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AI+遊戲,能夠玩出怎樣的花樣

一年一度的E3遊戲展行將召開,作為影響力最大的遊戲展會,吸引著全球20億玩家的目光,遊戲開發商們也不負眾望,紛紛帶來分量十足的看家大作。

在展前發布會上,遊戲開發商並未將AI技術單獨拿出來炫耀,僅有微軟一家透露團隊正在打造AI遊戲,畢竟遊戲是第九藝術,眼花繚亂的遊戲CG與實機演示更容易打動人心,不過,AI早已和遊戲密切的結合在一起。

▌遊戲AI的進化

遊戲AI並不是近幾年才有的事情,確切的說,在電子遊戲誕生伊始就存在了。

遊戲中的AI有著非常悠久的歷史,相當多的遊戲都是圍繞著對抗“敵人”展開,而這個“敵人”,就是AI,其中包含一些行為方式固定沒有一丁點變化的低級AI,也有一些引入隨機因素稍微高級一點的AI,不過這裡的AI本質上是一段固定的程式腳本,如果玩家掌握到其中的規律,遊戲性就會瞬間降低。

全世界銷售最高的街機遊戲是日本南宮夢《吃豆人》,是現代遊戲AI的鼻祖。《吃豆人》中的四個幽靈都有獨特的行為模式,通過不同的路徑和方法對玩家進行圍堵,而隨著玩家水準的進步,系統給玩家提出的新挑戰也就越高。而這也正是《吃豆人》成功的要素。

從現在的角度看,《吃豆人》包括了現代遊戲AI的三要素,讓不同NPC擁有不同個性的角色AI、調整整體難易度的Meta AI ,以定位玩家為之自動尋路的導航AI。雖然這裡的AI依舊處在偽智能的時代,還是基於一系列條件判斷腳本完成的,但是玩家即使掌握了角色AI的行為方式,取勝卻不是那麽容易,畢竟需要同時對多個幽靈進行預判,Meta AI和導航AI也在調整遊戲的難度,給遊戲豐富的變化。

在《吃豆人》遊戲推出一周年後,其代理商推出了非官方強化版《吃豆人小姐》,與原版最大的不同是,遊戲中的幽靈和逆轉遊戲的水果並沒有明確的行動模式,遊戲更不可預測且更難被征服。2015年谷歌的DeepMind團對嘗試用強化學習的方式破解雅達利主機上《吃豆人小姐》但是並未成功,直到去年微軟的研究人員才攻克了這款遊戲,並刷出了999,990的高分。

20世紀80年代,遊戲AI產生巨大的變化,誕生了“自主思考型AI”,遊戲中的NPC會在遊戲中觀察及分析,根據玩家的行為做出針對性的應對,不再只是按照一個目標一直走下去,而是更加靈活多樣。自主思考性的AI是基於有限狀態機與行為樹,也就是多個if-else的組合。

有限狀態機是以電腦AI的當前狀態為主體,通過編寫不同的狀態之間的轉換條件來控制電腦AI,不同的狀態下擁有不同的目標、策略與行動。行為樹則是以目前的行為作為主題,通過條件判斷,得出接下來應該采取的行為策略和行為內容。

這套機制非常的好用,通過不斷的完善,遊戲AI就能夠做到足夠的複雜,變得越來越聰明。令人印象深刻的遊戲AI非常多,比如Valve公司的《求生之路》,這款遊戲也被稱之為現代Meta AI的原點。遊戲AI良好的控制了遊戲的節奏。比如遊戲會計算玩家的緊張程度,在看不見的地方設定怪物,並且在玩家精神松懈的時候突然出現,以及在判斷玩家水準低的時候減少怪物出現的數量。

而一些開發者也通過公開API接口,引入更多人的力量,從而讓整個遊戲進化。比如V社的DOTA2,允許玩家通過自行攥寫角色AI的腳本,並組織AI腳本的比賽。

不過隨著遊戲機技能的提升與玩家對遊戲要求的提高,讓遊戲中出現的情況越來越多,開發者難以事無巨細的將所有的可能都列舉下來,開發周期越來越長,編寫和維護的難度也呈倍數增加。而因為無法窮舉,所出現的BUG也相當令人頭疼。

好消息是,近年來機器學習技術快速發展,遊戲開發商們也讓AI玩起了遊戲,不過目的並不只是“打敗人類”。比如動視暴雪與DeepMind展開合作,讓AI從數百萬的對戰中進行學習,希望能夠開發出一套同樣在遊戲中擊敗人類的角色AI。更重要的是希望以後達到即使沒有進一步指令,人工智能也能隨意的在地圖上走動、移動鏡頭甚至達到排兵布陣的效果。

而EA也非常重視人工智能的發展,在2017年E3展的前夕,公開了一個“追求非凡體驗部門”SEED,用EA內部的尖端科技推動遊戲體驗在內的技術革新。今年3月媒體報導中AI已經能夠自動學習戰地風雲1的多人模式,雖然比人類玩家差一點,但是基本操作非常熟練,並且進步飛快。希望未來能夠成為遊戲的一部分,執行更為複雜的任務。

機器學習不只是遊戲巨頭的“專利”,一些小公司以及獨立遊戲開發者也可以加入到機器學習中去,去年,全球最大的3D遊戲引擎Unity發布了ML-Agents,一款提供給遊戲開發者的開源工具包,將機器學習應用於遊戲開發中,開發者不用每個方案都編程,遊戲與玩家的互動變化可以讓系統自行學習,創造多種行為的NPC,並優化遊戲樂趣。

機器學習的技術給遊戲AI打開了新的大門,但是真正應用和完善還需要時間。不過我們已經看到了一些應用實例。比如《極限競速》這款遊戲的AI會觀察玩家的玩法並模擬開車風格,還能從雲端搜集更多人類玩家的資料,讓對手更像人類,包括技巧、強項與愚蠢的錯誤,帶來不可預期的體驗。

▌AI參與遊戲開發與遊戲運營

AI實際上已經參與到遊戲開發的工作中去,比如我們之前提到的用機器學習的方式進化遊戲AI,雖然沒有辦法全部交還給機器學習的AI,但是已經在很多地方扮演著相當重要的作用。

比如BUG大廠育碧,被戲稱為買BUG送遊戲,在今年二月份高調的公布了一款Commit Assistant的AI助手,專門用來Debug,從此前有問題的代碼汲取“錯誤經驗”,用AI代替人類,從百萬行代碼中找出錯誤,以此減輕程式員測試、調校遊戲代碼的負擔,降低開發成本。而程式員節省的時間,可以用來進一步提升遊戲品質。

通過機器學習在遊戲發布之前進行測試,使用機器人代替人類玩家遊戲,來了解遊戲是否能夠順利運行,比如步行模擬《The Witness》就專門寫出一個測試碰撞的算法,取代玩家提前探索了整個島嶼,來確保行進過程盡可能流暢不受阻礙,維持遊戲的沉浸感。此外一些塔防遊戲與Moba遊戲也可以在遊戲上線前借助測試,來增進遊戲平衡。

此外,AI也非常適合用來生產圖片、音頻、文字、影片等各種內容素材,三維美術所獨有的材質、三維模型、動畫等內容資源製作方面,AI也有應用。會大幅度提高生產效率與品質。《地獄之刃》就向人們證明了一個預算相對較小的項目,借助AI依然能夠達到3A級別作品的品質。

在遊戲運營方面,持續淨化遊戲環境是遊戲開發商的一項必修課,首當其衝的就是打擊外掛。打擊外掛是一個複雜的問題,V社提供的解決辦法就是機器學習,訓練一個解析數據的AI,通過每天檢測超過100萬的《CS:GO》對局,不斷學習並檢測外掛行為。

影響遊戲環境的除了外掛外,還有不文明用語,今年五月,動視暴雪的射擊遊戲《鬥陣特攻》,就發出藍貼,表示在開發一個機器學習系統,用來檢測遊戲中出現的不文明用語行為,如果重複使用會被禁言,账號封停,甚至永久封停。

大數據與AI也更加能夠幫助開發者進行用戶畫像和題材的選擇,網易遊戲的伏羲人工智能實驗室就在進行用戶畫像的研究。而育碧推出的智能遊戲助手SAM,一方面為玩家提供便利、節省玩家遊戲時間的同時,讓開發者進一步了解用戶最關心的問題。這顯然對育碧遊戲的生意有好處。

▌不遠的將來:遊戲串流與人工智能

將遊戲串流化單獨列出,是因為在日前微軟展前發布會上,微軟預告正打造一個跨平台的串流遊戲雲平台。而遊戲串流化,也是未來發展的趨勢。

去年微軟接連推出了Xbox Game Pass服務(XGP)與Xbox Play Anywhere計劃(XPA)。XGP服務類似於Netflix的包月租賃,每個玩家只需每月支付9.9美元,就能暢玩超過100款XboxOne以及向下兼容的遊戲,微軟的第一方遊戲會在首發日加入到XGP遊戲庫當中,單獨購買遊戲庫的數字產品能夠享受購買折扣,而且如果這款遊戲支持微軟的XPA,玩家也可以在Win10電腦上遊玩。

XGP和XPA的推出,可以歸因為微軟自上而下落實雲端為主和 Play Anywhere的策略,但實際上,XGP並不提供遊戲的串流服務,所有的遊戲直接下載到Xbox One的儲存之中,而XPA作品的移植優化程度並不好,Win10想暢玩的話需要較高的硬體支持。

微軟其實2012年就開始測試遊戲的串流服務,但是受製於技術和成本問題遲遲無法推出,但是近年來雲服務品質的提升,讓遊戲串流成為可能,目前已經有不少遊戲伺服器使用雲服務,比如育碧的《彩虹六號:圍攻》。

而微軟此次推出的跨平台的串流遊戲平台,就是看好遊戲串流化的趨勢,“我們的雲端工程師正在打破遊戲機的限制,往後在任何裝置上都可以玩”。這意味著遊戲不只可以在Xbox 機器上運行,還能在PC、手機跨平台運作。

這不僅意味著,無論在PC、手機,都能擁有與主機一樣的遊戲體驗,更意味著人工智能在遊戲中的應用將不再被硬體所束縛。機器學習訓練中的AI,在使用中對計算的需求量非常的巨大,如果廣泛運用在主機遊戲中會造成遊戲的卡頓。而把整個遊戲搬上雲,如同網遊一般,依靠伺服器解決運算問題,開發者無需因為硬體問題而對遊戲進行閹割,玩家也不必頻繁的更新自己硬體設備。

雖然微軟並未公布該平台的具體上線時間,但是相信微軟在AI與雲端方面的造詣,並不會讓我們等太久。

▌一些雜音

日前《多少道檔案才能關注網遊對少年兒童的戕害?》又給遊戲危害未成年人的論調再填上一把火。AI技術機器運算應用在遊戲產業,也引發了一些焦慮。拿出來議論最多的,就是未成年人。

比如在遊戲AI的加持下,會給遊戲創造更多可玩性,增強趣味性,小孩子沉迷了該怎麽辦?再比如機器計算收集數據,控制遊戲關鍵點,觸發內購提示誘導氪金該怎麽辦?

創造可玩性、增強趣味性、吸引更多用戶是遊戲能夠不斷發展的基石。在防治沉迷的事情上,遊戲廠商也承擔了充分的社會責任。買斷製的遊戲無需玩家另行付費,內購與微交易是開發商獲取利潤的來源,不過也是懸在這些廠商頭上的“達摩克利斯之劍”。

遊戲不是洪水猛獸,AI加持下的遊戲也不是。請不要拿未成年人說事,套用日前流行的一句話說,“他只是個孩子,不應該成為大人們監管不力的借口”。

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