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騰訊遊戲凜冬背後:欲重振端遊 更新新文創應對變革

  騰訊遊戲凜冬背後:欲重振端遊 更新新文創應對行業變革

  來源:時代周報

  牽一發而動全身,外界沒有預料到,一款遊戲竟然讓鯨魚級的騰訊如此狼狽。

  《魔物獵人世界》是由日本著名遊戲公司卡普空研發的遊戲,自今年1月上線至今已賣出超過1000萬份,在全球市場受到玩家的熱烈歡迎,是卡普空史上最賣座的遊戲之一。

  作為WeGame平台成立以來最重磅的新品引入,《魔物獵人世界》被視作為騰訊要極力打造中國Steam的拳頭產品—WeGame的這一次引入不僅在價格上較Steam更具優勢,而且沒有對遊戲內容進行任何刪減,這讓大量的國內玩家對WeGame開始給予好評。

  在騰訊的遊戲版圖裡,WeGame是重新提振端遊收入增長點。隨著《英雄聯盟》《穿越火線》等老遊戲用戶漸漸流失,WeGame將起到“引入來”和“走出去”的關鍵作用—代理海外的3A遊戲大作之外,《王者榮耀》等國產遊戲也有望藉此管道進軍海外市場。

  但好景不長,《魔物獵人世界》突遭下架讓遊戲界內外感到震驚。8月13日,WeGame宣布《魔物獵人世界》因“相關政府管理部門接到大量舉報”執行下架整改,所有已購買遊戲的用戶都可以申請全額退款。當時騰訊相關負責人曾向時代周報記者表示,項目組仍在處理中,具體消息只能以公告為準。

  於是在幾天后騰訊的半年報發布會上,騰訊總裁劉熾平將《魔物獵人世界》的下架形容為一次“偶發事件”。他表示,實際上騰訊已經獲得這款遊戲的商業化許可,但是遊戲內容並未完全符合監管的要求,因此WeGame將《魔物獵人世界》暫停銷售。“在這個過程中,我們全程都與政府人員和監管機構密切溝通和合作,希望之後的檢查流程可以有所改進。”

  這一場風波背後,既是騰訊遊戲近年的至暗時刻,也是國內整個遊戲行業風向突變的訊號。在過去很長一段時間裡,大量的用戶紅利支撐起國產遊戲的飛速發展,導致行業整體長期處於粗放式的增長狀態,但今年版號申請遭到暫停關閉後,讓越來越多遊戲公司意識到這個行業的變革時刻已經到來。

  受製版號

  《魔物獵人》下架並沒有壓垮騰訊的遊戲業務,但它是騰訊在遊戲業務上受困的縮影。

  根據日前騰訊公布的半年報業績顯示,今年第二季度公司淨利潤179億元,同比下滑2%,環比則下滑23%,低於市場預期的193億元。其中,騰訊遊戲收入出現罕見的環比大幅下降,來自智能手機遊戲業務的收入環比下跌19%,拖累了騰訊的整體營收增速。

  實際上,在中報業績公布前,騰訊的股價早已提前反映出遊戲業績的低迷,短短半年內騰訊的市值蒸發超過兆港元。多家評級機構亦對騰訊的整體收入增速持悲觀態度,認為雲計算、移動支付和廣告業務的快速增長短期內難以彌補遊戲業務的缺失。

  對於手遊收入環比大跌,在中期業績會上劉熾平解釋稱,由於國內用戶不再喜歡戰術比賽類遊戲,再加上7款遊戲中有5款新遊戲在5月中旬才上市,這導致手遊收入短期走低。他表示,騰訊在第二季現有遊戲的重點是運營和提高用戶量,而不是貨幣化。

  如果說2013年後智能手機的全面普及為遊戲市場帶來龐大增量,那麽《王者榮耀》的大熱是手遊市場發展至頂峰的表現。在《王者榮耀》最鼎盛的時期,其日流水最高可達2億元,而且至今仍有著數量可觀的日活躍玩家。有不願具名的遊戲公司高管向時代周報記者表示,某種程度上《王者榮耀》《陰陽師》等手遊爆款透支了市場的增量太空,短期內新手遊也難以達到它們創造的流水記錄。

  為了穩定市場信心,騰訊總裁劉熾平透露公司已有15款遊戲獲得許可,不過真正關鍵的仍然是《絕地求生》的版號。目前《絕地求生》的手遊版在海外市場的日活躍用戶高達1400萬,總流水高達5000萬美元(不包括中日韓);極光數據統計稱今年二季度《絕地求生:刺激戰場》在國內的日活高達1480萬,龐大的用戶群體有著極大的變現潛力。

  但受製於版號問題,《絕地求生》未能如願接力《王者榮耀》,從而影響了騰訊遊戲的整體表現。從今年春節至今,騰訊發布的兩款《絕地求生》手遊均未取得版號,這導致其長期處於“免費”狀態。有業內人士向時代周報記者表示,按照當前的日活躍玩家規模計算,《絕地求生》的月流水過億問題不大。

  在版號問題上,騰訊並不是唯一受害者,國內幾乎所有的遊戲公司都受到版號凍結的困擾,包括網易、西山居等均表示版號問題讓新遊上線計劃被打亂,從而影響今年公司的遊戲營收目標。作為遊戲行業的風向標,今年上海China Joy上大部分遊戲廠商都沒有發布新品,主要原因正是沒法取得版號。

  解凍在即

  緣何版號對遊戲行業如此重要?原因是按照相關規定,只有取得版號的遊戲才能進行道具付費等形式的商業變現。此外,不論是進口遊戲還是國產遊戲,都需要經過文化部的備案通過才能上線。目前像《絕地求生》手遊、《逆水寒》等新品均已取得備案,但沒有版號只能繼續停留在測試階段。

  遊戲版號被暫停申請從今年3月份開始,至今仍未有開放跡象。按照GameLook的估算,此前平均每個月版號審批量為700款,版號暫停5個月,相當於約有3500款遊戲停滯在審批通道上,有版號代辦機構甚至透露,實際上有6000款遊戲的審批被積壓,但這一數字並未獲得有關部門的證實。

  版號長期凍結,對騰訊、網易這樣的遊戲巨頭影響巨大,中小廠商則更為焦慮,尤其是部門被上市公司收購、投資的遊戲公司,如果因版號問題影響新遊上線導致未能完成業績對賭,其與遊戲上市公司將面臨不小的商譽風險。

  不過好消息是距離版號重新開放已不遙遠。8月20日,日本券商野村證券發布研報,其援引業內人士消息,指國內網遊審批最快將於今年9月初重啟。與此同時,野村證券對《絕地求生》的版號問題表示樂觀,其在研報中認為劉熾平在電話會議上的表態證明監管層面正在起變化。

  這裡的變化是指綠色許可通道。劉熾平透露,目前廣電總局已設定了綠色許可通道,讓已經獲得備案的遊戲先進行一個月的商業化試運營。他認為,既然有綠色通道的存在,那麽審核工作將有望盡快重新展開,“一旦這個審核過程開始,公司會與政府緊密配合努力拿到《絕地求生》的商業化許可”。

  雖然綠色通道可以暫緩版號凍結的影響,但長遠看國內遊戲產業需要一個長效、穩定的管理機制。事實上除了版號之外,6月初文化部也曾短暫關閉過國產網絡遊戲審批備案通道,這一舉動進一步引發遊戲業界的恐慌。不過進口海外遊戲的備案申報並未暫停,騰訊的《堡壘之夜》以及網易的《EVE》近期都順利獲得備案,側面說明遊戲行業尚未完全鎖死收緊。

  新文創救場

  版號雖然有望重新開放,但騰訊也沒有坐以待斃,小程式作為另一個遊戲發力管道,已經被寄予厚望。雖然小遊戲並不屬於騰訊互娛板塊裡,但微信團隊對此一直高度重視,甚至在小程式推出之初不開放遊戲功能。

  根據微信團隊披露的數據顯示,目前已發布小遊戲累積已超過2000款,七日留存率達45%,其中500多款小遊戲流量主接入,日流水達到千萬級,每千次展示獲廣告收入大於80元。不過值得注意的是,由於尚未與蘋果達成協定,目前小遊戲的商業變現方式仍以廣告為主,道具收費並未正式接入。

  聯繫到遊戲行業增速放緩的大環境,騰訊互娛的新文創計劃可視作為做大蛋糕的方案之一。今年4月,“泛娛樂”理念的最早提出者、騰訊集團副總裁程武就表示要將泛娛樂更新至新文創,其中一個重要原因是新文創的生態下,騰訊不僅僅注重IP的產品價值和產業價值,更重要的是開發出文化價值。

  他認為,泛娛樂的主體更多是做商業的、業務的連接,新文創的概念是超越產業的概念,實現現代文化創意的表達方式和傳統文化的有機結合,而遊戲是“互聯網+”各種產業中表現最好的垂直產業,因為它最大程度地能夠聚攏用戶、增強用戶的體驗。“不管是遊戲本身業務的特點,還是騰訊遊戲的內容模塊發展過程裡,遊戲業務都是我們非常重要的基石。”

  目前遊戲業務依然是騰訊最重要的營收來源,但文學、動漫、音樂、影視和電競等新業務的發展速度非常快,例如閱文集團已經實現上市,騰訊音樂正計劃拆分準備獨立IPO,多條業務線的聯動對IP的打造貢獻良多。

  “《王者榮耀》和哈爾濱冰雪大世界、珠海長隆野生樂園的結合,我們都有把IP深入結合到線下的主題公園中。”此前騰訊遊戲品牌負責人楊凱在接受時代周報記者採訪時表示,遊戲本身就是與文化有著高度關聯的業務,除了娛樂本身,騰訊希望從藝術性、社會價值等不同的維度來看待遊戲這一複合型文化形態、藝術形態。

  他透露,騰訊遊戲在功能遊戲、傳統文化發開以及科學教育方面有相對成熟的戰略定位,尤其是功能遊戲上,騰訊對研發、發行、市場推廣三個最核心的能力建設上都投入了最核心的團隊。“未來我們相信這是個龐大的生態,未來這個生態不可能都是騰訊一家公司做,我們只是希望做先行者啟發下大家,推動下這個行業往前走。”

責任編輯:李鋒

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