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任君傲遊 為所欲為 淺談開放世界遊戲

在過去的遊戲中,“開放世界”這個詞可以算是非常高大上的種類,手遊現在似乎也是如此,不管你是吃Ji還是MMO,只要遊戲中地圖夠大,都要加個“開放世界”作為噱頭。而事實上,“開放世界”這個詞對玩家的喜迎力也的確很高,站內也曾有過統計,只要出現“開放世界”的資訊,點擊都不會差。

開放性世界的定義

隨著科技的進步,現在“開放世界”也早已不是什麽新鮮事了,準確的說,其實從電子遊戲誕生之初,“開放世界”就已經出現了,1981年的角色扮演類遊戲《創世紀1》被公認為是第一款“開放世界”遊戲,隻不過由於技術的原因,那個時候的遊戲畫面和現在我們所認為的“開放世界”遊戲畫面有很大的差距,此外他們二者最大的不同還在於遊戲經常需要讀取來切換地圖,遊戲並不是無縫大地圖,那麽《創世紀》能算“開放世界”遊戲嗎?

1981年《創世紀》遊戲畫面

玩過《輻射4》《巫師3》的小夥伴一定都還記得,《輻射4》就連進個房間也需要讀取,而《巫師3》採用的也是分區域地圖,難道以上兩者就不是“開放世界”遊戲嗎?所以,讀取與否,並不能作為判斷一款遊戲是否為“開放世界”的依據。

關於“開放世界”的標準,其實國外早有明確的定義。第一,遊戲的地圖一定要足夠大,不會限制玩家在這個世界的行動範圍。第二,不需要主線劇情才能推動對於地圖的探索,主線劇情本身對遊戲都不會那麽重要。第三,玩家控制的是遊戲中的一名角色,而不是整個世界。所以,像《文明6》這樣的策略模擬經營遊戲都不能算是“開放世界”遊戲。

“開放世界”的完整性

完整性對玩家的遊戲體驗以及一個“開放世界”塑造的是否成功都至關重要,一個完整性高的世界要具有自己的邏輯,即使少了主角,遊戲中的世界依舊可以運轉,第二天的太陽會照常升起,賭徒們依舊會聚在一起打昆特牌,冒險家的膝蓋上也依然會中箭,這樣的完整性會讓玩家在遊戲中感受到世界的龐大和自身的渺小,這種感覺非常貼近於現實,會給玩家更深層次的代入感,讓玩家覺得仿佛自己真的置身於這個世界中一樣。這種感覺成立之後,在遊戲中,每當渺小的自己拯救了這個世界,或者留下動人的傳說等等,影響到這個龐大世界後,遊戲帶給玩家的將是無與倫比的成就感。

相比之下,很多國產遊戲在“開放世界”的完整性這方面做的還不夠好,很多遊戲一開始就向玩家介紹主角是怎樣的身世不凡,什麽真龍化身、天之嬌子、女媧補天、盤古開天,這樣略帶做作的手法我們反而很難感受到遊戲背景的巨集大,更不用說什麽代入感、成就感。

“開放世界”的發展

隨著技術的進步,“開放世界”的製作難度甚至比傳統的關卡製作難度還要低,且“開放世界”還能帶來更深的代入感。因此,“開放世界”將是很多類型遊戲的共同發展趨勢,我們在遊戲中做的事將越來越接近現實。但開放性世界並不是沒有缺點,還是有瓶頸存在,那就是遊戲的AI,也就是遊戲中NPC的行為問題,所有“開放世界”遊戲在代入感上若想要有質的變化,AI是個繞不過去的問題。在過去,遊戲的玩法簡單,遊戲的整體搭建也簡單,只要遊戲沒有BUG,NPC不做什麽出格的事情,問題也不會太嚴重。但現在遊戲做的越來越真實,玩法也越來越完善,遊戲的AI問題也變得越來越嚴重。

拿近期上線的《孤島驚魂5》來說,遊戲想讓玩家感受到一個完整的世界,提高玩家的代入感,但腦殘的敵人,弱智的豬隊友時時刻刻都在提醒你這只是遊戲。甚至很多玩法上的BUG,其實都歸功於AI。以前,我們可能會被遊戲精致的畫面,新穎的玩法所吸引,因為“開放世界”的遼闊,我們可能對這一方面的問題也不會太過關注。但現在,各個遊戲畫面之間不會有太大的差距,玩法也基本都很完善,從表面上看來遊戲似乎變得無可挑剔。這時AI問題也開始凸顯出來,這一點,比提升畫面來的要更為急迫。

雖然AI的提升不會給遊戲帶來更多的樂趣,但如果不提升,遊戲的代入感也將止步不前。至於多人模式,那更不行,雖然多人模式很歡樂,但對於遊戲的代入感造成的影響將是毀滅性的,因為玩家有時候在遊戲中的所作所為,有時候會比AI更弱智。

現在的遊戲越來越流行跨界,在這個“開放世界”性世界製作難度已經不是很大,甚至有點模版化的時代,越來越多的遊戲種類開始跨向“開放世界”,角色扮演、槍戰遊戲不必多說,一抓一大把,現在就連競速遊戲甚至是無雙遊戲也開始玩開放性世界。當然,這是好處的,遊戲文化經過這麽多年的沉澱,每個遊戲類型早已發酵出自己的味道,各有各的香醇,而加入了“開放世界”元素後,就會像雞尾酒等調味飲料一樣,讓人倍感清新,富有年輕的氣息。

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