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“點完這回合我就去睡覺” 席德梅爾眼中的文明世界

  作為一個策略遊戲愛好者,如果被問起最喜歡哪款策略遊戲,我可能一時半會難以答上來:從《三國志》到《英雄無敵》,從《夢幻模擬戰》到《聖火降魔錄》,從《Xcom》到《Into The Breach》,從P社四萌到《全軍破敵》。。。手心手背都是肉,實在難以取捨。對於策略遊戲迷來說,“哪款遊戲更優秀”是遠比“今天中午吃什麽”更無法解答的千古難題。

  然而若是問起最推薦給大眾玩家的策略遊戲,大多數情況我都會毫不猶豫地回答:“下個《文明》玩兒吧,記得別拉上窗簾。”而很多時候,他們都會很快明白了我的好心忠告。

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  作為世界上最暢銷的策略遊戲之一,《文明》系列的影響力其實遠超過很多人的想象。曾經有意無意間的問起過身邊玩遊戲的朋友們一個很常見的問題:“你電腦硬碟裡留存最久的遊戲是什麽?”這些年齡不同、性格迥異、興趣愛好五花八門的遊戲玩家所答的也是各式各樣、千奇百怪。讓人驚奇的是,除了中國玩家耳熟能詳的《魔獸爭霸3》《反恐精英》這些老式經典之外,很多表面上都聲稱自己喜歡“快節奏、刺激”射擊動作遊戲、平時對策略遊戲興趣泛泛的玩家實際上都有“偷偷”在電腦裡留一款《文明》這樣的策略遊戲。

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  “也就是平時無聊的時候打發打發時間,時間久了就成習慣了”;

  “打槍也有打累的時候,拿來調劑調劑心情,很有用哦”;

  “我也想玩其他遊戲啊,但是上班時候想偷偷摸魚熬下班,《文明》可是最佳作案工具啊”;

  “不是我要玩,我爸一定要我安一個《文明》,經常等我睡了跑我屋玩一宿。”

  策略遊戲多種多樣,一百個策略遊戲,也許會有一百個不同的特色。而《文明》系列的樂趣就在於,它將巨集大的背景和細致的體驗良好的結合在了一起,成就了一個獨一無二、老少皆宜的策略遊戲體驗。《文明》系列能夠二十八年經久不衰、風靡全球,離不開系列的創始人、傳奇製作人席德·梅爾在遊戲身上運用的獨特策略遊戲設計理念和思維。

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席德·梅爾

  事實上在1991年製作《文明》初代之前,席德·梅爾就已經是一個頗有經驗和名氣的遊戲製作人了。《王派戰機》《F-15獵鷹》《席德·梅爾的海盜》《鐵路大亨》這些他早期的作品從飛行模擬、戰爭策略到經營模擬一應俱全,展示了他過人才華的同時,也沒有人會料到他的下一個作品會是款包羅人類整個文明歷史發展的大型策略遊戲。

  “那時候我們很年輕,無所畏懼,”席德·梅爾在回憶《文明》初代誕生時說到。《鐵路大亨》的成功讓席德·梅爾和他的同事們信心滿滿,激起了想要挑戰更大規模遊戲的野心。當別的遊戲將城市、公司當作模擬舞台的時候,席德·梅爾和他的團隊卻要將整個人類歷史搬上電子遊戲的舞台。

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《席德·梅爾的鐵路大亨》

  “我們本可以嘗試風險更小的事情,我們也不知道我們最後是否能夠成功,但是,這真的很有趣。”

  更有趣的是,事實上在開發《文明》之前,席德·梅爾並沒有接受過太多的專業歷史學知識。在大學時期,對物理、化學和電腦技術更感興趣的他,是個名副其實的“理科生”。雖然席德·梅爾在《文明》開發時期惡補了大量歷史知識,但其實從一開始他對於《文明》的定位就不是一個嚴謹的歷史遊戲。

  席德·梅爾堅持認為他所創造的文明世界首要的任務是為玩家創造一種愉快的遊戲體驗,遊戲的各種框架和參數都必須是靈活的,而不應該狹隘的局限在歷史和現實之上。“我們的目標就是不要把製作人自己的哲學和政治觀點映射到遊戲裡,”席德·梅爾曾表示。“玩家對於玩弄別人的哲學和政治一點都不感興趣。”

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  所以在《文明》裡,你可以用林肯率領軍隊對抗甘地、阿茲特克人可以建造第一枚核彈、殘暴的秦始皇可以見證中華民族的繁榮昌盛。。。這一切讓歷史老師氣得跳腳的設定,卻讓無數玩家收獲了遊戲的樂趣。忠於歷史從來都不是《文明》和席德·梅爾的目的,《文明》的閱聽人群體也因此不局限於歷史迷。相比之下,那些真正嚴格遵循歷史的策略遊戲比如《歐陸風雲》《鋼鐵雄心》雖然有其獨特的魅力,但過多的歷史細節限制和大量的可變因素,使其很難成為大多數普通玩家都能接受的策略遊戲。

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《歐陸風雲4》

  不過雖然《文明》中的歷史並不嚴謹,但這並不妨礙遊戲依然給玩家提供了一種“重塑過去”的成就感。而這也是席德·梅爾當初萌發《文明》創意時重要的動機。

  “文明的發展本身就是一段奇妙的旅程,它可以輕易的去到不同的方向。在創作初期我們討論過很多種實現它的方式,最終都放棄了。”席德·梅爾透露在初期團隊曾經嘗試讓《文明》成為一款即時戰略遊戲,就像《世紀帝國》那樣。但是在測試之後發現即時的機制沒有留給玩家足夠的時間去熟悉遊戲的系統,而講究策略、給予玩家更多思考空間的回合製最終被認為是《文明》最好的遊戲表現方式,況且席德·梅爾本身就是一個棋盤遊戲的愛好者。

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《世紀帝國2》

  文明對於人類來說,既是一部進化史,也是一部血淚史。人類的文明並不是像遊戲中那樣一帆風順的,人類文明也有許多“陰暗面”。但是在《文明》遊戲裡,席德·梅爾盡可能地去掉了大部分“黑暗”元素,讓《文明》更多的反映人類發展中的樂觀和進步。遊戲中沒有奴隸製、沒有黑死病、沒有天災,任何文明在遊戲裡永遠都是在不斷進步的。

  許多人因此抨擊《文明》對於人類發展史的理解,稱這樣形式發展出來的文明缺乏合理性,但席德·梅爾對此不置可否:“我們曾經嘗試過製作一個‘興衰’模式,在這個模式下,玩家可能會遇到突如其來的災難阻礙自己的文明。但是我們發現玩家通常會選擇重新加載和保存遊戲來避免災難,所以這個機制就被取消了。”席德·梅爾的觀點很簡單也很實際,他始終認為遊戲裡的一切元素都應該為遊戲和玩家服務:“我們覺得,讓玩家能夠觀察、享受自己文明的發展進程,是遊戲玩法的基石。”

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  於1991年發售初代的《文明》,到今天系列的總體銷量已經突破了4000萬份。同時,作為4X策略遊戲(探索eXplore、擴張eXpand、開發eXploit、征服eXterminate)開創者和傑出代表,《文明》的很多遊戲基因已經成為策略遊戲的標杆。能夠完成這一成績,離不開《文明》這二十年來不斷的自我進化。

  到目前為止,《文明》系列六部作品分別是由六名不同的主設計師製作的。席德·梅爾在設計完初代《文明》後便隻擔任遊戲總監,讓有更多不同想法的設計師來為《文明》增添不同的色彩:外交系統、科技樹、聯盟體系、多人模式、地圖細節、文化系統等等。每位《文明》的首席設計師都為遊戲加入了許多屬於自己的獨特創意,讓人們不斷地感歎這樣一個規模巨大、包羅萬象的遊戲還可以不斷地保持推出續作的生命力。

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  作為一款策略遊戲,《文明》有著最精髓的探索、擴張、開發、征服元素,是名副其實的“時間殺手”;作為一款歷史遊戲,它將人類歷史和未來想象成不同文明競爭中的世界,每位稍懂歷史的玩家都能很快投入;作為一款大眾化定位的遊戲,它沒有很高的上手門檻,沒有太多的負面反饋,是真正意義上的老少皆宜;作為一款有二十八年經歷的老牌遊戲,它還在繼續添加內容更新版本,嘗試更多的平台和風格,你不會對它的未來過於擔心。

  恰逢年關,悠長假期中的你也是時候點開那個許久未碰的圖示,在春晚的叨叨聲和窗外的鞭炮聲中,開一把“轉眼就天亮”的文明吧。

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過了這回合我就去睡覺!

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