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鬥陣特攻電競化失敗了 但《火力蘇打》的成功還在路上

  遊戲的盡頭是電競化,似乎是許多遊戲公司的共識。但近年來除了一些MOBA類和射擊類遊戲似乎具備天生的電競基因外,不少遊戲的電競化只能說搞得不溫不火。甚至在射擊遊戲領域,當初聲勢浩大的《鬥陣特攻》OWL都因為主辦方的一系列奇葩操作而處於生死邊緣。不過,OWL的失敗不代表射擊遊戲的失敗,元氣小隊英雄射擊手遊《火力蘇打》公測定檔6月9日,作為《鬥陣特攻》青春版,《火力蘇打》的電競化也許會為射擊遊戲的後來者提供一個正向借鑒。

  《火力蘇打》憑什麽搞得動電競?首先,它完美繼承了《鬥陣特攻》的“多英雄多技能“模式。即人不再是一個槍架子,真正決定角色強弱和戰鬥定位的是英雄技能以及圍繞著英雄技能所進行的一系列操作。同時遊戲玩法也不再局限於團滅對方與拿到最高的擊殺數。同時,相對於《鬥陣特攻》,《火力蘇打》的更新頻率更高,這也確保了在每一次舉辦賽事時,玩家始終有足夠的英雄池和戰術可以選擇。

  其次,《火力蘇打》具備快節奏與易上手的遊戲體驗,一局只要3-5分鐘,遊戲內置了3秒無限復活的對戰機制,玩家在出局之後還來不及產生沮喪心理就已經重新加入戰鬥之中。

  同時,和諸如《反恐精英》這樣的偏寫實性遊戲玩法不同,《火力蘇打》設定了一個架空遊戲世界觀,以偏向於卡通的美術風格呈現,在遊戲玩法也沒有著重於強調“我要成為最強者“,這種設計讓玩家的每一次戰鬥都能足夠開心,也不會削弱玩家的求勝欲,這讓每一個玩家都能獲得心理上的正反饋。

  當我們再回首多英雄射擊遊戲的電競路,《鬥陣特攻》OWL的失敗其實是源自於它的許多騷操作——高昂的參賽門檻、對於遊戲平衡性把握能力的不強、暴雪糟糕的運營能力甚至於是在面對中國市場上的傲慢表現。都直接限制了OWL的未來。但是《火力蘇打》作為“踩著石子過河“的作品,則有機會避開絕大多數坑。要知道,當下還活著的多英雄射擊遊戲本就不多,暴雪更是主動讓出了大片中國市場。這款將於6月9日開啟公測的射擊手遊,也許真的能幫助心動網絡叩開電競化的大門。

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