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蒂姆.威爾茨:處境尷尬的DooM元老

  作者:藥莢

  雖然影響力不如 90 年代,但 id Software 仍然有著很高的業界地位。能夠成為這家工作室最早期的成員,同時也是在位時長最高的人,理應也算是有著在業界頗具威望的資本了。

  然而並非所有的行業老兵都能解鎖「德高望重」的成就。有的人可能就拿不出什麽傲人成績,苦熬多年成為公司高管後也難以被大家所認可,甚至在離開前最後的努力也毫無起色。

  相比就算是恰屎都恰出傳奇故事的羅梅羅來說,長期默默無聞可能還顯得更加令人尷尬。

  他就是今天的主角 —— id 工作室現任工作室總監蒂姆.威利茨(Tim Willits)。一位明明存在、卻始終難以給人留下什麽印象的元老。

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  一位只有身高是最能製造出話題的工作室總監.....

四天王裡排行第 10

  「Doomworld」 是國外創建時間最長的《毀滅戰士》相關論壇,這裡每年都會對社區用戶貢獻的各種 MOD 進行評選。建立在這個傳統之上,又衍生出了每隔幾年會進行的最佳關卡設計者的評選活動。能夠榜上有名的,自然都是一些極為出色的關卡設計師。

  在第一次 5 周年紀念活動時,蒂姆.威利茨在社區投票的「有史以來最偉大的關卡設計師排行榜」中贏得了一席之地。與羅梅羅、賓格斯等人站在同一個榮耀殿堂中。

  至今距離初代《毀滅戰士》發售已經過了 25 年,雖然早已是極為古老的遊戲,但它仍舊在歐美社區相當活躍。這與當年 id 將 Mods 文化推行到互聯網,允許每個擁有基礎的編程與設計創意的玩家參與進來,有著功不可沒的聯繫。

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  只有你想不到,沒有做不到的沙雕 mod

  許多如今名聲顯赫的遊戲開發商,有不少成員都是當年因為接觸了《毀滅戰士》,並通過為社區製作地圖而走進遊戲開發行業的。但和後來成為暴雪或 Valve 等大公司的作者有點不同,同樣憑借早期 MOD 成名的蒂姆.威利茨加入了這個領域的源頭:id 工作室。

  他在 1995 年加入團隊,憑借著在 id 打拚了 24 年的資歷,成為工作室組建以來留守時間最長的人。然而,在前不久就連這最後一位與初代 DooM 有聯繫的成員,也宣布將會在不久離開公司尋找新的挑戰。

  按理說的話,作為一家與社區聯繫比較緊密、有著許多傳奇故事的老牌工作室,能夠成為 id 入職時間最長的成員,好歹也算是德高望重的業界長者了。雖然不熟悉的人提到 id 多數情況下最多只會聽說過兩位約翰的傳奇故事。但其實在歐美遊戲圈裡,這家公司早期成員都算是頗有名望的角色。

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  id 多年來一直奉行少數精英的運作模式

  然而這事情到了蒂姆這裡就變得有點諷刺。除了一些同事和熟人的客套祝福外,玩家社區裡頭的反應卻顯得不怎麽給面子。沒人在乎都還算好了,表示「這貨總算走了」的也大有人在。而我覺得最慘的是,這條即將離職的推文甚至成為了他多年來點讚最多的。

  造成這種現象的原因有不少。首先作為工作室總監,這位行業老將其實對絕大多數作品的參與度都不高。此外,id 作為一家遊戲品質幾十年來始終保持在一個高水準線的工作室,說出來最丟人的那幾個作品,恰恰都是由蒂姆主導的。

  還記得《龍珠》的雅木茶或者餃子麽?在與其類似的各種戰鬥漫畫裡頭,總有一些很早期就加入且還算有點實力,然而卻隨著故事推進變成了打打雜兵還湊合,關鍵戰鬥完全排不上號的角色。蒂姆比喻起來就類似這樣的二線戰士......

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  萬年墊底...

  蒂姆.威利茨在玩家社區投票的「有史以來最偉大的 DooM 設計師排行榜」中贏得了一席之地,他的名次排在第 10 位 —— 吊車尾的那個。

沒啥拿得出手的戰績

  在美國,為了培養軍隊所需的人才,政府在全國的各個大學裡頭設立了名為備份軍官訓練團、簡稱為「ROTC」的機構。這個借用地方院校培養軍官的場所歷史悠久,在參加訓練團並畢業後,那些表現優秀的成員會直接授予軍官軍銜,是許多有著從軍意願的年輕人的理想途徑。

  在明尼蘇達就讀的蒂姆於大學三年級暑假期間也加入過這一機構。他成為了陸軍 ROTC 項目的一員,在華盛頓的路易斯堡擔任軍校學員,並被任命為營訓練官。然而倒霉的是,在第二年訓練期間,他因為受傷最終不得不退出了 ROTC,早早就此結束了軍旅生涯。

  在畢業後,和當時許多年輕人一樣,蒂姆下載了作為共享軟體被發布到網絡上的《毀滅戰士》第一章。當他打開遊戲進入經典的 E1M1「停機坪」關卡時,僅僅以為這樣的作品只可能是個技術演示程序。

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  E1M1 已經成為遊戲設計理論的典範(圖片以 gzdoom 啟動)

  然而,當他開始移動 DoomGuy,並隨之打開一扇又一扇門後蒂姆才發覺遊戲居然能夠實現如此驚人的可能性。他很快對電子遊戲產生難以抗拒的濃厚興趣,而且比起作為玩家,更想要參與到這個行業中去成為開發者。

  就和前面所述的一樣,當 id 將技術與理念公開後,所有人只要願意努力就都可以當一回遊戲設計師。而蒂姆也順理成章加入到了這一批遊戲業界最早的 MOD 開發者行列中,並憑借著《毀滅戰士 II:人間地獄》一個名為「Raven」的 WAD(doom 地圖包的簡稱)在社區打下了名聲。

  更令他喜出望外的是,就連 id 工作室的人都對其作品頗為欣賞。並對其發出了邀請。

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  Raven 其中一關的架構圖,其實能看出與官方還是略有些差距的

  不過,很多人可能不知道的是,蒂姆並非獨立完成這個附加章節。事實上,他還有一位叫特蕾莎·查薩爾(Theresa Chasar)的妹妹,正是她出於興趣使然與哥哥一同合作,蒂姆才能完成多個讓 id 留下好印象的作品。

  就算在之後如願以償加入 id,為《終極毀滅戰士》製作的其中兩個關卡,也仍舊是與自己妹妹合作的作品。比如 E4M5 這關,其實是先由特蕾莎先做了基本框架後,再由他進行精修完成的。

  大概是這個厲害的妹妹確實讓蒂姆受益匪淺,所以在他作為首席設計師的《毀滅戰士3》裡頭,特地將遊戲裡唯一的女性 NPC 起名為「特蕾莎」以致敬這位最早的女性 mod 製作者。

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  不過這個 NPC 在遊戲裡死狀極為淒慘,令人嚴重懷疑蒂姆究竟是致敬還是惡搞

  考慮到 doom 的 MOD 文化對版權問題沒那麽糾結,所以就算大家知道他是與人合作也並不是什麽大問題,何況對方還一家子。

  當時 id 會幫助一些使用 id Tech 1 引擎的開發商製作遊戲,比如著名的《毀滅法師》或《紛爭》。應該也是出於栽培新人的意思,蒂姆在當時就參與了這幾個合作開發的遊戲。隨後在團隊中站穩後,也得到機會加入 id 幾部關鍵作品的開發小組裡;不過基本上都是打下手而已。

  但即便並不能成為作品主導者,他仍然有自己拿得出手的成就 —— 比如《雷神之錘 2》的多人對戰關卡,尤其是他製作的「DM1-The Edge」這張圖大受歡迎,成為多人對戰地風雲圖的經典範本。

  但有個問題是,蒂姆過於喜歡拿這張圖說事兒。不僅將其保留到了後來自己參與過的《毀滅戰士 3》、《雷神之錘 4》以及《雷神之錘 Live》裡頭,甚至到了今年都還能看到他推特上「懷念」自己的成就。

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  由於對多人對戰涉獵不深,所以品質究竟如何暫不評價

被昔日老大「圍毆」

  作為一家人數並不多的中小型工作室,id 的作品經常需要參與者獨自挑起自己負責的部分(誰都幫不了誰)。然而蒂姆.威爾茨在這個以技術見長的團隊裡,即不是卡馬克這種技術天才,也不具備羅梅羅或湯姆霍爾那種瘋狂的創意。

  但他呆得久。當作為最早期的成員、甚至連創始人都紛紛離開後,留下來的蒂姆就自然成為了下任管理者的第一人選了。

  多年來,他挑大梁作為遊戲設計師和主要製作人的遊戲,分別是《毀滅戰士 3》以及《狂怒煉獄》。然而人們更多的還是記住了這兩部作品由卡馬克主導的技術層面貢獻,多年來反覆被詬病的恰恰就是遊戲性方面的平庸 —— 而這方面就是由蒂姆背鍋的......

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  除了 doom3 因為卡馬克保駕之外,與蒂姆關係最深的幾部都是 id 評價最低的…

  如果了解過 id 的發展史,就明白這群人雖然有著卓越的才華,然而其從業與就學經歷都比較一言難盡。幾乎沒人出身於專業遊戲開發與管理相關學科,尤其是某個「代碼之神」,甚至還是輟學後邊打工邊自己摸索出來的。

  在這麽一群「歪瓜劣棗」裡頭,從軍官培訓團出來,明顯學習過一定管理經驗的蒂姆就顯得相當獨特了。所以在卡馬克離開後,他在 id 作品負責的職位就開始往行政與行銷方面轉移,而在後來可以看到他在 id 的遊戲作品中所掛名的也都是團隊總監之類的名號。

  到底也是服務多年的老將,在被推上這個位置時公司同事對其應該也沒什麽看法。而且他至少也是個非常明白 id 究竟應該做什麽遊戲、擅於哪些風格的人。所以在成為工作室總監後這幾年裡,id 推出的作品也並沒有偏離航道。

  「任何遊戲都有靈魂,即便是《狂怒煉獄》也有,但是《DOOM4》這樣的作品就沒有靈魂。」

  說出這樣的話語後,id 於 2016 年推出了完全重製的《DOOM》。他們推翻了之前迷失方向,想要迎合市場做出類似 COD 風格的作品,找回了古典 FPS 最關鍵的狂野、純粹的遊戲機制,以及對細節的精雕細琢。

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  雖然有些新玩家難以適應 DOOM2016,但其實包括羅梅羅在內多數老狗都對本作大加讚揚

  然而,id 重新走回正軌,屁股剛剛坐熱乎沒多久的蒂姆急著為職業生涯解鎖成就。結果卻為自己挖了一個誠信方面的大坑......

  2017 年 8 月的 QuakeCon(史上最古老的電竟項目),蒂姆向媒體表示如今的 FPS 擁有專屬的多人對戰地風雲圖,正是要感謝他當初的貢獻。他繪聲繪色地描述了當年在辦公室裡跟卡馬克與羅梅羅某次討論,由於 Doom 的多人對戰使用的是戰役地圖,所以他提交了為多人對戰模式繪製專屬地圖的想法。

  「他們都說這是他們聽過的最愚蠢的想法。已經做了足夠多的戰役地圖,為什麽還要花功夫製作那些隻用於多人遊戲的地圖?」

  而蒂姆說自己當時據理力爭,並用實際行動為《雷神之錘》貢獻了真正的多人專屬地圖。對媒體表示這個「真實的故事」就是如今多人地圖的起源。

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  蒂姆後來還演示了一個所謂的早期版本,但是並不能說服公眾

  謔謔。蒂姆大概是忘了,當年那些 DooM 玩家至今還在玩 DooM,他們都知道多人對戰專屬地圖早在此之前就盛行於社區了。更要命的是,id 幾位創始人可知道怎麽上網看新聞,就算這麽多年變得比較穩重了,遇到這種彌天大謊可沒理由不當一回事。

  接下來的結果八成讓蒂姆.威爾茨恨不得找個縫鑽進去。羅梅羅在聽說此事後立刻暴跳如雷,寫了一篇(多年來最認真的)博文,將蒂姆的說辭全部推翻。最讓他難堪的是,就連卡馬克和湯姆都紛紛下場,各自表示完全不記得蒂姆在這方面有什麽所謂貢獻。

  這種被自己當年帶頭大哥集火反駁的感覺八成相當酸爽。就連 id 如今的母公司貝塞斯達都完全不吱聲,任由這些離職老家夥們對蒂姆的誠信進行徹底毀滅。而事情發展到最後,他也只能酸溜溜地對媒體表示「這麽多年過去誰也說不清楚」了事。

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  之所以吹牛,可能也是想推廣自己領頭啟動的《雷神之錘:冠軍》

祝好運,別忘了把墊高箱帶上

  老實說,我從來沒想到為 id 最後一位元老級人物寫的文章,看著居然像是抖黑歷史的爆料文似的。但其實在寫這篇文章時,我內心毫無波動,個人對蒂姆也沒有什麽成見 —— 不如說他原本就沒啥好提的,最出名的還真就是那羞恥無比的吹牛事件。

  作為加入遊戲行業產業二十多年,並把所有時光都留給一家工作室的人,其實並不是不能理解蒂姆.威爾茨想要留下傲人成就的想法。何況他就職的公司是 id Software,在這裡作為元老的人哪一個不是對業界有卓越貢獻。

  大家都是遊戲製作人,憑什麽你們名垂青史我卻隻留下了「長得比較矮」的梗而已。

  所以他在這幾年裡,支持了《DOOM2016》的重新啟動,以創意總監的身份參與了《雷神之錘:冠軍》的製作。最明顯看得出他想要擁有自己拿得出手品牌的,便是《狂怒煉獄》—— 每一場媒體試玩、每一次宣傳活動都能看到蒂姆親歷親為地推廣。

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  蒂姆還是唯一從 1996 年開始全勤出席 QuakeCon 的 id 員工

  結果卻是人們隻記住了《DOOM2016》背後兩位真正的關鍵製作人,對於基本上只能滿足老炮玩家的《雷神之錘:冠軍》則態度十分微妙。至於《狂怒煉獄 2》更是成了 id 有史以來違和感最嚴重的遊戲,要不是開發團隊的成員對於製作射擊環節功力太深厚,憑著蒂姆半吊子的風格設計以及雪崩那崩潰的開放世界,整個遊戲絕對會成為災難。

  令人尷尬,不是麽?雖然公司在向好的方面發展,自己卻始終被視為「二線角色」。可以看出蒂姆.威爾茨應該早就在考慮新的就職公司去向了,只是最終還是沒能在離開之前,留下什麽值得銘記的成就。

  好消息是,這位對項目實際參與度不高的工作室總監,即便離職也確實不會對 id 作品產生什麽影響。而且說實話,即便在 id 元老裡頭吊車尾,出去外頭他仍然是個優秀的關卡設計師(如果說那些地圖確實由其親手所創)。

  在今年的 QuakeCon 落幕後,蒂姆.威爾茨便會公開自己新的去向。只希望這位已入不惑之年的行業老兵,能夠找到他個人職業生涯輝煌成就的方向吧。

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