對於普通玩家而言,在遊戲的過程中會存在試錯和學習操作的時間,一般選擇普通難度的話通關大概需要5個小時。

  《幽林怪談》的主創表示,遊戲中本來只有普通和困難兩個難度,體驗過測試版的玩家表示雖然遊戲的美術風格和手感反饋都非常好,但遊戲還是太難了。開發組衡量再三覺得不能在原有的基礎上去降低難度,不然原本的遊戲體驗可能會受到很大的衝擊,所以在最後又添加了一個簡單難度,盡量在表現和數值上做一些傾向,還在遊戲中加入了一些提示,能夠讓更多的玩家都能體驗到遊戲的樂趣。

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氣勢恢弘的Boss戰

  “做這款遊戲時我們也有許多需要學習的地方,製作團隊中的成員之前都是做3D遊戲出身的,對2D遊戲有經驗的人比較少,開發《幽林怪談》的時候我們也走過很多彎路,所以開發的過程也是很心酸的。大家都是憑著滿腔的熱愛熬下來的這樣一個項目,起初的幾個遊戲版本在NEXT內部也是受到過很多質疑的,給我們心理造成的壓力也比較大。後來經過我們一版一版地修改之後,逐漸獲得的認可也越來越多,我們也非常開心。”

  “我們希望在每一關都能帶給玩家一個差異很大的體驗,比如不能回頭的逃亡之路、空曠的戰場、需要縱向跳躍的危樓、地下的深坑等。我們希望做到‘麻雀雖小,五髒俱全’,雖然開發時間和人力上並非那麽充足,但是依然能夠給玩家帶來非常豐富的遊戲感受。”

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風格多變的遊戲場景

  談起過去的經歷,一位策劃老師說到:“我之前在育碧和麻辣馬工作室工作,內容以單機遊戲為主。在開發《愛麗絲:瘋狂回歸》的時候,我擔任的就是遊戲的戰鬥策劃。來到騰訊之後,我先在《天涯明月刀》的項目組做過戰鬥策劃,後面來到NEXT Studios。我們雖然之前做動作遊戲比較多,但都是偏3D的,2D這部分內容我們也是慢慢探索的,做這款遊戲確實是困難重重。《幽林怪談》能做到現在這樣的程度,不管是從動作性還是手感上來講,至少在我們內部團隊來看是過關的,我們也因此才敢拿出來向大家說這是一款國人製作的優秀動作遊戲。”

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主創團隊中有人擔任過《愛麗絲:瘋狂回歸》的戰鬥策劃

《幽林怪談》的後續計劃

  “遊戲發行之後還會有什麽後續的計劃嗎?”

  “之後的話要先看一下市場的反饋,我們本身也有發行DLC的計劃,如果反饋較好,我們可能會做一些內容比較豐富的DLC,這部分內容還存在一些變數,沒有最終確定。”

  遊戲的主創人員表示,其實目前遊戲雖然已經發行,但是在開發的過程中,還是留下了許多遺憾:遊戲設計之初其實考慮過讓主角擁有四把武器;每一章中都會有類似《魔兵驚天錄》那樣的挑戰關,做一些比較有趣的玩法,比如使用空中連擊達成30秒不落地的挑戰等;製作一些美術圖鑒,比如各種怪物、場景、人物以及一些過場動畫影片;設定敵人在陰間和陽間雙模式下表現的骷髏和人類形態效果的切換等內容。但是受困於人力的問題,最終只能將其捨棄。

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主角季薑和姐姐叔薑的遊戲形象

  “我們還想過把《幽林怪談》做成一款跟戰國時期的中國文化相結合的功能遊戲,對中國的文化進行一個展示和輸出,畢竟我們主打的還是Steam國際市場。之前有一款遊戲《永不孤單》對愛斯基摩人的文化進行了介紹,在遊戲的過程中穿插一些愛斯基摩人真實的生活影片和介紹,讓玩家了解了相關的文化,我們也從中受到了啟發,本來想在遊戲中加入一些春秋戰國時期的青銅器,或是一些歷史事件和文物等作為場景中的收集要素。但還是因為人力等各方面的原因,最終收集的這部分內容也大大縮水,所以還是有蠻多遺憾的。”

結尾

  採訪的最後,我問到主創團隊對於《幽林怪談》的市場預期,他們笑著說到: “實際上我們在做這款項目的時候並沒有非常利益化地去考慮遊戲發行後要賣多少錢,我們還是比較有情懷的。我們只是想要在單機動作遊戲的品類中,做出一款在國人遊戲中比較高水準的遊戲,在銷量方面我們並沒有考慮太多。現在我們更希望的是獲得較高的好評率,玩家的認可就是我們最大的期許。”

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