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言之遊理:《八方旅人》沒中玩卵?我們為什麽都不愛JRPG了?

  SE最新JRPG《八方旅人(Octopath Traveler)》即將正式發售,早前寫了一篇有關於《八方旅人》的文章,在大家除了發表了“沒中玩卵”“沒有NS真是抱歉了”這樣的抱怨之外,也回憶起了一些大家以前玩的老RPG遊戲。這款畫風複古的遊戲好像三分鐘熱度,我們記憶中那些老舊的故事開始被它吹出來,有“軌跡”,有“傳說”,也有“最終幻想”。


很多人從空軌FC開始接觸這個系列

  然而日式RPG在國內日漸式微的確是不爭的事實,去年7月29日發售的《勇者鬥惡龍11》在發售兩天內就狂甩兩百萬份,但是在國內卻反響平平,這樣的例子還有很多。總體而言現在的我們似乎對JRPG依舊關心,但也僅限於關心。“哦!這遊戲不錯。但並不是很想玩。”或者“哦!這個主線實在太長了。下次有空再玩吧。”這樣的心理開始慢慢多了起來。


沒有什麽革新的《DQ11》在日區首周仍然售出超過200萬套

  歸根結底,不論是對比感官更加強烈的FPS,還是節奏更快的ARPG,慢吞吞回合製的JPRG實在是難以讓人靜下心來體會了。

  十年前我還在初中抱著GBA玩著《世界樹傳說換裝迷宮》和同學討論《空之軌跡》,而十年後我卻沉迷傳火與“點燃ACT之魂”。今年被國內玩家吹上天的JPRG神作《女神異聞錄5》,這樣一款號稱“P5天下第一”的遊戲,我陸續玩了三個月還在鴨志田,然後P5的動畫開播了,十個小時的遊戲時間被兩集番劇追上,加上P5半年番的長度,這是真的讓我失去了繼續玩下去的勇氣(捂臉)。

  今天,我們來聊一聊JRPG現在尷尬的處境。

一些老遊戲機制漸漸更不上潮流

戰鬥機制是機能不足的產物?


《勇者鬥惡龍1》的戰鬥畫面

  早期的成型RPG或者說我國內玩家最早玩到的RPG遊戲大多是FC平台的。相比於之後的高性能遊戲機,FC平台的機能實在是過於有限了,哪怕在採用簡單的你一下我一下的戰鬥方式下,技能依然捉襟見肘——早期FC平台的勇者鬥惡龍甚至沒有戰鬥畫面,對戰中的招式演出僅僅只有一道白光。在這樣的平台開發一款有著較長流程與劇情對白的遊戲,不太可能作成一款ACT或者ARPG遊戲。

  後來隨著遊戲機能的進步,開始在單純的你一下我一下先攻拚速度的基礎上加入了一些要素。例如《英雄傳說:空之軌跡》與《軒轅劍》一樣的人物速度讀條出招的機制。但這些遊戲本質上還是回合製。


軌跡系列的依速度讀條出招

  再往後的遊戲或許是因為習慣或許是因為迎合老玩家的喜好,emmm……或許更多是因為換了戰鬥機制的遊戲如今被我們稱為ARPG(Action Role Playing Game),目前的JRPG依然採用了這樣的回合製戰鬥系統。雖然功能依舊豐富。但回合製遊戲的確不如動作遊戲與射擊遊戲一樣給人更明顯的感官刺激。

主打的劇情日漸老套

  這實在是一個很尷尬的話題,好的故事都講過了,那麽新編的故事難免就很老套了。以這次的《八方旅人》來說“旅立とう、きみだけの物語へ”(立刻起身,這是隻屬於你的故事)這條的口號實在是和一些老遊戲太大同小異了。


統稱為RPG的傳說系列副標題

  類似傳說系列這樣的情況還有很多,業界已經將劍與魔法、勇者與魔王這樣的故事傳頌了二三十年的時間。

  “當行的路我已經行盡了”這也是目前傳統日式RPG陷入的窘境。

過長的主線遊戲時間

  傳統的JRPG不同於偏向於沙盒類美式RPG,對於非白金或者全成就黨來說,通完主線就意味著封盤。所以為了遊戲內容的豐富,一般來說日式RPG的主線流程都會略長。直觀而言《龍騰世紀:審判》連帶兩個DLC小編一周目噩夢難度通關大約花了50小時左右,70小時左右拿到的白金獎杯。而《女神異聞錄4黃金版》、《閃之軌跡》的一周目則分別花了110與74個小時,兩者的白金時間更是長達200與160。


《閃之軌跡》的獎杯

  可能一些沙盒類遊戲的玩家很難想象為什麽有遊戲會加入這樣的獎杯,然而不僅限於《閃之軌跡》,在《刀劍神域》中也有著這樣純拖時間的連線杯。

  但當你時間不是很充裕的時候,走完這樣漫長的一場旅行,你可能不是感覺心滿意足而是心有余悸,然後對自己說悄悄地下次開JPRG的坑要謹慎一點。

閱聽人的成長與變遷

  如今國內喜歡JPRG遊戲的玩家大多數可能是80後與90後,小時候從FC到GBA到PSP,伴著一款又一款RPG走來,所以我們對這樣老IP的續作那樣上心,不論是《英雄傳說:閃之軌跡4》還是《世界樹的迷宮X》,甚至包括和《浪漫沙加》十分相似的《八方旅人》。

  但現在80後早已工作,90後也開始陸續結束學生時代。這樣一玩就是幾個小時的RPG的確不太適合工作人士遊玩。假如下班後僅有一個小時,我更願意去《黑魂》當一個小時高牆薪王,或者玩一把擼啊擼、吃雞這樣的遊戲。

  而較為年輕的玩家在接觸遊戲中,在現在這樣各類型百花齊放的時代,明顯更偏向於FPS與ARPG類型。

JRPG與RPG化的遊戲

  雖然如今的玩家依然喜歡將遊戲分門別類,喜歡用諸如ACT、RPG、RTS等方式來稱呼我們的遊戲,但事實上遊戲的分界在開始模糊。越來越多的遊戲嘗試融合不同遊戲類型的元素,去年由微軟工作室研發的《光環戰爭2》在RTS的基礎上也引入大量卡牌遊戲的元素,甚至於也出現了RPG與FPS融合的《命運》。

  而RPG作為一種最早誕生也是最受歡迎一種遊戲類型,大量RPG的元素也融進了別的遊戲內。例如《刺客信條:起源》不僅加入了大量支線任務,甚至開始出現了三系技能天賦樹,就連從前無腦突突突的FPS遊戲在某些程度上也加入了RPG的收集養成要素。


《刺客信條:起源》的天賦樹

  現今的JPGR開始開枝散葉,有偏向解密的《塞爾達傳說:荒野之息》,也有在戰鬥系統上反覆摸索的《傳說》系列,而最老牌的JRPG《最終幻想》的最新作《最終幻想15》乾脆整個就完全做成了一款ARPG。


FF15:其實我是一款JRPG

時過境遷,你依然喜歡原汁原味的JRPG嗎

  如今還活著的JRPG大都是一些陳年老酒了,許多系列遊戲隨著我們一步步走來,喜歡的角色從馬賽克漸漸變成觸手可及的3DCG。


《火焰紋章》中賽莉卡的人物形象

  但很多JRPG也被指責這樣的作品缺乏變化。

  《勇者鬥惡龍》系列就是這樣一款守舊式的JRPG,不僅從系列十一作講述的都是“勇者鬥惡龍”的故事,甚至於連戰鬥系統也沒有太大的區別。而DQ的製作人齊藤陽介對此做出的回應卻是這樣的“DQ 在中國是一個處於上升期的品牌,但在日本已經是家喻戶曉的國民級遊戲了,爺爺奶奶可能都會知道,所以內容得讓大家都能玩得懂。”

  這樣事實上這樣的JRPG的確也有著相應的粉絲閱聽人,貿然地做出變化也未必是一件好事。

  如今依舊混的風生水起的JRPG大多也能看到系列作品的影子,如《英雄傳說:軌跡》系列,也如《世界樹迷宮》,當然更有名的就是《精靈寶可夢》了。這樣的遊戲你可能從一代玩到最後一代除了貼圖更加高清以外,找不出太大的區別。

  在保留了老式JRPG系統的情況下,一款遊戲能夠展示給玩家的東西其實並不多。能否使得閱聽人滿意,讓舊粉絲買账,讓新人入坑,這樣的重任就更多地移交給了劇情與人設。

  但這方面的內容真的是蘿卜青菜各有所好。可能我喜歡《八方旅人》漂亮的舞女小姐姐,覺得《勇者鬥惡龍》畫的全是一堆超級賽亞人(真實感受)。而《勇者鬥惡龍》的粉絲呢?他們或許又覺得這樣吊著的黎王爺是個中二的弱智。而《軌跡》的玩家又可能覺得“勇者鬥惡龍”這樣一個老套的故事居然講了整整32年,我都快要變成爺爺輩了好嗎!


你告訴我他下一秒會不會長出金頭髮

  隨然有著這樣或那樣的一些小革新,但不可否認的是伴隨著次世代遊戲的進化,這些古舊的RPG正在離我們遠去。對於你來說,你會依然選擇一個童話般的故事展開一場冒險嗎?

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