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《美麗新世界1800》10x10模塊化城市布局方法教學 美觀城市布局推薦

  在《美麗新世界1800》中如果你不滿意預設的布局,或者想要一個美觀大方、充滿綠植貼近自然的城市,那麽使用10x10模塊化布局法就非常有用了,它既易於創建和擴展以便隨時滿足勞動力和人口需求,又能夠保證在服務設施和住宅區周圍留有綠植的空間,大家可以根據需要來隨意調整。今天就為大家分享一篇《美麗新世界1800》10x10模塊化布局方法教學,一起來建立屬於你自己的城市吧。

  ※本攻略中所有圖片均可點擊查看大圖。

  一直以來,我在玩《紀元》系列時非常注重尋找美學和效率之間的平衡,尤其是城市布局。根據1404和2070兩作的經驗,我更傾向於將預設布局進行微調以使其看起來更加符合我的要求。

  但在《美麗新世界1800》中更加適合製作符合自己想法的“模塊化”城市景觀,原因有以下幾點:

  ①公共建築較多,每個人口階層需要不同的公共建築組合。

  ②影響範圍按照距離來計算,而不再拘泥於嚴格的“圓圈式覆蓋範圍”,這就讓多樣化的布局具有無限的可能性。

  ③建築可以自由移動而不用拆毀重建,意味著根據需要來調整布局更加快速和便捷(根據所選難度)。

  ④懸崖、河流和陶土礦嚴重限制了大型的預設布局,利用模塊化布局法的話很容易解決這些問題。

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  10x10城市布局法主要是基於10x10的城市街區(格子),在此布局中不用過多注意公共建築,因為幾乎所有的建築和設施都可以放於10x10的格子內,只有銀行和世界博覽會除外,這一點會在後文詳細解釋。

  為什麽要用10x10呢?舉個例子,假如你用9x9或6x15來建設街區的話,在人口升級時要再添加一座公共建築就會比較困難。10x10的固定區域意味著我們可以將任意區域的建築來隨時進行調換,而無需更改道路。

  這樣就可以輕鬆地提前規劃好整片土地,因為我們所有的設計都是可以重複的。

  在下方的布局示例中,你可以看到住宅區、公共建築區,以及怎樣安排住宅能夠方便鐵路穿過等相關示例,深綠色的格子就是我們可以添加樹木或其他裝飾的區域。

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僅為實例,並非實際布局

打破局限

  有些小夥伴可能會覺得,重複10x10的城市街區會讓城市看起來像預設的城市布局一樣,變得一小塊一小塊的,看上去很不自然。但事實上3x3的住宅並不完全適合10x10的街區,也就是說每兩個相鄰街區之間都會有一些住宅發生偏移,並且每個街區都會在不同位置留下閑置空間以放置樹木和各種各樣的裝飾。

建設街區的幾個小提示:

  ①除非沒得選,否則盡量不要讓相鄰街區中的樹連成一片。在上面的示例中你可以發現,大片的樹木都被住宅或不同建築分隔開了,很少有連綿不斷的樹從一個街區布置到另一個街區。

  ②相鄰的兩個街區,連接到中心住宅的路要放在不同的位置(也就是如上方示例中,連接中心住宅的不同側邊)。

  ③在某些情況下,將兩個或兩個以上的公共建築放在同一街區中可能更為有效,但出於美觀的考慮可能放在不同街區會比較好,因此這裡可以根據喜好來靈活調整。

開始布局

  首先布局最好從島嶼的一個角落開始,每個方向設置至少4-5個街區。

  我們安置的第一座建築為【市場】,由於人口的入住和升級需要,所以要確保網格內的住宅全部被深綠色覆蓋到,而【市場】的覆蓋距離是非常廣,因此【市場】的選位應該不是太難。

  其它必需的建築有:【學校(工人/工匠)】、【大學(工匠/工程師)【電力(工程師/投資者)】。所有這些建築物都有著相當大的覆蓋範圍,比較易於放置。

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  接下來是奢侈建築(豪華建築),由於這不是人口入住和升級主宅的必要條件,因此不需要全部被深綠色覆蓋。

  但是,從此覆蓋範圍內獲得的奢侈品稅將會隨著距離變遠而大幅減少。

  下方圖片是一個示例,說明了如何將建築物連接到街區的另一側,以稍微擴展其影響。

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添加奢侈建築並將其連接到街區的另一側

  然後說一下重複覆蓋的問題。任何建築被重複覆蓋的關鍵就是,盡可能少地重疊以保證覆蓋範圍達到最大。

  最好在放置住宅之前把城市街區建造好,並將建築放置在覆蓋率最高的地方。

  如果是必需建築,就要確保所有住宅的覆蓋範圍為深綠色;如果是奢侈建築,就需要在過度覆蓋(在同一區域內放置了過多類型的建築,這會消耗額外的維護成本並佔用居住空間)和覆蓋不足(覆蓋範圍邊緣住宅的奢侈品稅會降低)之間找到一個平衡點,這很大程度上取決於島嶼形狀。

  對於應急建築(例如醫院、消防站和警察局等)來說,過度覆蓋不一定是壞事,因為與覆蓋不足相比,過度覆蓋會減少火災和疫病等突發事件的數量。

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擴展城市並增加覆蓋範圍

  需要注意的是,如何將一個街區的中心住宅連接到覆蓋區域的邊緣?

  在某個方向上可能是淺綠色,而在另一個方向上則是深綠色。

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從淺綠色覆蓋到深綠色

將同階層居民的住宅放置在一起

  由於不同人口階層的基本需求和奢侈需求是不一樣的,所以要盡量將同一階層的居民住宅都放置在一起,並且把需求建築放在這一階層的住宅區附近。舉個例子,把【農夫】住宅放在【銀行】的影響範圍內是非常浪費的。

  同時,每個階層都會與其上一階層或下一階層共享一個需求建築:

  農夫/工人都需要【酒吧】;工人/工匠都需要【學校】和【教堂】;工匠/工程師都需要【大學】和【劇院】;工程師/投資者都需要【電力】和【銀行】。

  因此,在選擇如何安排各階層人口住宅時,也要盡量考慮到讓具有相同需求的人口階層住宅區位於相鄰兩個階層的中間,以充分利用他們需要的每個公共建築。

  同時這也是模塊化布局真正能派上用場的地方。隨著城市的發展,可能需要把建築物和同階層的人口住宅一起移動,這樣就不會覆蓋到不需要的地方了。

模塊化放置和重置覆蓋範圍

  通過模塊化布局,你可以在任何時候將需要的公共建築新添加到已建設好的街區當中。

  首先用滑鼠把想要添加的公共建築拖動並懸停在現有住宅或公共建築上來測試覆蓋距離,以尋找最適合的放置地點。

  找到合適的放置地點後,只需要將現有住宅搬到擴建的新街區當中,然後把想添加的公共建築放入空出來的舊街區當中即可。

  在任何時候,只要你覺得城市改變的太快並且一些公共建築已經不再最佳的覆蓋範圍內了,就可以暫時將所有類型的建築移動城市郊區,無需改變道路,然後一個一個測試它們的覆蓋範圍並移回更加合適的位置。

  模塊化布局的優勢就在於此,所有建築的移動和重建都變得更加方便快捷。

銀行和世界博覽會

銀行

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銀行放置示例

  想要放置【銀行】的話,只需要把其中一個10x10的街區改為12x10即可,之後根據需要我們可以把相鄰的兩個街區改為10x9。

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兩側有公園區的銀行

世界博覽會

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世界博覽會放置示例

  世界博覽會需要六個10×10模塊按照按2×3的形狀來排列。或者設計一條超寬的林蔭大道作為替代,連通世博會建築的前後。

  不過還是需要建造另一條連通島嶼兩側的道路。

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通往世界博覽會的林蔭大道

鐵路設計

  按照10x10模塊布局最棒的一點就是可以將鐵路通向城市的最深處,只需要稍微調整一點點周圍的住宅。可以參考下圖示例。

  但由於鐵路可能會取代一些類似樹木等的城市裝飾物從而影響整體美觀,因此可以試著將其軌道放在大型公共建築的後面來盡可能隱藏它(至少從默認的相機視角可以達到隱藏的效果)。

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圖片上半部分為建造鐵路前;下半部分為建造鐵路後

樹木和其他裝飾

  關於街區中的空地,樹木應該是主要裝飾物,並且越高越好。它們的高度和顏色可以為街區增添更多的吸引力,同時使住宅稍微遠離道路,讓城市更加“自然”。

  以我的城市為例,我選用了成齡樹和蘋果樹(農夫階層),當然你可以隨意選用其他人口階層的樹。

  同時還可以嘗試添加一些其他裝飾物,例如水井,尤其是在街區中間,還可以加入一些報亭和公園長椅。

  這些裝飾物從遠處來看可能不是很容易注意到,但在第一人稱視角中可以拍下很漂亮的特寫。

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市場上的長椅

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報亭

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某個街區中間的一口井

更換房屋模型

  工程師和投資者的住宅風格更加適合用於連續建造。你可以在10x10的模塊當中多嘗試幾種擺放的方式,如下方圖片所示。

  在眾多模型中有不止兩種看起來像是成對的,也有適合單獨建造的(四面都有窗戶的那種)。

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缺角建築模型單獨放置

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工程師和投資者住宅布局示例

  出於玩法習慣,想必也有許多小夥伴習慣將住宅建設為標準的3x3街區,放棄中心住宅改為庭院或樹木,這樣也是十分美觀的。

  更改建築模型的默認快捷鍵為【Shift+V】。

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標準3x3住宅區,中心帶有庭院

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2x1連通住宅

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