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永不停歇的列車,將會把國產的獨立遊戲帶往何方?

  作者:鯨心

  狹小的車廂作為一個精致的舞台,曾經上演過太多震撼人心的戲劇。《雪國列車》中列車曾穿行於凜冽的風雪中,見證人性,永不停歇。阿加莎筆下的列車也曾讓罪惡的靈魂得到審判,乘客們試著用謊言偵探,瞞天過海。《神海2》裡那列最具傳奇色彩的列車將德雷克帶向未知的國度,成為震撼無數人的經典橋段。而今天故事的主角,是一列行進在像素世界裡的神秘火車,雖然相比於前輩而言它顯得並不起眼,但它的故事依舊值得一聽。

  幾天前,我在steam的遊戲柯瑞發現了一款名為《tren0》的小遊戲,在這個G胖經常推出"限時原價"的騙氪軟體上,"喜加一"是件十分常見的事情。久而久之,那些幾塊錢的小遊戲就如同一塊塊失去光澤的鵝卵石,徹底沉沒在遊戲的洋流中。

  如果不是因為這個稍顯古怪的名字,它有可能會繼續在柯瑞吃灰,好奇心趨勢我去搜索有關這個遊戲的資料,這才發現這是一款由國人製作的獨立遊戲。

  受限於開發條件,許多獨立遊戲在製作上十分艱難,但只要用心打磨,也依舊可能成為玩家們心中的神作。Super Giant Games的《堡壘》、《晶體管》和《黑帝斯》,以其極其獨特的藝術風格與遊戲形式為玩家帶來一場別致的視覺盛宴。只有三個人的小團隊Team Cherry開發的《窟窿騎士》,讓無數玩家在歷經艱險後,聲嘶力竭地喊出:"《絲之鴿》,搞快點啊!"。當然,還有我心中的獨立遊戲巔峰《傳說之下》,蕩氣回腸的劇情透過朦朧的淚眼,折射出無限的光輝來。

  正是由於這些引領者,使玩家們認識到,小成本的獨立遊戲也可以達到許多3A大作難以到達的高峰。在國內更是掀起了一股獨立遊戲創作的熱潮,前有《艾希》用搞怪的配音打動玩家,後又《太吾繪卷》這種江湖模擬器讓玩家感受武林的腥風血雨。這些優質的國產獨立遊戲讓人覺得國內的遊戲市場正在慢慢變好,當然,在這其中不乏存在著一些打著情懷旗號的半成品。在打開《tren0》之前,我了解到這款遊戲的發售時間是四年前,如今這款遊戲在steam上的評價數也僅有174個,開發者宣稱這是一款含有驚悚、懸疑、解謎的RPG遊戲,讓還沒打開遊戲的我就已經在懷疑,這款像素風的小遊戲能hold住這麽多的風格嗎?

  《tren0》中,六個人被困在一輛永不停歇的列車上,而玩家所操控的小偵探不僅要弄清圍繞列車的謎團,還要處理一樁充滿疑點的凶殺案。永動列車與凶殺案,很容易讓人聯想到《雪國列車》或是阿婆的《東方快車謀殺案》。遊戲的劇本開場非常精彩,讓每個出場的角色都有充分的不在場證明,但又運用零碎的小鏡頭再為他們增加嫌疑。玩家一時間會逐漸在這個混亂的羅生門中感到迷茫,卻又對真相異常渴望。

  與劇情相得益彰的是人物的構建,玩家可以見識到性格活潑可愛的修女、刻薄果斷的白領、酷似金閃閃的貴族和安靜神秘的學生,正是列車上複雜多變的眾生百態,讓人格外印象深刻。

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  遊戲對於"驚悚"的把控也算到位,在像素遊戲中營造出恐怖的氛圍一直都是件不太容易的事情。因為呆萌的Q版小人很難讓人聯想到鬼魂或是其他驚悚的場面,於是陰間配樂與追逐戰相互結合成了製作人的拿手好戲。最令我印象深刻的當屬《屍體派對》,初次體驗時,保健室裡那個黑框的追逐戰就讓我緊張到手心出汗,之後世以子在衛生間內上吊的場景更讓人頭皮發麻。

  世以子殲殛戰,當年PSP上的冥場面有木有!

  《tren0》中也存在相似的場景,昏暗肮髒的衛生間,一面冰冷的鏡子映出來客的模樣,每次進入衛生間時鏡中的影像都會讓人感到莫名的恐慌。列車進入隧道後,昏暗走廊上的那些詭異畫作似乎通往另一個世界......嚴格意義上來說,遊戲中從沒出現過特別恐怖的畫面,但無論是從配樂還是氣氛上都給人一種《屍體派對》的感覺,這些場景都會令玩家感到不安,但好在遊戲對於恐怖氣氛的渲染也僅停留在"點到為止"的層面,隨著劇情的推進,你不會在那個鬧鬼的衛生間停留很久,列車也不會一直都在昏暗的情況下行進。總之,一瞬的恐懼卻留有無盡的回味,做到這點實屬不易。

  為了不造成恐慌我放了一張比較昏暗的圖

  閱歷比較豐富的玩家會在《tren0》中發現許多作品的影子,隨著劇情的推進,列車將會陸續解鎖全新的設施進行探索,而結尾時小偵探會召集所有人進行案情討論,這點熟悉《槍彈辯駁》與《逆轉裁判》的玩家一定會直呼內行。

  《槍彈辯駁》裡欠揍的黑白熊總是在死人後開啟新的場景

  除此之外,列車的客車廂內掛著三幅畫——沙漠、雪山與天空,分別對應著列車經過的場景。而在頑皮狗工作室的作品《秘境探險2》中,德雷克所在的火車也陸續通過森林、隧道、湖泊和雪山四個場景。這就是名震天下的"火車關",在《神海2》之前,遊戲中的火車關進通常是火車靜止背景移動的方式,而頑皮狗通過開發一套名為Dynamic Obiect Traversal System的技術,讓火車在一個環形軌道無限行進,直到玩家觸發劇情,火車才會伴隨著過場動畫進入下一場景,銜接自然,絲毫不拖泥帶水。

  在技術有限的情況下,《tren0》裡"火車關"也依舊值得稱讚,每當劇情走到死胡同時,伴隨著毫無感情的列車廣播,場景瞬間轉換,頗有一種峰回路轉的感覺。然後,新的挑戰接踵而至,而在這樣的場景跳躍中,玩家推進劇情的動力便是遊戲的終點——天空,"列車"真的會脫離軌道,駛向天空嗎?"伴隨著這樣的疑問,玩家便會愈發期待這次旅程的終點,製作者對懸念的把控一步步引領著劇情。

  列車行駛在森林的時候牆壁上掛著三幅畫

  許多致敬都隱藏在遊戲的小角落中,比如你可以見到一本名叫《西方慢車謀殺案》或是《完蛋輪破》的書,它們不會擺在顯眼的地方,但也不是十分難找。而這種無處不在的致敬也被作者以一種合理的方式結合在一起,讓玩家在遊戲過程中不會覺得太過突兀。

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  但當我滿懷好奇心打到結尾的時候,這款遊戲所暴露的缺陷卻讓我逐漸平靜下來,也是我所寫這篇文章最根本的原因。

  首先,遊戲在開場就用令人印象深刻的方式刻畫出了一種恐怖的氛圍,接著又不斷拋出謎題來吸引玩家不斷探索。但在最終章節時,製作人卻又用極其簡單的方式來結束故事,如果說當年的《東方快車謀殺案》是讓人在感慨之餘又恍然大悟,那麽《tren0》提供給玩家的只是個優秀的開場。

  其次,遊戲中的謎題極為晦澀難懂,以之前在列車上提到的藝術畫為例,每幅畫背後都有對應的解謎過程。但許多畫謎的解法都讓人感到莫名其妙,比如說數星星的畫謎,一般玩家不看攻略需要只能用枚舉法來碰運氣。還有在通往終章過程的迷宮部分,作者的本意是想表達人物在黑暗與未知中不斷摸索,但卻偏偏弄巧成拙,當玩家歷經千辛萬苦馬上要接近真相時,一個錯綜複雜的迷宮卻要讓玩家反覆試錯卡關,最後去查找攻略,這份挫敗感可想而知。一個良性的解謎遊戲可以像《槍彈辯駁》那樣,從搜集線索到對簿公堂,達到一個解謎到推理的良性循環,或是像《屍體派對》那樣反覆在死亡的邊緣試探,不過每一次的失敗都對劇情有了一個全新的認知。而《tren0》的結局讓人覺得每一次的搜集線索都是徒勞的,因為結局與之前的探索並沒有太大的關係,這真的很人沮喪。

  推理遊戲每一次的探索都應該被賦予意義

  而這正是遊戲讓人覺得尷尬的地方,玩法與劇情上的錯位給人一種不倫不類的感覺。這種感覺在《中國式家長》裡也存在,玩家需要在"成長模擬器"中反覆玩消消樂,儘管理論上玩家可以依靠遺傳創造出真正的"天子驕子",但單調的遊戲機制實在讓人失去多周目的欲望。

  玩過《開心消消樂》,那你聽過《中國式家長》嗎?

  《tren0》中玩家的探索熱情也被與劇情毫不相乾的謎題一次次地冷卻,這種高開低走的套路在國產獨立遊戲的創作中屢見不鮮,而為了彌補玩法缺失所更新的dlc看起來更充滿了一種亡羊補牢的無奈感。平心而論,《tren0》絕對值18塊錢的票價,也不能同那些騙錢的垃圾遊戲相提並論。它更像是獨立遊戲裡的《2077》——充滿想法,呈現的卻只是空洞的泡沫。當遊戲性配不上玩家口中"情懷"與製作人的"野心"時,我們又該何去何從?

  通關後,我去搜索了一下《tren0》的作者泡泡,輾轉於各家遊戲公司最後決定自主創業,後又發起眾籌,期間還與許多支持遊戲的玩家產生過爭執。看起來,這又是個產品屢次接近破產卻又絕處逢生的故事,而之所以寫下這篇長文,是因為它與許多優秀的故事一樣,都有一個令人印象深刻的開場。而那些在故事裡的遺憾,恰恰是懷揣夢想的製作者們需要繞開的"路"和避開的"雷",而這,就又是另一個全新的故事了。

《tren0》上市之前的效果圖

  -END-

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