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專訪歐美年度爆款《無畏》,為發布做了半年準備

不過,該遊戲的開發商Phoenix Labs截至目前仍只有90人,比上述三款大作的團隊都小很多。策劃總監Hunter Howe和行銷主管Nick Clifford在台灣時間6月27日凌晨接受採訪時透露,為了準備遊戲發布,實際上團隊提前半年做了準備,而且自研發之初就是用了雲伺服器。

以下是Gamelook整理的採訪內容:

希望做《魔獸世界》早期多人體驗:一開始就用了雲伺服器

Q:首先來說說Phoenix Labs和為什麽研發《無畏》?

Nick Clifford:在成立Phoenix之前,幾名創始人就已經一起工作了快10年,我們一起合作過《質量效應》、《英雄聯盟》等遊戲,成立獨立工作室的原因是我們幾個人希望創作一款新遊戲,另外,在成立公司的時候,我們還沒有《無畏》這個項目的概念。我們主要是希望打造可以讓人們一起玩的遊戲,就像《魔獸世界》早期那樣,帶來令人難忘的團隊副本經歷。

隨後我們做了幾個創意,當時記得我們玩了一年的《魔物獵人》,但發現缺少我們想要的多人協作體驗,所以就決定創作《無畏》,隨後的幾年裡,我們經過了大量的調整和修改,才有了現在玩家們看到的遊戲。

Q:跨平台遊戲的網絡搭建是非常具有挑戰的,尤其是對於一個初創團隊而言,那麽,Phoenix Lab是怎麽做到的呢?

Nick Clifford:我們做的第一件事就是把客戶端運行轉到在線伺服器端,那時候應該是2014和2015年之間,《無畏》的第一次測試是在12月份的假期,我們的目標是,所有人在回家之後仍然可以玩,你的背包、遊戲進度以及獵殺過的怪物記錄都運行在雲計算支持的在線伺服器上,這樣我們就不用一直在辦公室維護伺服器。所以在還沒有向公眾公開的時候,《無畏》就已經開始用雲伺服器了。

《無畏》融合了谷歌雲服務以及亞馬遜的AWS服務,支持匹配、玩家背包、遊戲數據以及遊戲進度,而不是存儲在我們的伺服器上,所以我們可以有效地向全球玩家提供遊戲體驗,數據中心的局限在於,所有人都需要在你這裡讀取進度,我們在北美、南美、歐洲等地都有伺服器,這樣不論你在哪裡,都不會出現延遲。

跨平台是一個很大的挑戰,因為你要兼容很多的系統,《無畏》發布兩周之後就有數百萬玩家,我們之前也做了很多次的壓力測試,比如當100萬人同時使用匹配API的時候怎麽解決?但是,當玩家們真正體驗的時候又是不同的情形,很多問題並不是立即出現的,有時候是幾天甚至幾周之後才逐漸清晰。所以我們24小時都有工程師隨時待命,一旦有問題就立即著手解決。

Hunter Howe:單說跨平台,有時候很簡單的事情都會變得非常複雜,比如好友列表,你在PlayStation上的好友如何跟所有平台的好友列表進行融合?包括UI也要適應不同的平台,有些icon在不同的平台也要放在不同的位置,這些細節都是要注意的。

成功發行背後:團隊提前半年備戰

Q:作為一個獨立工作室,《無畏》的發布進行的非常順利,幾乎是達到了大廠的水準,這是怎麽做到的?

Nick Clifford:實際上在發布之前,我們就已經提前六個月做了準備,比如跨平台功能有專門的團隊,主機版本有專門的團隊,簡單來說,為了遊戲發布,我們做了大量努力。

Hunter:還有一點要補充的是,即便是做再多的準備,當遊戲真正發布之後,還是會有很多意外情況,這一點我們也有考慮,當事情發展不如我們想象的時候該怎麽辦?畢竟,你不可能所有事情都預料到。

Q:和MMO遊戲裡的BOSS戰不同的是,《無畏》的動態boss戰鬥難度很高,在設計BOSS遭遇戰的時候,研發團隊又是怎麽考慮的?

Hunter Howe:在《魔物獵人》、《黑暗靈魂》這樣的硬核動作遊戲裡,你擔心的是,這些怪獸出現在哪、如何翻滾、如何躲避攻擊持續輸出,與此同時,我們非常希望把多人副本機制融合進來,比如避開特殊區域、采集特殊buff,這些buff可以幫你打出更多傷害,這些元素的加入都可以讓Boss戰有更多東西可以學習、掌握。

我們希望玩家們隨後還會再次挑戰,比如戰鬥結束之後玩家們會得到不同的評價,B、C或者S+,這些說明了他們在戰鬥中的表現,我們希望通過有趣的方式把這些融合起來。

Q:《無畏》的Boss戰是怎麽做的、最理想的Boss戰是什麽樣?

Hunter Howe:一個BOSS通常要做3-5個月,不過實際上它分布於研發過程的很多個階段,比如你希望帶來的是什麽感覺,戰鬥的基調是什麽,然後當玩家們真正戰鬥的時候,不同的戰鬥風格怎麽設計,實際上這需要一個很大的團隊協作,包括建模、架構以及動畫師、遊戲策劃等,貫穿整個研發過程。

最理想的boss戰鬥體驗取決於不同的階段,剛開始的時候,我們希望讓玩家學會一些東西,比如怎麽打斷BOSS技能?隨後當你遇到強大的boss,更多的是要躲避滿屏的傷害,幾乎所有的BOSS設計都是為了讓玩家學到新的戰鬥技巧,總的來說,我們希望《無畏》的戰鬥體驗是獨特的。

跨平台可以推動所有版本優化:希望與所有同事一起做到退休

Q:作為一個跨平台遊戲,如何保證在不同設備上的性能?

Hunter Howe:這個問題比較技術向,但可惜的是我們的技術總監今天不在。從我個人看到的來說,遊戲優化方面有大量的工作需要完成,實際上遊戲性能是一個持續提高的過程,我們現在也不敢說已經完成了優化。

Nick Clifford:我們在主機版本學到的東西很多時候可以用到PC版,因為這是一個跨平台的遊戲,所有版本都是一致的,比如我們在做的Switch版本,一旦有了可以做性能優化的地方,我們會立即把它運用到其他版本中。

我們很多的時間用在適應不同玩家的需求,比如你可以很快地推動遊戲進度,也可以做很多的支線任務,而且未來會持續增加武器和怪獸。

Q:提到內容更新,就不得不提《要塞英雄》,這個爆款遊戲的更新頻率很高,但與此同時也帶來了加班問題,作為一個初創公司,Phoenix是如何處理內容更新與加班的?

Nick Clifford:我們為玩家設計內容的方式有很多種,設計一個新的怪獸、武器都可以帶來更多內容,但我們在做新內容的時候,會根據之前學到的經驗進行調整。

對於加班,實際上這個話題在遊戲行業很沉重,坦白來說,《無畏》發布前的幾周,我們也有過加班,但是我們更重視可持續研發,我們把所有成員當家人來看,如果有人請假,我們要找人承擔他留下來的空缺,比如當Jesse找到我的時候,他說希望跟我一起做遊戲研發到退休,我們招所有人都是這樣,我們熱愛遊戲研發,所以希望與優秀的同事一起走完整個旅程。

這也是我們的團隊至今只有90人,而不是2000人的緣故。我們希望同事之間有個人關係,比如發行團隊,我經常會問他們,是否擔子太重、有哪些困難,然後提供幫助。

EGS獨佔背後:Epic更懂開發者、未來會有更多跨平台遊戲

《無畏》是為數不多的跨平台遊戲,為什麽選擇與Epic合作(EGS獨佔)?

Nick Clifford:實際上我們在創辦Phoenix Labs之前就已經使用虛幻引擎了,當我們決定用虛幻4做《無畏》的時候,跟Epic很多人的關係都不錯,所以我們之間的私人關係很好。一年多之前,Epic就開始分享很多東西,當《要塞英雄》得到了巨大成功之後,他們希望找到下一步該怎麽做,比如EGS商店、幫助獨立開發者把遊戲帶給更多人,當時還有很多大作參與,比如《邊緣禁地》等等。

當我們談到《無畏》跨平台的時候,雙方團隊就開始合作了,Epic的人非常支持,實際上我們是第一個跨平台的樣板,而且我們雙方的研發理念相似,在跨平台功能的時候,我們跟Epic談,也跟索尼這些平台談,他們都很支持。

之所以說Epic的有點,並不只是因為私人關係好或者拿了他們的錢,他們更關心開發者,除了分成更高之外,可能很多人不知道,使用虛幻引擎做遊戲研發原本是有授權費的,但如果是在EGS發布遊戲,這個授權費就免了,這樣讓開發者與他們的關係更深一步。

目前業內能夠跨平台的遊戲只有《我的世界》、《火箭聯盟》和《無畏》,我相信這會帶來更多的社交功能,未來會有越來越多的遊戲做跨平台,而這會讓行業變的更好,《無畏》在這方面還只是剛剛開始。

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