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你想看的3D區聯動,Capcom和SNK早就安排過了

文/GameForce 編輯/碎長

要說最近最火的格鬥遊戲是什麽,那肯定是《快打旋風6》了,口碑和銷量雙豐收,再次證明了動作天尊卡普空的實力。而在遊戲的發展歷史中,經常出現兩家甚至多家類似作品激烈競爭的情況,尤其是在上世紀遊戲玩法還不夠豐富的環境下,幾乎每個領域都會有那麽幾對“勁敵”,這其中玩家最熟悉的恐怕就是格鬥遊戲了,當年不光廠商在競爭,用戶們也在經常爭論“誰家的作品才是真正的格鬥”。

然而就是在這樣火藥味很濃的氛圍中,卻出現了同行聯手合作的情況,這兩家公司正是曾被玩家們認為水火不容的卡普空和SNK,二十多年前曾聯手給玩家帶來了多部“CVS”和“SVC”作品,當時很多人都分不清兩者之間的聯繫,本期我們就來重溫下這兩大格鬥巨頭短暫而精彩的合作黃金期。

首先要從上世紀八十年代說起,卡普空在1987年推出了《快打旋風》初代作品,儘管現在來看本作非常不完善,但是很多元素都奠定了現代格鬥遊戲的基礎,例如八方向搖杆控制人物移動、防禦、跳躍、下蹲,輕中重三種攻擊形態,組合必殺技等。這些規則的設計者,是最早從Irem轉投卡普空的西山隆志,遊戲發售之後,西山老師因製作理念分歧等原因離開了卡普空轉投SNK,隨後幾年創作出了《餓狼傳說》等經典作品。

卡普空這邊失去西山隆志之後,另一位天才設計師岡本吉起接手了《快打旋風》續作開發,在經歷了遊戲類型從橫版過關到對戰格鬥等波折後,1991年遊戲史上里程碑作品《快打旋風2》發售,在街機和家用機都取得巨大成功之後,也正式開啟了卡普空和SNK在格鬥領域的競爭。

從此我們得知,卡普空和SNK兩家的格鬥遊戲,實際上屬於“師出同門”,在卡普空任職期間,西山隆志和岡本吉起分別帶領不同的製作組,團隊成員之間的關係良好,完全不像遊戲作品那樣競爭激烈,這就為多年之後兩家的聯手合作打下了良好基礎。

轉眼來到千禧年,在經歷了九十年代格鬥遊戲黃金期後,兩家公司都面臨著新時期的抉擇,卡普空這邊比較好些,以《惡靈古堡》為代表的沉浸式動作冒險遊戲,已取代傳統街機遊戲成為玩家們的新寵;SNK這邊則由於NGP掌機等過度擴張的硬體,加上始終沒有在新玩法上有所突破,經營情況很不樂觀。於是西山隆志出面牽頭,卡普空和SNK互相把人物角色授權給對方,分別打造新的格鬥遊戲盛宴。

當年曾經不諳世事的我,始終想不明白一個問題,為什麽兩家公司選擇“各自開發”而不是“聯合開發”呢?經過多年被社會暴打之後終於能理解,原來這樣才是對雙方最有利的選擇,卡普空和SNK在格鬥遊戲領域,無論技術還是資歷都有足夠的話語權,各自都有著鮮明的風格,如果雙方共同開發一款遊戲,恐怕很難達成共識意見,出來的作品也很可能是兩邊粉絲都不認可的“四不像”,甚至會影響到眾多成員維系良好的關係。所以乾脆各搞各的,於是我們就看到了卡普空風格的草薙京和SNK風格的隆,雙方都得到更多資源後各自發展實現雙贏。

卡普空此時已放棄了自家最新的CPS3基板,選擇在世嘉NAOMI基板上推出新的格鬥遊戲,2000年8月,街機版《Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000》(簡稱CVS)發售,遊戲不僅實現了三十多名角色大亂鬥,更是將兩家不同的格鬥系統完美共存。玩家使用的角色可以選擇卡普空和SNK兩種系統,同時有著不同的原畫立繪,卡普空的系統以《少年街霸3》的Z模式(美版叫A模式)為基礎,最重要的特徵就是三段式超必殺;SNK的系統以《拳皇98》的EX模式為基礎,也就是我們俗稱的“攢氣“模式。在當時超強的硬體加持下,遊戲的畫面表現有了顯著提升,同時雙方人物平衡性也控制得很好,很快就受到了玩家的認可,被認為是2D格鬥遊戲新的革命。

前作飽受歡迎之後,卡普空決定將這個系列繼續發揚光大,僅過了一年,2001年8月,街機版《Capcom vs. SNK 2: Millionaire Fighting 2001》(簡稱CVS2)發售,續作不僅增加了人物,更是將格鬥系統擴展為六種,幾乎涵蓋了兩家公司所有的精髓玩法,真正實現了群英薈萃。

卡普空的系統有三種:前作中的三段超殺模式、類似《少年街霸3》的V系統的OC模式、以Blocking為核心的《街霸3》模式;SNK的系統有三種:前作EX攢氣模式、《拳皇98》ADVANCED“攢豆”模式、《侍魂 天草降臨》怒爆發模式。

豐富的玩法系統,加上卡普空對平衡性的精良調整,讓兩家的粉絲都能找到適合自己的人物和打法,也終於能在遊戲中實打實來上一場,而不是打嘴炮憑空爭論誰家作品更好。本作迅速成為卡普空新的王牌格鬥遊戲,PS2移植版取得了75萬套不俗成績,之後更是被前兩屆《鬥劇》賽事收錄為正式比賽項目。同時在CVS2中,還實現了PS2和DC兩台主機玩家通過聯網形式,進行跨平台對戰,這在當年可以說是革命性的功能。

卡普空借著與SNK的授權合作,將自己擅長的2D格鬥發展到新的高度,對於多人物多系統混合模式,其實在之前的《漫威對卡普空》雙品牌人物,以及《少年街霸3》三種系統選擇中,已經積累了豐富經驗,製作起來自然輕車熟路。同時卡普空對於SNK作品的成功經驗,終於可以明目張膽地研究借鑒強化,擱平時總不能讓街霸用侍魂的系統吧?搞成大亂鬥就名正言順了,這樣一來卡普空極大豐富了自己的技術儲備。

說完了卡普空再來看看SNK,實際上這邊出作品還要更早一步,1999年12月就推出了《SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium》,不過這並不是一款街機遊戲,而是出現在SNK自家掌機Neo Geo Pocket Color(簡稱NGPC)。這與玩家們所期待的SNK版大亂鬥相差甚遠,雖然也有眾多登場人物和兩家的系統可選,但是NGPC的畫面表現很難吸引人,不光發色數低細節不足,最重要的就是採用了256X256的方形螢幕,導致格鬥遊戲人物貼得很近,完全失去了距離控制等精髓技巧,當作娛樂玩玩還可以,實在難以登上正統格鬥遊戲舞台。SNK之後又以SNK vs. Capcom名義,推出了兩款卡牌對戰遊戲,但始終沒有在卡普空CVS兩作廣泛流行時,拿出相同製作水準的作品與之抗衡。

直到2003年7月,此時的SNK已經歷了破產、收購、重組,最終變成了SNK Playmore,在自家的功勳元老MVS基板上推出了《SNK vs. Capcom: SVC Chaos》(簡稱SVC)。但是遊戲的表現令玩家非常失望,CVS2中備受好評的多系統選擇,到了這裡變成了以《拳皇2002》為原型的三級超殺單系統,除了加入卡普空眾多人物外毫無新意,原畫立繪也是單一風格,給人的感覺是“拳皇2002卡普空特別資料篇”,此外當時的MVS基板畫面表現已嚴重落伍。最終SVC無論口碑和銷量都很一般,更是無緣《鬥劇》比賽,後來有傳言說本作是為了履行當年和卡普空的協議,而推出的“湊數”作品,遊戲的實際表現倒是很符合這個說法。

卡普空和SNK合作的幾年中,雙方公司內部都發生了巨大變化,卡普空這邊岡本吉起在2003年6月離開,目前專注於移動遊戲開發,並公開表示不再考慮主機遊戲。SNK這邊由於NGPC掌機和Neo Geo 64主機等硬體失敗,身為總製作人的西山隆志難咎其責,在2000年就離開了SNK,之後再次與卡普空合作開發《快打旋風4》,成功地將這個經典系列延續下來。

卡普空與SNK的合作,由於兩位主要牽頭人的相繼離開,最終慢慢淡出人們視線,雙方對於合作採用了不同策略,最終也導致了不同的結果。

卡普空從一開始就抱著開放的態度,並沒有“在遊戲中展現卡普空的優越性”這種想法,在CVS遊戲中,給了兩家人物和玩法平等的表現機會,包括讓SNK禦用畫師森氣樓設計自家人物,充分體現了對SNK老玩家的尊重,展現了強大的技術實力和文化包容性,最終讓CVS2在格鬥熱潮消退的大環境中,逆勢成長為新的競技級產品。

SNK對待合作不能說不用心,但是用錯了地方,想利用“大亂鬥”這個招牌,作為獨佔遊戲推廣NGPC掌機,顯然是高估了自家格鬥產品的影響力,最後的SVC遊戲仍然死守自家基板不放,單畫風單系統的做法,對卡普空玩家很不友好,感覺就像在美劇中找了個不知道是哪裡的亞裔,說著只會發單字音的中文,來扮演中國重要人物,我寧願相信那真的是一款湊數作品。

英雄相惜,這個詞來形容卡普空和SNK的合作是最合適的,正是對各自遊戲理念的尊重,讓格鬥遊戲的流行又延續了數年,與其用VS這個詞作為遊戲名,我覺得叫Capcom & SNK更合適。

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