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太空戰士12:FF系列最後的巔峰,滿分評價實至名歸

文/GameForce 編輯/碎長

從單機到網遊,再到各種衍生作以及手遊移植,“太空戰士”這個名字早已經響徹整個遊戲圈,只要你喜歡RPG,就一定會成為這個系列的粉絲。而前段時間發售的《太空戰士16》再次喚起了玩家對這個經典系列的無限回憶,儘管這個品牌已經不是最熱門的焦點,但在早期索尼主機平台有著舉足輕重的地位,要說這其中哪部作品最經典、最受歡迎,那恐怕每個人都有自己的答案,本期我們回顧的是整個系列巔峰表現之一,經過重製後在今天仍然有著巨大影響力,也讓系列首次獲得《FAMI通》滿分評價,這就是《太空戰士12》(Final Fantasy XII)。

史克威爾在本世紀初可謂風光無限,然而經歷了全CG電影《太空戰士 靈魂深處》徹底慘敗,以及JRPG市場萎縮後,迅速從巔峰位置滑落,被迫與艾尼克合並,也不再像以往那樣在業界呼風喚雨。不過對於《太空戰士》遊戲玩家還是充滿了期待,之前的PS2版《太空戰士10》取得巨大成功,《太空戰士11》作為網絡遊戲雖然在當時存在一些爭議,但時至今日仍未停服已超過二十年歷史,足以證明是一款頂級大作。

《太空戰士12》的開發工作從2001年就開始了,開發團隊超過100人,總耗資40億日元,大約3500萬美元,遊戲原計劃在2004年發售,但最終推遲到PS2生涯末期,同時也讓《太空戰士13》成為下一代主機PS3項目,另外傳奇製作人松野泰己負責本作劇本和主要開發工作,卻在即將結束時離開了史克威爾,這也為遊戲的前景增加了不確定因素。

2006年3月16日,《太空戰士12》正式在PS2主機發售,本作將這代硬體性能發揮到極致,除了畫面表現再上一個新台階外,很多新的玩法和功能都是系列首創。深刻的故事情節和SE社祖傳CG動畫仍然是作品顯著特徵,讓玩家沉浸在遊戲世界中,除了故事主線外還有豐富的支線任務和各種挑戰,遊戲時長可以輕鬆突破100小時。

有意思的是,劇本創作者松野泰己再次將遊戲世界命名為伊瓦利斯(Ivalice),這也是之前《太空戰士戰略版》和《太空戰士戰略版Advance》中使用過的世界名稱。《太空戰士12》也繼承了“伊瓦利斯”這個世界的特徵,那就是政治陰謀貫穿整個故事主題,玩家會出現在更廣泛的衝突中心,從邪惡勢力手中拯救人民。

本作中的伊瓦利斯主要有阿卡迪亞(Archadian)和羅薩裡亞(Rozarrian)兩大帝國,以及夾在中間的達爾馬斯卡(Dalmasca)和納布拉迪亞(Nabradia)兩個小王國,此外還有承諾中立的天空之城布傑爾巴(Bhujerba)等區域。和現實世界一樣,遊戲中充滿了多種豐富的地形元素,人類文明和眾多怪物共存。

阿卡迪亞和羅薩裡亞在軍事和政治影響力方面相互競爭,其中阿卡迪亞帝國是典型的家族統治,帝國元老院幾乎沒有權力,軍隊、艦隊、內衛、情報等國家機器直接為皇帝服務。兩大帝國之間常年的緊張狀態,也讓位於緩衝地帶的兩個小國感受到了生存威脅。阿卡迪亞帝國入侵了達爾馬斯卡王國,老國王拉米納斯(Raminas)被陰謀殺害,而公主阿什(Ashe)被對外宣布為自殺,從此王國被阿卡迪亞佔領。

兩年之後,居住在達爾馬斯卡首府的街頭盜賊瓦恩(Vaan),潛入到舊皇家城堡的大領事官邸準備盜取寶物,遇到了兩位天空海盜巴爾蒂爾(Balthier)和弗蘭(Fran),巧合的是達爾馬斯卡抵抗組織也襲擊了城堡,眾人被阿卡迪亞士兵追擊,三名偷盜者陰差陽加入了抵抗組織。當他們見到抵抗組織領導人時,驚訝地發現竟然是被認為死亡的達爾馬斯卡正統繼承者阿什公主,於是眾人開始了一場奪回國家主權和報殺父之仇的冒險旅程。

《太空戰士12》的基本玩法和系列傳統作品相比,可以說是即陌生又熟悉,玩家在地圖上無需遭遇“踩地雷”式隨機戰鬥,而是在場景中自由移動,各種敵人散布在各處,你可以選擇直接迎敵戰鬥,也可以選擇繞過。戰鬥形式採用了活動時間戰鬥(Active Time Battle,簡稱ATB)回合製,ATB攢滿後即可進行攻擊、魔法、特技、道具等操作。對於大部分傳統用戶來說,這種方式是之前沒有接觸過的,也就是陌生的一面;但對於少數《太空戰士11》玩家而言,這種方式簡直不能再熟悉了,一定程度上也證明了其系統合理性。

遊戲中一個重要的新功能就是策略(Gambits),這個詞實際來自德語,這一次大大解放了玩家操作,不必每次都要事無巨細地給每個隊友下達指令,可以通過特定的條件來激活策略,例如你想讓某人在戰鬥中主要負責治療回復,那可以安排策略“隊友生命值低於50%時治療”,那麽他就會適時自動使用治療魔法。玩家可以同時安排多個策略,並合理制定順序,例如沒有隊友生命值低於50%的話,可以安排策略“攻擊最近的敵人”,本作的戰鬥可以通過一系列策略腳本來完成,讓你有了豐富的戰術選擇。策略需要玩家在遊戲中解鎖,雖然大部分可以在商店中購買,但少量稀有的需要在伊瓦利斯世界的寶箱中獲取,你也可以選擇關閉所有策略,回到最傳統的回合製戰鬥,每個回合都選擇角色動作

本作中玩家擊敗敵人可以獲得經驗值,在生存且活躍的隊員中自動分配,另一項重要獎勵是“執照點數”(Licee Points,簡稱LP),可以在執照盤(Licee Board)中解鎖各種能力,這個系統就像是《太空戰士10》的晶球網格,但有著更高的自由度,玩家可以按照自己喜歡的方式安排角色成長。

執照盤可以解鎖的包括使用魔法特技的能力,不同形式的武器防具,還有一些稀有強力BUFF,例如MP消耗減少10%等。另外在後期還可以解鎖“加速”(Quickening),類似我們熟悉的“限界突破”,位於執照盤最邊緣,通常在遊戲後期才能解鎖。這項功能可以給角色增加一個額外的MP槽,把MP上限增加一倍,每個角色最多可以解鎖3個加速,也就是最多4倍原始MP量,這樣就大大豐富了玩家在戰鬥中發揮的空間。

遊戲另一個特色系統就是被稱為Espe的召喚獸,共有13個,其中5個可以在主線故事中找到,其它8個則要在隱藏區域中挑戰。召喚獸被擊敗後即可在執照盤中解鎖,並且與角色綁定,戰鬥中可以召喚出來提供強力支援。

本作在戰鬥中還提供了新穎的連鎖獎勵,玩家連續擊敗兩個或多個相同類型的敵人時,就可以激活連鎖,敵人掉落物品等數量和稀有度將大幅提升,並且連鎖等級將隨著隊伍繼續擊敗同類型敵人而增加。如果玩家殺死不同類型敵人,或者回城保存等操作,連鎖就會中斷,這個系統實際上也是源自網遊《太空戰士11》,團隊在短時間裡連續殺敵會獲得更多經驗值獎勵,不過連鎖等級越高對時間要求也更加苛刻。

《太空戰士12》PS2版全球銷量595萬套,其中日本地區233萬套,《FAMI通》給出了40分系列有史以來最高評價,我當年玩最明顯的感受,就是無論世界設定還是玩法系統,都有著《太空戰士11》的影子,可以說是這款MMORPG的單機版本,這種半開放式玩法體驗在當年可謂非常先進,吸引眾多玩家沉浸在其中也是意料之中。

2007年8月9日,《太空戰士12國際版 十二宮職業系統》在PS2發售,作為原版的強化很多玩法系統都有所調整,最主要的就是執照盤這次以十二星座區分開,分別對應白魔法師、黑魔法師、僧侶、聖騎士等系列經典職業,所有的裝備、魔法、技能劃入不同的執照盤,同時增加了部分新能力。角色在激活執照盤的時候要選擇星座,之後無法變更,相當於回歸到傳統的職業選擇,當然也有部分高手選擇不激活執照盤,不進行強化隻利用角色自帶能力進行遊戲。

2017年7月11日,本作在PS4主機推出了全新的重製版《太空戰士12 黃道時代》(Final Fantasy XII The Zodiac Age),利用現代硬體性能,原作的場景、角色、動畫、文字都提升到高清級別,英語和日語配音可選,還有增加了新曲目的全新風格配樂,移動到新場景自動保存的功能也大大方便了玩家冒險。

《太空戰士12》可以說是PS2主機日式遊戲最後的輝煌,新一代PS3和Xbox 360都以聯網互動作為重要賣點,傳統單機娛樂形式面臨巨大衝擊,同時《太空戰士》系列也不再對RPG領域有著絕對統治。時至今日在最新的三大主機和PC平台,我們都可以玩到遊戲的高清重製版,無論你是否深入接觸過日式角色扮演,本作都是絕對不容錯過的,很多玩家都將其視作同類玩法巔峰,一方面作品本身素質足夠優秀,另一方面近些年來JRPG缺乏革命性突破長期踏步不前,這款滿分神作還會繼續留在我們的回憶中。

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